lunedì 8 settembre 2014
ESPLORAZIONI, SCAVI E VAMPIRI_364° episodio
L'opera di depistaggio dei J-Six ha indotto Omega a spiare John e Jack, che fingevano di essere archeologi. Intanto Jordan, Jim, Jeff e Jude hanno fatto perdere le loro tracce, ed in rete non si parla più del cristallo dotato di un potere rigenerante, né dell'elisir di lunga vita, scoperto da un misterioso genetista. Jordan e Jim si sono riciclati come cacciatori di taglie, mentre Jeff e Jude hanno partecipato alla battaglia in difesa del Lago della Nave. I vecchiacci di Omega sono infastiditi da questi sviluppi, ma i due strani archeologi meritano un'attenzione accresciuta. John e Jack, provenienti come gli altri J-Six da un altro piano dell'esistenza, nulla sanno di archeologia, ma hanno già capito che si tratta prima di tutto di saper curare le pubbliche relazioni. I finanziamenti arrivano se i ritrovamenti vengono spacciati per eccezionali. A bordo della Vae Victis, Kong si diverte facendo ricerche sulle affermazioni più bislacche reperibili su Internet, a proposito di civiltà scomparse. Ferox, Fulminatore e la Maga, che al momento non sono in missione, aiutano l'amico e collega a realizzare dei dossier mirabolanti. Così il giorno dopo avere ricevuto le giuste imbeccate, John e Jack organizzano una partenza improvvisa. Questo mette in agitazione le spie di Omega che li attorniano, fingendosi studenti, giornalisti, scrittori e fanatici delle teorie complottistiche. In una teleconferenza a diffusione globale, vengono fatti grandi annunci riferiti a tecnologie non umane, le cui tracce sarebbero state scoperte nelle piramidi e dei megaliti di tutto il mondo. Mettere le mani su dispositivi in grado di scavare, sollevare a grandi altezza e collocare con precisione pietre immense significa business per i vecchiacci di Omega. Significherebbe altresì accedere ad un serbatoio di conoscenze tra le quali potrebbe trovarsi un meccanismo, un siero, un elisir o altro in grado di rallentare l'invecchiamento cellulare. Solo una cosa tiene infatti desta l'attenzione di quei ricchissimi bastardi più degli stermini di massa, ed è la ricerca dell'immortalità. Con la massima teatralità possibile, un vecchio aereo bimotore ad elica decolla da un aeroporto isolato. La rotta lo porterà in una zona desertica, attualmente priva di insediamenti umani, ma che un tempo era la culla di una civiltà che ebbe contatti con gli alieni. Un viaggio lungo e disagevole, che gli sgherri di Omega si devono sorbire; John e Jack invece paiono divertirsi. L'atterraggio è ancora più avventuroso del decollo, giacché avviene su un tratto di terra battuta, in cima ad un altopiano a quota superiore ai quattromila metri. Tutti coloro che scendono dall'aereo, eccetto i due J-Six che si fingono archeologi, hanno perduto completamente il senso dell'orientamento. Le rovine non si distinguono dall'alto, perché la città perduta si sviluppa in profondità. Alcuni massi apparentemente naturali sono in realtà un accesso dissimulato a sotterranei pressoché inesplorati. Come in una recente avventura, nei dossier predisposti da Kong e soci c'è parecchio di vero. Non fosse così, Omega con i suoi mezzi fiuterebbe immediatamente l'inganno. La prima cosa da fare è montare un campo base, con tende e brande. L'aereo è provvisto di una riserva d'acqua necessariamente limitata; i viveri in scatola viceversa abbondano. Le spie di Omega non hanno mai smesso di trasmettere foto e registrazioni audio del viaggio e dell'attività del campo base. Il dottor Occulto comunica con i due J-Six senza ricorrere a radio, telefono o computer. I suoi pensieri pervengono chiari e forti, nonostante l'enorme distanza. Al capo di Evolution risulta che da quell'area provengano emissioni di energie di difficile catalogazione. Può darsi che derivino da qualche singolo manufatto, oppure che giungano da una profondità che merita un'esplorazione più approfondita. Intanto gli archeologi John e Jack iniziano a decodificare i simboli scolpiti sulle poche pietre lavorate, presenti in superficie. Un alfabeto mai catalogato prima; le foto scattate dai due J-Six sono trasmesse di nascosto al super-computer Galadriel. Senza la sua memoria e la sua potenza di calcolo la spedizione rischierebbe infatti di brancolare nel buio per dei mesi. Attingendo a banche dati super-segrete, protette da sbarramenti inviolabili, Galadriel compara quelli che potrebbero sembrare scarabocchi con migliaia di altri. Un simile lavoro richiederebbe una montagna di carta, o innumerevoli videate di computer. Le corrispondenze poco alla volta emergono, anche se la decodifica totale è al momento preclusa. Si tratta di una serie di enigmi, intrisi di mitologie sconosciute, che in sostanza affermano che da quelle parti si trovava l'accesso ad un mondo sotterraneo. Evolution è al corrente in tempo reale dello svolgersi della missione, che si rivela interessante e ricca di indizi. John e Jack, che si confermano essere dei bravissimi emulatori, spiattellano a raffica dotte affermazioni, come se fossero dei pozzi di scienza. Occulto garantisce il flusso informativo tra loro e Galadriel, che sta facendo la gran parte del lavoro. I vecchiacci di Omega sono impressionati, e diminuiscono seppur di poco le loro iniziative criminali globali. Distrarli anche solo per alcuni minuti significa salvare alcune decine di innocenti, che sarebbero stati presi a mitragliate o sarebbero saltati in aria in un attentato a sorpresa nel loro supermercato sotto casa. Come in tutti i film archeologico-avventurosi che si rispettino, ruotare in un certo modo un monolite pesante numerose tonnellate rende possibile scendere una scala di pietra, che sprofonda nelle tenebre dei millenni. Le torce elettriche vengono accese, mentre i due archeologi ed il loro variopinto seguito si assicurano in cordata, come se la loro fosse una missione speleologica. I gradini scavati nella roccia non sono coperti da vegetazione, funghi o muffa, dato il clima estremamente secco. La temperatura dell'antro si differenzia di due o tre decine di gradi da quella esterna. Ci sono molti cunicoli che scendono ulteriormente ed altri che proseguono in orizzontale. Tutti risultano scavati dall'uomo o da un essere dotato di intelligenza e capacità di realizzare strumenti di lavoro ben più potenti delle vanghe e dei picconi. Il gruppetto degli esploratori, affascinati dalla vastità degli ambienti, si sofferma davanti ad uno dei molti graffiti colorati che ornano le pareti. Altri simboli da tradurre, per fortuna assimilabili a quelli che Galadriel ha quasi completamente svelato. Si accenna ad un essere malvagio ed immortale, che si nutre del sangue e dell'energia vitale. Il suo nome è già presente nelle banche dati di Evolution, giacché lo hanno affrontato più volte: Moloch! La notizia raggiunge in un lampo Omega, che mette una grossa taglia sull'antico vampiro. Non ci si aspetta che qualcuno lo catturi; è viceversa sufficiente fornire notizie utili alla sua localizzazione. Frattanto John e Jack conducono la loro strana congrega in un'esplorazione di luoghi che ispirano rispetto e timore. Ci sono altre iscrizioni incise sui muri di pietra, ma la maggiore attrattiva è rappresentata dai corridoi che paiono snodarsi per distanze tali da soddisfare ogni velleità di scoperta. Nonostante la taglia, pochi criminali comuni sanno di Moloch, che agisce in maniera molto discreta, nutrendosi esclusivamente dei devianti dei quali nessuno sentirà la mancanza. Le sparizioni di persone sono molte più di quanto si immagini, e quando gli investigatori non sanno che pesci pigliare ricorrono alla formula della sparizione volontaria. La cronaca riporta di suicidi con modalità poco convincente, ma per uno scoperto ce ne sono cento che non trovano posto sulle pagine dei giornali o nei notiziari su Internet. Il vampiro Bart si muove silenzioso nella notte. La sua zona di caccia preferita si trova dalle parti del più grosso cimitero della città. Ha fame, ma non al punto di trascurare le modalità d'attacco apprese dal suo maestro e dall'esperienza. Ci sono due drogati che si trascinano zoppicando ed inciampando. Hanno appena acquistato una dose dal loro spacciatore di fiducia, e costituirebbero una preda facile, ma solo se Bart intendesse avvelenarsi con gli stupefacenti che si trovano in quantità esagerata nel sangue di quella feccia. Il vampiro preferisce viceversa aggredire lo spacciatore, che gli sembra leggermente più vispo dei suoi clienti. Aspetta che i drogati si allontanino e, compiendo alcuni balzi impressionanti, atterra il delinquente. Costui non si è accorto di essere seguito, quindi viene preso completamente di sorpresa. Non riesce ad estrarre né la pistola, né il coltello a scatto, che però servirebbero a poco contro un vampiro. Bart, senza troppi convenevoli, gli affonda le zanne nel collo, nutrendosi del ricco sangue che ne sgorga. La vittima del vampiro subisce una sedazione, giacché il predatore gli inietta una sostanza che agisce sulla mente, prima che sul corpo. Non intende ammazzarlo, anche perché per farlo dovrebbe scolarsi una quantità di sangue che francamente gli procurerebbe un'indigestione. Presumibilmente tutte le volte che ci si imbatte in una vittima defunta in seguito a morsi vampireschi, si tratta di una maldestra aggressione multipla operata da dilettanti. Lo spacciatore rimane a terra a guardare il cielo, pressoché privo di pensieri. Domani mattina si sveglierà con un mal di schiena, per aver dormito sul duro selciato, ma sul suo collo non ci saranno segni a denunciare l'aggressione subita. Tra le sostanze che il vampiro inocula, ve ne è infatti una che accelera enormemente la guarigione delle lesioni prodotte dalle zanne. Lo spacciatore si sentirà debole per alcuni giorni, poi tornerà a vendere il suo veleno, come se nulla fosse accaduto. Dopo aver pasteggiato, Bart si avvia verso la sua dimora; l'importante è non farsi colpire dai raggi solari, che come è noto producono ustioni molto brutte alle delicate carnagioni dei vampiri. Data l'ora inoltrata, Bart ha ritenuto erroneamente che la zona fosse praticamente deserta. Sfortunatamente per lui, ci sono tre banditi da strada che hanno assistito al suo show. A loro non interessa che abbia abbattuto lo spacciatore, giacché il loro interesse è tutto dedicato alla taglia, che vorrebbero riscuotere. Stanno cercando un vampiro, che dovrebbe essere Moloch, ma questo particolare non è stato loro spiegato. Per quei teppisti, un vampiro vale l'altro, e si mettono d'accordo sulla strategia d'accerchiamento. Quando confabulano tra loro però svelano la loro presenza a Bart, il cui udito è ovviamente super-umano. Gli altri suoi sensi gli dicono quanti sono gli avversari, ed anche la loro consistenza fisica. Accertato ciò, l'allievo di Moloch sogghigna, preparandosi al loro ridicolo tentativo di catturarlo. Gli sprovveduti seguono il vampiro, che ha adottato un passo fluido, con i piedi che sembrano quasi non toccare terra. Bart svolta l'angolo, ed i tre corrono fin troppo rumorosamente per non perderlo di vista. Impiegano pochi secondi a colmare la distanza, o almeno così credono, ma la loro “preda” è scomparsa. Si guardano attorno, estraendo le armi; irritati per essere stati giocati così facilmente. Bart ha intanto raggiunto facilmente un balcone del primo piano, da dove nascosto ai deboli occhi umani, ascolta i respiri pesanti di quei predatori falliti. La nuova tendenza della criminalità, organizzata e spicciola, di cercare di catturare un vampiro, non è sfuggita ai giovanissimi Annusatori delle Tenebre. A bordo dell'auto condotta dall'amica Lyra, nel corso della loro ronda notturna, Piero, Maria, Franca e Gianni percepiscono la diffusione di quell'insana mania. Gli Annusatori delle Tenebre devono i loro poteri a Red O'Neal ed alla Guaritrice di Evolution. Red O'Neal è un vampiro, sebbene provenga da Akros. I suoi allievi corrono quindi a riferirgli quanto hanno appreso perlustrando la notte cittadina con un sesto senso più unico che raro. Contemporaneamente i Giovani Licantropi si aggirano nella dimensione onirica, assieme al Lupo Nero, Clara, Cyberdog e Braxcat. Gli Esploratori dei Sogni osservando e scrutando quello spazio quasi illimitato, dove la velocità del pensiero ti concede di arrivare ovunque in meno di un secondo, raccolgono la sfida dei loro colleghi più giovani. Ci sono infatti altri vampiri in circolazione sul pianeta Terra, ma la loro abilità di disimpegno potrebbe non essere all'altezza di quella dimostrata dall'allievo di Moloch.
giovedì 4 settembre 2014
L'ORGANIZZAZIONE DI GUERRA_363° episodio
Guerra, il cavaliere Rosso, dispone di una organizzazione molto ben articolata che lui stesso ha costruito nel corso dei millenni. Si tratta in primis di militari, ma ci sono anche produttori e venditori di armi. I politici non sono peraltro mai mancati alla sua corte. Di solito si tratta di ometti e donnine timorosi di ogni confronto fisico; ma ciò vale solo per la loro incolumità, non per quella della carne da cannone. I politicanti non temono infatti di mandare al macello tanti giovani che fanno quel mestiere perché non hanno trovato di meglio. I progettisti di armi sono veramente dotati di una grande creatività. Se non ci fossero loro, Guerra sarebbe costretto a farci combattere l'uno contro l'altro armati di schioppi ad avancarica. Il demone sa benissimo che gli umani sono caratterizzati da una capacità di concentrazione molto limitata. Buona per fare lavori stupidi e per mettere al mondo troppi figli. I politici formulano argomentazioni leggere, specie se si considera che servono a mandare la gente a morire in una trincea o in uno sbarco concepito da generali pressoché dementi. I focolai di conflitto devono essere sempre parecchi, per non rischiare che la pace rovini il business miliardario. Guerra segue personalmente alcuni di questi conflitti, lasciando gli altri ai suoi sgherri. In questi giorni, il cavaliere Rosso si sta dilettando a partecipare ad una campagna di conquista condotta da una masnada di pazzi integralisti. Costoro approfittano di un grande vuoto istituzionale di due o tre nazioni delle banane per accrescere un esercito di fuori di testa, provenienti da paesi ricchi e da paesi poveri. In un altro luogo del pianeta, distante migliaia di chilometri, un luogotenente di Guerra fa il possibile per trasformare una faida tribale in un conflitto sanguinoso. Per ottenere questo risultato, ha progettato di fornire a tutte e due le parti in lotta dei vecchi ma ancora funzionanti fucili mitragliatori. Il tizio in questione è un politicante di infimo ordine, sufficientemente furbo da farsi terra bruciata attorno. Una vera carogna più cogli amici che coi nemici. I primi mai si sarebbero attesi un attacco che provenisse da quella parte, e proprio per questo sono caduti come mosche. Il popolo che alle elezioni politiche gli ha riconosciuto un credito insensato non concepisce che quel pallone gonfiato stia realizzando una trama così elaborata e destabilizzante. Comunque gli vada a finire in politica, avrà accumulato abbastanza da prosperare fino alla fine dei suoi giorni; o almeno così crede lui. Le armi devono essere caricate su un aereo, che decollerà da uno scalo non segnalato sulle carte geografiche. Il segreto ammanta tutta l'operazione, onde evitare che i noiosi pacifisti si intromettano, creando disguidi e pubblicità non richiesta. I soldati si guardano attorno, ma non si avvedono della presenza di alcuni giovani, che rischiano, se scoperti a spiare, di fare una brutta fine. Questo è più pericoloso che liberare i cagnolini dai laboratori di ricerca. I pacifisti potrebbero lasciarci le penne ed essere seppelliti sotto qualche catasta di pietre. Hanno fatto un bel lavoro di hackeraggio, che ha permesso loro di trovare quel sito. Ora però servirebbero dei guerrieri, non certo degli appassionati di giochi di guerra, abituati a disporre di un certo numero di vite. La realtà è sempre più complicata della finzione; anche di quella digitale in 3D. La vita disponibile è una, e le pallottole ammazzano o storpiano. I soldati che infestano la postazione super segreta appartengono alle truppe speciali, e sono addestrati a sparare prima di chiederti il nome. La brutta notizia per i pacifisti è che uno di quei soldati è appena sbucato sogghignante alle sue spalle. La bella notizia è che Jedd, il nano tagliagole, ha appena mostrato al militare, da molto vicino, la lucentezza dei suoi lunghi pugnali. Il soldato si blocca istantaneamente, sebbene quello che lo sfida sia alto la metà di lui. Poi però il fanatismo che pervade quegli individui prevale sulla ragione; il guerriero attacca il nano, puntandogli contro un mitragliatore in grado di segarlo in due. Ovviamente ciò sarebbe vero se l'arma facesse in tempo a sparare. La pazienza di Jedd era poca in partenza, ma adesso è esaurita. Non gli ha tagliato la gola, sperando di poterlo fare ragionare. Ora occorre cambiar strategia, anche per evitare che gli spari richiamino altri gendarmi impazziti. Un attimo prima che il tagliagole dimostri perché lo chiamano così, la sua collega Zara proietta la sua frusta in un virtuosismo quasi impercettibile ad occhio nudo. Come fosse un serpente sottile, eppure forte come il metallo, la frusta di Zara avvolge il collo del soldato, privando il suo cervello del sangue necessario a funzionare. Non riporterà danni permanenti solo perché la fustigatrice, quando opera sulla Terra, si deve adeguare alle regole di ingaggio di Evolution. Qwert e Tyop sono lupi potenziati bionicamente, con un computer che li aiuta a gestire le protesi ed i vari dispositivi di cui sono provvisti. Rilevano l'odore specifico dei lubrificanti per armi e l'odore della polvere da sparo contenuta nelle munizioni. Migliaia di mitragliatori sono stati stipati in un grosso magazzino, dopo essere stati sequestrati anni fa. Anche ipotizzando che alcune delle armi abbiano risentito del forzato inutilizzo, gli esperti calcolano che la maggior parte di esse dovrebbe funzionare. Qwert e Tyop entrano correndo da una delle grosse porte aperte del magazzino. Mitragliette comandate dai computer di bordo sono fissate sul dorso dei lupi bionici, che passano velocemente in mezzo al personale addetto alla sorveglianza. La sorpresa è totale; i proiettili non sono studiati per penetrare nelle carni, bensì per esplodere a contatto, con effetto stordente. I lupi escono dalla parte opposta del magazzino, senza avere incontrato resistenza; durata dell'azione: mezzo minuto. Le piccole esplosioni hanno intanto acceso numerosi focolai di incendio, che mettono in difficoltà i militari. Deposte le armi, corrono a cercare gli estintori, ma nel frattempo i primi mitragliatori esplodono, attivando una reazione a catena. I pacifisti, all'esterno, riprendono la scena con le loro videocamere. Pochi secondi dopo, i file sono in rete, ed i giornali riprendono la notizia della base non più segreta. Le truppe speciali cercano una rivincita, circondando Jedd, Zara ed i loro compagni di avventura. Il nano tagliagole e la fustigatrice sono pronti a combattere, con un impeto che sorprende gli esperti assassini prezzolati delle squadre speciali. Il motivo del loro comportamento si evidenzia quando il troll Zadox piomba sul manipolo di umani come una valanga di pietre. Inutile sperare di ferirlo con il munizionamento leggero; ridicolo illudersi di poterlo abbattere con tecniche di combattimento corpo a corpo. Grosse mani e grossi piedi distribuiscono pugni granitici e calci devastanti. Jedd e Zara si tuffano nella mischia, con la frusta ed i pugnali lucenti. Il ritorno dei lupi bionici completa la disfatta delle truppe speciali, che segneranno in nero quella giornata sul loro calendario. Guerra, pur non essendo onnipresente, segue da lontano l'evolversi della situazione di quella battaglia, e la sua valutazione sul suo sgherro politicante si abbassa pericolosamente. I mitragliatori, che il politicante guerrafondaio intende regalare alla sua banda di selvaggi preferiti, sono molti più di quanto lui stesso immagini. Il carico di maggiore consistenza è infatti stato imbarcato su un mercantile. I primi mitragliatori sarebbero dovuti arrivare nel giro di poche ore, grazie ad un ponte aereo con piccoli velivoli, che avrebbero ricevuto frazioni del carico trasportato con un aereo quadrimotore. Questo però non decollerà verso quella destinazione, giacché Zadox ed i suoi amici ci hanno messo lo zampino. Come si è visto, anche questo inconsapevole servo di Guerra è un pallone gonfiato, senza altra capacità di quella di imbambolare i cretini che lo hanno votato. Si tratta invero di un grande potere, ma il fasullo ammette almeno con se stesso di doversi circondare di numerosi consulenti. Tanto pagano quei fessi dei contribuenti. Uno di detti consulenti spiega al suo capo politicante che il piano procede bene, nonostante l'attacco ad opera di una non meglio definita banda di mostri. La nave che trasporta i mitragliatori riciclati è una tra le tante che solcano gli oceani. I pacifisti, decisi ad osteggiare l'indegno traffico, provano con i loro canotti a motore a raggiungere ed abbordare il mercantile. Ricevono in cambio docce gelate, provenienti da idranti manovrati da mercenari senza scrupoli. Hanno avuto l'ordine di aprire il fuoco sui pacifisti, qualora l'acqua gelata non bastasse a dissuaderli. I pacifisti giocano una partita molto pericolosa, perché sperano che i loro avversari temano di essere ripresi dalle telecamere, ma taluni tagliagole ed avanzi di galera possono essere fermati solo da una o più pallottole ben centrate negli organi vitali. Pur non sapendolo, i pacifisti hanno creato la diversione che occorreva ad Evolution. Kong e Ferox sono già a bordo, e si scatena la battaglia. La marmaglia armata fino ai denti spara con fucili, pistole e mitragliette. Un inferno di fuoco accoglie i due mutanti, che sono veloci ed agili come belve della jungla, ma non invulnerabile. Fulminatore li aiuta colpendo con le sue scariche elettriche tutte le armi metalliche dei mercenari, che adesso non possono neppure più impugnare i coltelli. Rimangono comunque in vantaggio numerico, di cento a uno, e si lanciano all'arrembaggio. Ricevono in cambio pugni e calci spaccaossa, nonché fendenti degli artigli della donna leopardo. I guerrieri prezzolati non sanno che Kong e Ferox ci stanno andando piano. Volendo, potrebbero fare una vera strage, ma non è questa la loro missione. Fulminatore si è riunito alla Maga, ed assieme scendono nella stiva, dove si trovano le armi che stanno cercando. Incontrano una discreta resistenza da parte di una decina di sgherri, ma le lame mentali della Maga e le saette bluastre di Fulminatore li riducono all'impotenza ed al silenzio. Le casse contenenti i mitragliatori sono veramente tante; sufficienti ad alimentare un conflitto regionale mediamente destabilizzante. Guerra ha fatto affidamento su una fornitura importante di strumenti di distruzione, ma ancora una volta Evolution si oppone ai suoi piani. Quelle armi non saranno più immagazzinate in un posto che renda possibile il loro riciclo. Della loro eliminazione definitiva se ne occuperà Dragonfire, che è appena atterrato sul ponte del mercantile. Di colpo, tutte le velleità dei mercenari ancora in grado di muoversi si spengono. Il drago prende in considerazione di frantumare le casse ed i mitragliatori con la coda ed i pugni, oppure di incendiare tutto con la sua fiamma. Nel secondo caso, il rischio sarebbe però quello di appiccare il fuoco a tutta la nave, affondandola. Evolution non intende uccidere e distruggere oltre il necessario, quindi Dragonfire manifesterà il suo grande potere generando un globo di fuoco, che brucerà solo ciò che dovrà bruciare. Ferox, Kong, e Fulminatore osservano con attenzione lo sforzo di grande concentrazione che precede l'emissione del plasma caldissimo. La Maga realizza un campo di forza all'esterno del globo di fuoco, per tenere a distanza l'aria, ed evitare che si surriscaldi. Dragonfire colpisce le casse contenenti le armi, che prendono subito fuoco, rendendo visibili i mitragliatori; anch'essi però subiscono l'effetto dell'alito del drago, liquefacendosi. Come previsto, le munizioni contenute nelle migliaia di caricatori esplodono, ma il plasma assorbe istantaneamente la loro forza dirompente. Nessun proiettile viene sparato, e nessuna goccia di metallo fuso raggiunge il pavimento della stiva. Il globo non lascia uscire alcunché, anzi produce una forza centripeta che contrasta quella della gravità stessa. Come in un crogiolo nucleare, la temperatura del globo cresce al comando di Dragonfire. Molte migliaia di gradi, che però non hanno effetto sull'atmosfera. Infine, il metallo delle armi ed il legno delle casse diventano una tiepida cenere grigiastra, che, non più sostenuta dal drago di Evolution e dalla Maga, cade a terra, innocua. Guerra è molto irritato, ma del resto non potrebbe provare altro neppure se volesse. Si consola peraltro con l'altra ventina di conflitti ancora in corso sulla Terra.
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