lunedì 8 settembre 2014

ESPLORAZIONI, SCAVI E VAMPIRI_364° episodio

L'opera di depistaggio dei J-Six ha indotto Omega a spiare John e Jack, che fingevano di essere archeologi. Intanto Jordan, Jim, Jeff e Jude hanno fatto perdere le loro tracce, ed in rete non si parla più del cristallo dotato di un potere rigenerante, né dell'elisir di lunga vita, scoperto da un misterioso genetista. Jordan e Jim si sono riciclati come cacciatori di taglie, mentre Jeff e Jude hanno partecipato alla battaglia in difesa del Lago della Nave. I vecchiacci di Omega sono infastiditi da questi sviluppi, ma i due strani archeologi meritano un'attenzione accresciuta. John e Jack, provenienti come gli altri J-Six da un altro piano dell'esistenza, nulla sanno di archeologia, ma hanno già capito che si tratta prima di tutto di saper curare le pubbliche relazioni. I finanziamenti arrivano se i ritrovamenti vengono spacciati per eccezionali. A bordo della Vae Victis, Kong si diverte facendo ricerche sulle affermazioni più bislacche reperibili su Internet, a proposito di civiltà scomparse. Ferox, Fulminatore e la Maga, che al momento non sono in missione, aiutano l'amico e collega a realizzare dei dossier mirabolanti. Così il giorno dopo avere ricevuto le giuste imbeccate, John e Jack organizzano una partenza improvvisa. Questo mette in agitazione le spie di Omega che li attorniano, fingendosi studenti, giornalisti, scrittori e fanatici delle teorie complottistiche. In una teleconferenza a diffusione globale, vengono fatti grandi annunci riferiti a tecnologie non umane, le cui tracce sarebbero state scoperte nelle piramidi e dei megaliti di tutto il mondo. Mettere le mani su dispositivi in grado di scavare, sollevare a grandi altezza e collocare con precisione pietre immense significa business per i vecchiacci di Omega. Significherebbe altresì accedere ad un serbatoio di conoscenze tra le quali potrebbe trovarsi un meccanismo, un siero, un elisir o altro in grado di rallentare l'invecchiamento cellulare. Solo una cosa tiene infatti desta l'attenzione di quei ricchissimi bastardi più degli stermini di massa, ed è la ricerca dell'immortalità. Con la massima teatralità possibile, un vecchio aereo bimotore ad elica decolla da un aeroporto isolato. La rotta lo porterà in una zona desertica, attualmente priva di insediamenti umani, ma che un tempo era la culla di una civiltà che ebbe contatti con gli alieni. Un viaggio lungo e disagevole, che gli sgherri di Omega si devono sorbire; John e Jack invece paiono divertirsi. L'atterraggio è ancora più avventuroso del decollo, giacché avviene su un tratto di terra battuta, in cima ad un altopiano a quota superiore ai quattromila metri. Tutti coloro che scendono dall'aereo, eccetto i due J-Six che si fingono archeologi, hanno perduto completamente il senso dell'orientamento. Le rovine non si distinguono dall'alto, perché la città perduta si sviluppa in profondità. Alcuni massi apparentemente naturali sono in realtà un accesso dissimulato a sotterranei pressoché inesplorati. Come in una recente avventura, nei dossier predisposti da Kong e soci c'è parecchio di vero. Non fosse così, Omega con i suoi mezzi fiuterebbe immediatamente l'inganno. La prima cosa da fare è montare un campo base, con tende e brande. L'aereo è provvisto di una riserva d'acqua necessariamente limitata; i viveri in scatola viceversa abbondano. Le spie di Omega non hanno mai smesso di trasmettere foto e registrazioni audio del viaggio e dell'attività del campo base. Il dottor Occulto comunica con i due J-Six senza ricorrere a radio, telefono o computer. I suoi pensieri pervengono chiari e forti, nonostante l'enorme distanza. Al capo di Evolution risulta che da quell'area provengano emissioni di energie di difficile catalogazione. Può darsi che derivino da qualche singolo manufatto, oppure che giungano da una profondità che merita un'esplorazione più approfondita. Intanto gli archeologi John e Jack iniziano a decodificare i simboli scolpiti sulle poche pietre lavorate, presenti in superficie. Un alfabeto mai catalogato prima; le foto scattate dai due J-Six sono trasmesse di nascosto al super-computer Galadriel. Senza la sua memoria e la sua potenza di calcolo la spedizione rischierebbe infatti di brancolare nel buio per dei mesi. Attingendo a banche dati super-segrete, protette da sbarramenti inviolabili, Galadriel compara quelli che potrebbero sembrare scarabocchi con migliaia di altri. Un simile lavoro richiederebbe una montagna di carta, o innumerevoli videate di computer. Le corrispondenze poco alla volta emergono, anche se la decodifica totale è al momento preclusa. Si tratta di una serie di enigmi, intrisi di mitologie sconosciute, che in sostanza affermano che da quelle parti si trovava l'accesso ad un mondo sotterraneo. Evolution è al corrente in tempo reale dello svolgersi della missione, che si rivela interessante e ricca di indizi. John e Jack, che si confermano essere dei bravissimi emulatori, spiattellano a raffica dotte affermazioni, come se fossero dei pozzi di scienza. Occulto garantisce il flusso informativo tra loro e Galadriel, che sta facendo la gran parte del lavoro. I vecchiacci di Omega sono impressionati, e diminuiscono seppur di poco le loro iniziative criminali globali. Distrarli anche solo per alcuni minuti significa salvare alcune decine di innocenti, che sarebbero stati presi a mitragliate o sarebbero saltati in aria in un attentato a sorpresa nel loro supermercato sotto casa. Come in tutti i film archeologico-avventurosi che si rispettino, ruotare in un certo modo un monolite pesante numerose tonnellate rende possibile scendere una scala di pietra, che sprofonda nelle tenebre dei millenni. Le torce elettriche vengono accese, mentre i due archeologi ed il loro variopinto seguito si assicurano in cordata, come se la loro fosse una missione speleologica. I gradini scavati nella roccia non sono coperti da vegetazione, funghi o muffa, dato il clima estremamente secco. La temperatura dell'antro si differenzia di due o tre decine di gradi da quella esterna. Ci sono molti cunicoli che scendono ulteriormente ed altri che proseguono in orizzontale. Tutti risultano scavati dall'uomo o da un essere dotato di intelligenza e capacità di realizzare strumenti di lavoro ben più potenti delle vanghe e dei picconi. Il gruppetto degli esploratori, affascinati dalla vastità degli ambienti, si sofferma davanti ad uno dei molti graffiti colorati che ornano le pareti. Altri simboli da tradurre, per fortuna assimilabili a quelli che Galadriel ha quasi completamente svelato. Si accenna ad un essere malvagio ed immortale, che si nutre del sangue e dell'energia vitale. Il suo nome è già presente nelle banche dati di Evolution, giacché lo hanno affrontato più volte: Moloch! La notizia raggiunge in un lampo Omega, che mette una grossa taglia sull'antico vampiro. Non ci si aspetta che qualcuno lo catturi; è viceversa sufficiente fornire notizie utili alla sua localizzazione. Frattanto John e Jack conducono la loro strana congrega in un'esplorazione di luoghi che ispirano rispetto e timore. Ci sono altre iscrizioni incise sui muri di pietra, ma la maggiore attrattiva è rappresentata dai corridoi che paiono snodarsi per distanze tali da soddisfare ogni velleità di scoperta. Nonostante la taglia, pochi criminali comuni sanno di Moloch, che agisce in maniera molto discreta, nutrendosi esclusivamente dei devianti dei quali nessuno sentirà la mancanza. Le sparizioni di persone sono molte più di quanto si immagini, e quando gli investigatori non sanno che pesci pigliare ricorrono alla formula della sparizione volontaria. La cronaca riporta di suicidi con modalità poco convincente, ma per uno scoperto ce ne sono cento che non trovano posto sulle pagine dei giornali o nei notiziari su Internet. Il vampiro Bart si muove silenzioso nella notte. La sua zona di caccia preferita si trova dalle parti del più grosso cimitero della città. Ha fame, ma non al punto di trascurare le modalità d'attacco apprese dal suo maestro e dall'esperienza. Ci sono due drogati che si trascinano zoppicando ed inciampando. Hanno appena acquistato una dose dal loro spacciatore di fiducia, e costituirebbero una preda facile, ma solo se Bart intendesse avvelenarsi con gli stupefacenti che si trovano in quantità esagerata nel sangue di quella feccia. Il vampiro preferisce viceversa aggredire lo spacciatore, che gli sembra leggermente più vispo dei suoi clienti. Aspetta che i drogati si allontanino e, compiendo alcuni balzi impressionanti, atterra il delinquente. Costui non si è accorto di essere seguito, quindi viene preso completamente di sorpresa. Non riesce ad estrarre né la pistola, né il coltello a scatto, che però servirebbero a poco contro un vampiro. Bart, senza troppi convenevoli, gli affonda le zanne nel collo, nutrendosi del ricco sangue che ne sgorga. La vittima del vampiro subisce una sedazione, giacché il predatore gli inietta una sostanza che agisce sulla mente, prima che sul corpo. Non intende ammazzarlo, anche perché per farlo dovrebbe scolarsi una quantità di sangue che francamente gli procurerebbe un'indigestione. Presumibilmente tutte le volte che ci si imbatte in una vittima defunta in seguito a morsi vampireschi, si tratta di una maldestra aggressione multipla operata da dilettanti. Lo spacciatore rimane a terra a guardare il cielo, pressoché privo di pensieri. Domani mattina si sveglierà con un mal di schiena, per aver dormito sul duro selciato, ma sul suo collo non ci saranno segni a denunciare l'aggressione subita. Tra le sostanze che il vampiro inocula, ve ne è infatti una che accelera enormemente la guarigione delle lesioni prodotte dalle zanne. Lo spacciatore si sentirà debole per alcuni giorni, poi tornerà a vendere il suo veleno, come se nulla fosse accaduto. Dopo aver pasteggiato, Bart si avvia verso la sua dimora; l'importante è non farsi colpire dai raggi solari, che come è noto producono ustioni molto brutte alle delicate carnagioni dei vampiri. Data l'ora inoltrata, Bart ha ritenuto erroneamente che la zona fosse praticamente deserta. Sfortunatamente per lui, ci sono tre banditi da strada che hanno assistito al suo show. A loro non interessa che abbia abbattuto lo spacciatore, giacché il loro interesse è tutto dedicato alla taglia, che vorrebbero riscuotere. Stanno cercando un vampiro, che dovrebbe essere Moloch, ma questo particolare non è stato loro spiegato. Per quei teppisti, un vampiro vale l'altro, e si mettono d'accordo sulla strategia d'accerchiamento. Quando confabulano tra loro però svelano la loro presenza a Bart, il cui udito è ovviamente super-umano. Gli altri suoi sensi gli dicono quanti sono gli avversari, ed anche la loro consistenza fisica. Accertato ciò, l'allievo di Moloch sogghigna, preparandosi al loro ridicolo tentativo di catturarlo. Gli sprovveduti seguono il vampiro, che ha adottato un passo fluido, con i piedi che sembrano quasi non toccare terra. Bart svolta l'angolo, ed i tre corrono fin troppo rumorosamente per non perderlo di vista. Impiegano pochi secondi a colmare la distanza, o almeno così credono, ma la loro “preda” è scomparsa. Si guardano attorno, estraendo le armi; irritati per essere stati giocati così facilmente. Bart ha intanto raggiunto facilmente un balcone del primo piano, da dove nascosto ai deboli occhi umani, ascolta i respiri pesanti di quei predatori falliti. La nuova tendenza della criminalità, organizzata e spicciola, di cercare di catturare un vampiro, non è sfuggita ai giovanissimi Annusatori delle Tenebre. A bordo dell'auto condotta dall'amica Lyra, nel corso della loro ronda notturna, Piero, Maria, Franca e Gianni percepiscono la diffusione di quell'insana mania. Gli Annusatori delle Tenebre devono i loro poteri a Red O'Neal ed alla Guaritrice di Evolution. Red O'Neal è un vampiro, sebbene provenga da Akros. I suoi allievi corrono quindi a riferirgli quanto hanno appreso perlustrando la notte cittadina con un sesto senso più unico che raro. Contemporaneamente i Giovani Licantropi si aggirano nella dimensione onirica, assieme al Lupo Nero, Clara, Cyberdog e Braxcat. Gli Esploratori dei Sogni osservando e scrutando quello spazio quasi illimitato, dove la velocità del pensiero ti concede di arrivare ovunque in meno di un secondo, raccolgono la sfida dei loro colleghi più giovani. Ci sono infatti altri vampiri in circolazione sul pianeta Terra, ma la loro abilità di disimpegno potrebbe non essere all'altezza di quella dimostrata dall'allievo di Moloch.

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