La detective Lucrezia indaga sulla scomparsa di tre ragazze. Le teenagers avevano in comune i buoni risultati scolastici, e non si conoscevano di persona. Lucrezia accerta inoltre le tre visitavano spesso un social network su Internet. La detective ha quindi a disposizione ben pochi dati che la possano indirizzare nelle sue ricerche. Quasi tutti i ragazzi di quell'età trascorrono ore al giorno a socializzare in rete. La prima cosa che Lucrezia deve fare è entrare lei stessa in Internet, cercando di mettersi nei panni, o meglio nella testa, di una quindicenne. Decide di presentarsi con il suo nome, ma con un'età decisamente più verde. Non inserisce alcun dato che la possa identificare o tradire: non dice quale scuola ha frequentato, anche perché, spacciandosi per una teenager, dovrebbe specificare quale scuola frequenta. Essendosi iscritta ad un social network generalista, non deve (ad esempio) elencare i suoi libri preferiti, né cercare amici che condividano una passione particolare. Lucrezia carica in rete le sue foto, di quando aveva circa quindici anni, e non pensava che sarebbe diventata una poliziotta. Di certo, in quel periodo abbastanza allegro e spensierato della sua vita, la detective non aveva avuto modo di ipotizzare che sarebbe entrata in una simbiosi magica con una mutante. Ora Lucrezia possiede alcuni del poteri di Ferox, la donna-leopardo del super-gruppo Evolution; in cambio, Ferox può assumere sembianze umane. Forse, in seguito alla simbiosi magica, la donna-leopardo ha acquisito una maggiore sottigliezza. Di sicuro Lucrezia ha sviluppato l'istinto della cacciatrice. Le tre ragazze mancano di casa da alcuni giorni, e le loro famiglie sono prevedibilmente distrutte dall'apprensione. Qualcuno ha cacciato e catturato Jessica, Giorgia e Paola; ora tocca a Lucrezia cacciare il cacciatore. L'istinto assassino di Ferox suggerisce alla detective cosa fare una volta messe le grinfie sul delinquente: tutte cose che una brava poliziotta non potrebbe mai fare, tuttavia... Per entrare nel giro delle tre ragazze scomparse, Lucrezia deve spacciarsi per un'amica di una o di tutte loro. Preferirebbe girare per la città, possibilmente di notte, con una grossa pistola in mano, ma sovente dobbiamo seguire percorsi molto meno esaltanti. “Chissà cosa ci trovano i giovani in quel chiacchiericcio pieno di immagini, filmati e quiz?” si chiede l'investigatrice. Finalmente, dopo ore trascorse a vagare virtualmente tra migliaia di persone che dicono di essere quel che non sono, Lucrezia fiuta una pista. Ecco un gruppo che aggrega o promette di aggregare ragazze che amano gli studi scolastici, e che contemporaneamente si lamentano di non riuscire a trovare l'anima gemella. Jessica, Giorgia e Paola, a detta delle madri intervistate, rientrano in effetti nella tipologia delle ragazze carine, che vorrebbero trovare un partner con il quale discutere di attualità ed argomenti vari. Lucrezia si è accorta, facendo la poliziotta, di quanti decerebrati riescano ad attraversare indenni la scuola. Il sospetto dell'investigatrice è pertanto che qualcuno abbia garantito alle tre ragazze di incontrare dei coetanei (presumibilmente) in grado di manifestare una decente attività intellettuale. Per effetto della simbiosi psico-fisica nei confronti di Ferox, Lucrezia la rende partecipe delle sue ricerche in un modo e con un'efficienza molto difficilmente ottenibili con una comunicazione verbale. Ferox è occupata con Evolution in una delle loro innumerevoli missioni; altrimenti si offrirebbe di aiutarla, come sa fare lei... Un nuovo elemento entra nel gioco quando la donna-leopardo, parlando del caso di Lucrezia con i suoi colleghi super-eroi, scopre che Kong conosce una delle tre ragazze scomparse. L'uomo-bestia di Evolution andava a scuola con la madre di Giorgia. Non è stupito che la ragazza abbia avuto difficoltà a trovare veri amici, e sia stata costretta a ricorrere ad Internet. La mamma di Giorgia, Daniela, era come lei; conobbe e frequentò Kong, prima che il dottor Occulto lo indirizzasse e gli fornisse uno scopo più alto. Anche allora era difficile, per i ragazzi che amavano lo studio e la riflessione, incontrarsi con i propri simili. Adesso Kong, nel ricordo di quell'antica amicizia, vuole aiutare Lucrezia ed ovviamente le tre ragazze. Lo scienziato di Evolution può trarre in inganno i superficiali: solo uno stupido può credere che l'aspetto bestiale vada di pari passo con la scarsità intellettuale. Anzi potremmo dire che Kong sia un super-uomo anche dal punto di vista dei suoi neuroni; il punto è semmai che Kong non è un uomo: è un mutante. Essendo un mago dei computer, Kong ordina alle sue sofisticatissime macchine di cercare ogni traccia in rete di Giorgia, e delle altre due ragazze. I processori super-potenti a disposizione di Evolution sono addirittura superiori a quelli adoperati dalle agenzie di spionaggio più quotate. Il gruppo che ha contattato Lucrezia sembra interessato ad incontrarla di persona, ed il problema che le si pone è come riuscire a sembrare una quindicenne. La risposta perviene dal dottor Occulto, il mago telepate fondatore di Evolution: lo scettro di Uglux, che mantiene la simbiosi tra la detective e la donna-leopardo, può manifestare altre attitudini mutaforma. Gli occhi umani non vedono necessariamente le cose come stanno, come sanno benissimo i mistici e gli occultisti. Lo scettro di Uglux non ha quindi difficoltà a far sì che, con una piccola concentrazione iniziale protratta nel tempo, Lucrezia possa essere vista come una teenager. Per essere precisi, ora la poliziotta sembra la ragazzina che era; questa mossa è importante perché le fotografie scattate allora sono state caricate in rete per abbindolare gli abbindolatori. Intanto Jessica, Giorgia e Paola si trovano all'interno di un locale colmo di diavolerie elettroniche. Le tre ragazze non sono state in alcun modo fatte bersaglio di violenza, ma si trovano immerse in una singolare esistenza virtuale. Nessuna delle tre si rende conto di dove si trova fisicamente. Jessica, Giorgia e Paola si muovono in un mondo virtuale talmente perfetto da vincere ogni dubbio. Sognano in un modo insolito, ma sognano di sicuro, perché quella non è la vita reale. Il catturatore soddisfa il loro desiderio di interrelarsi con persone difficili da trovarsi in circolazione; nel frattempo studia le reazioni dei loro giovani e brillanti cervelli. Lucrezia si muove in auto, per giungere al luogo dell'appuntamento pattuito. Kong intanto ha raccolto tutte le informazioni necessarie a scoprire dove siano state recluse Jessica, Giorgia e Paola. Anche Kong esce allo scoperto, ma non è solo. Una Lucrezia quindicenne incontra un intermediario, in un bar come tanti. L'astuzia della detective si somma alla percezione felina nel catalogare quella persona. La poliziotta decide di sembrare arrendevole al punto giusto: ciò che quel tizio si aspetta; così supera la prova, e si inoltra nella trappola, che tende a chiudersi alle sue spalle. Le tre ragazze non si rendono conto del tempo che passa, ma i loro corpi ne risentono. Si direbbe però che il loro rapitore abbia solo interesse ai dati, non alla sopravvivenza delle giovani. Guidato dalle tracce elettroniche, il potente uomo-bestia di Evolution giunge finalmente al luogo di reclusione di Jessica, Giorgia e Paola. Si tratta di un capannone anonimo, che sorge alla periferia della città. Un posto introvabile per chi sia sprovvisto dei mezzi di Evolution. Ora però Kong deve fare i conti con la tecnologia del nemico, che inaspettatamente rileva la sua natura mutante. Scatta l'allarme, e le poltrone di esistenza virtuale scivolano su appositi binari, per fermarsi sul pianale di un rimorchio di un grosso camion. Guardie accennano a contrastare Kong, che, liberatosi dei camuffamenti, colpisce gli avversari con insolita violenza. Il colosso non ha pazienza contro chi abusi dei giovani, specie se questo qualcuno ricorre all'inganno. I muscoli dell'uomo-bestia non possono in alcun modo essere contrastati da quei guardiani umani, che ad un certo punto si rendono conto di non essere pagati a sufficienza per affrontare quel mutante. Quando Lucrezia arriva al capannone, Kong ha già iniziato a castigare i cattivi, ma il camion con le tre ragazze si sta già muovendo. Il tizio che ha contattato la detective, credendola una quindicenne geniale ma raggirabile, pensa di scappare. Si illude di poter rapire quella esile ragazzina, per inserirla nel programma che ha soggiogato le volontà di Jessica, Giorgia e Paola. Le punta addosso una pistola, ma non sa del rapporto simbiotico che lega la poliziotta alla donna-leopardo di Evolution. Lucrezia lascia cadere la dissimulazione, mentre il suo aspetto e la sua sostanza mutano, rendendola molto simile a Ferox. E, come farebbe Ferox, Lucrezia soffia ed estroflette gli artigli. Il suo avversario è chiaramente un fanatico, qualunque sia il disegno dell'organizzazione a cui appartiene. Non si spaventa della trasformazione della quindicenne che credeva di avere sequestrato. E sbaglia, perché anche Lucrezia, come Kong, non intende usare i guanti contro certa feccia umana. La pistola che il tizio le punta contro servirebbe se riuscisse a sparare in tempo, ma i riflessi felini, quasi all'altezza di quelli di Ferox, fanno sì che l'umano si muova al rallentatore. Lucrezia/Ferox mugola in maniera agghiacciante, mentre colpisce una sola volta il teppista. La poliziotta non sapeva di poter recare un tale danno con una sola zampata: gli abiti della feccia umana cadono in pezzi, seguiti dalla pelle e dal sottocute. Il sangue del delinquente sgorga copioso, ed in tizio perde ogni velleità aggressiva. Forse sopravviverà, ma la poliziotta per ora ha cosa più importanti da fare che perdere altro tempo con quel cretino. Corre verso il capannone, proprio mentre un grosso camion sfonda una parete di lamiera, e sbuca sulla strada. Kong ha sbaragliato e fatto scappare tutti gli addetti alla sorveglianza, che se possono si allontanano doloranti. Il capo della banda ride della sua furbizia, perché in quel camion ci sono le tre ragazze, ignare di tutto. Anche Kong sorride, sorprendendo Lucrezia, che arriva in quel momento. Kong sorride perché non è giunto lì da solo. Infatti un colossale braccio verde, coperto di squame cornee fortissime, sbuca da dietro un angolo; una zampaccia dotata di potenza incommensurabile si insinua nel metallo del rimorchio. Le dita del drago non hanno alcuna difficoltà a penetrare nel fianco metallico del grosso veicolo; l'acciaio stride orribilmente perché la forza di Dragonfire costringe il mezzo su ruote a fermarsi. L'alieno cerca nonostante tutto di non essere troppo distruttivo, per non ferire le ragazze, che a questo punto si svegliano dal torpore della simulazione elettronica. Con alcuni grandi passi Dragonfire si pone di fronte al camion. Poi fissa con occhi di fiamma il rapitore di Jessica, Giorgia e Paola, e lui prova un terrore assoluto. Il drago vuole ancora dare prova della sua potenza, e, senza apparente sforzo, frantuma la cabina del camion. Le sue enormi zampe dividono equamente il metallo verso destra e verso sinistra, motore compreso. Il rapitore non è esattamente indenne, ma si sorprende di essere ancora vivo. Kong strappa il portellone del rimorchio, ed, assieme a Lucrezia, presta soccorso alle tre rapite dalla rete. Sono a dir poco sconcertate, ma quello che è subito evidente è la sensazione di riconoscenza che riversano sull'umana simbiotica, sull'uomo-bestia di Evolution, che sorride felice di aver liberato la figlia della sua vecchia amica, e sul massiccio drago verde, che osserva tutti dall'alto della sua considerevole mole.
domenica 28 marzo 2010
domenica 21 marzo 2010
OLTRE IL VELO_libro 2°_74° episodio
Lei è Navigatrice, una mutante allieva del dottor Occulto. Navigatrice da quando ha scoperto i suoi poteri continua a provare sorpresa e sconcerto per quello che percepisce, osservando la realtà di tutti i giorni. Gli umani vivono le loro vite tutto sommato prevedibili, affrontando situazioni che sono quasi sempre riconducibili ad un rapporto causa effetto comprensibile ai più. Di solito non accade che un essere umano scompaia improvvisamente, inghiottito da qualcosa di invisibile. Di solito non accade, significa che, se qualche volte è capitato, la mente collettiva degli umani ha fatto il possibile per rimuoverne il ricordo. Navigatrice, il cui potere è quello di individuare il transito ottimale nello spazio e nel tempo, percepisce però ciò che si annida oltre il velo della debole comprensione umana. Questo potere mutante espone Navigatrice a prese di coscienza pesanti ed impegnative. La mutante ha amici e conoscenti come tutti, ma il suo rapporto con loro è drasticamente cambiato appena lei si è resa conto che i suoi poteri si stavano destando. Navigatrice agisce sempre sul piano astrale, come il dottor Occulto; non ha quindi bisogno di un'identità segreta. Ai suoi amici ha raccontato di avere un lavoro che la costringe ad improvvise trasferte, e questo è assolutamente vero. Nessuno degli amici di Cris sospetta però quanto siano strane le trasferte a cui lei si riferisce. Questa sera Cris ha accettato un invito a cena a casa di amici, ma il dottor Occulto la contatta telepaticamente per chiederle di esercitare un controllo su una specifica area della città. Ora che padroneggia discretamente i suoi poteri, Navigatrice può operare agevolmente su due distinti piani della realtà, in contemporanea. L'occhio mentale della mutante di Evolution rileva un incresparsi nel tessuto spazio-temporale, nella zona indicata dal suo maestro, il dottor Occulto. Nel frattempo, la cena è iniziata con la prima portata; grandi elogi alla cuoca e chiacchiere vaghe sul tempo che non è più quello di una volta. Cris sorride e partecipa alla discussione molto poco impegnativa per i neuroni del suo cervello super-umano. Attraverso un varco dimensionale, si è appena manifestato nel piano astrale un agglomerato di forma incerta e mutevole. Navigatrice trasmette la notizia ad Occulto, che, assieme alla Maga, invia una sonda mentale finalizzata a comprendere gli scopi dell'intruso. Cris apprende con emozione visibile che un comune amico ha interrotto una relazione amorosa che durava da diversi anni! Il dottor Occulto e la sua allieva Maga accertano che l'intruso ha intenzioni ostili nei confronti degli umani; Fulminatore lascia la base di Evolution, per controbattere l'alieno extradimensionale. Nel corso della cena, che nel frattempo è giunta alla seconda portata, Cris discute con i suoi amici di un argomento che pare accendere tutti gli animi: matrimonio o convivenza? L'aggressore proveniente da un cosmo sconosciuto racchiude in sé le caratteristiche della macchina, fuse con quelle della struttura vivente propriamente detta. Prende ora il controllo di un gigantesco escavatore, che al momento è guidato da un addetto, ed opera in un cantiere di demolizione. L'intruso non ha bisogno di possedere l'umano, per cui lo stordisce con una lieve emissione di energia. La macchina pare muoversi da sola, e sferraglia sui giganteschi cingoli. Pare intenzionata a sfondare la recinzione, ma i passanti non si sono accorti di correre un pericolo mortale. Cris, mentre gusta il dessert, osserva il fratello Fulminatore che si avvicina alla gigantesca macchina in movimento. Mentre gli fornisce mentalmente le coordinate per un angolo di attacco ottimale, Navigatrice apprezza l'arrivo del caffè, che sancisce la fine di quella simpatica cenetta tra amici. A molti chilometri di distanza, sotto gli occhi dei passanti disorientati dal suo atterraggio, Fulminatore proietta la sua energia elettrica fino all'escavatore ed oltre. Il mutante ha sviluppato la capacità di sondare la consistenza della minaccia, prima di attaccarla. L'aggressore extra-dimensionale avverte la sonda energetica di Fulminatore, e cerca di opporre resistenza. Sua sorella Cris, esce di casa, assieme ai suoi amici, per trascorrere la seconda parte della serata in un cinema. Navigatrice accoglie con sollievo il dirompente attacco di Fulminatore, che estirpa l'alieno dalla centralina elettronica dell'escavatore, dove aveva trasferito la sua essenza. La gigantesca macchina si arresta un attimo prima di abbattere un muro, dietro il quale transitano una famigliola con un bimbo sul passeggino. L'azione di Fulminatore permetterà a quel bambino di crescere, e la sorella Cris è felice di possedere il potere della Navigatrice. I poteri mentali congiunti del dottor Occulto e della Maga avvolgono l'intruso extra-dimensionale, costringendolo a varcare l'accesso dimensionale dal quale era giunto sulla Terra. Cris trova il tempo di esprimere la sua preferenza a proposito film che lei ed i suoi amici andranno a vedere. Se qualcuno di loro si è accorto di qualche istante di latitanza dell'attenzione di Cris, non lo dà a vedere. La comitiva si sposta con almeno tre auto, alla volta della multisala, dove si proietta il film che solletica la curiosità di quasi tutti gli amici. Navigatrice rimane allerta, mentre il fratello Fulminatore la ringrazia telepaticamente per l'aiuto ricevuto, grazie al quale ha potuto preservare vite innocenti. Sullo schermo si muovono le riprese di attori che interpretano vampiri buoni; l'attenzione si concentra su uno di loro, che si innamora di una ragazza umana. Una specie dotata di poteri superiori, che vengono adoperati per mantenere una situazione di equilibrio, non per uccidere e soggiogare. Un po' ciò che succede ai mutanti di Evolution. Mentre riflette in tal senso, Cris viene colta da un fortissimo mal di testa: come se una forza lacerante stesse irrompendo con grande brutalità nel suo cranio. L'espressione facciale di Navigatrice non sfugge ai suoi amici, seduti accanto a lei. Le propongono di uscire dalla sala, ma lei preferisce rimanere, dicendosi convinta che il malessere passerà tra breve. In realtà, la super-eroina è convinta di trovarsi sotto attacco, ed uscendo allo scoperto potrebbe esporre a rischi anche coloro che l'accompagnano. Navigatrice comunica telepaticamente con la Maga, che le garantisce un intervento rapido da parte di Evolution. Il vampiro magro e tenebroso ferma un furgone con una sola mano, e tutti i presenti esultano per quella dimostrazione di super-forza. Navigatrice impiega quasi tutte le sue energie per blindarsi entro barriere in grado di reggere all'offensiva dei nemici invisibili. Di solito, nelle sale cinematografiche, non è consentito l'ingresso a film iniziato, per non disturbare gli spettatori. Ma risulterebbe difficile a qualsiasi addetto alla sicurezza umano impedire il passo a quel tizio enorme e pesantemente bardato, accompagnato da una donna solo apparentemente normale. Ferox ha infatti assunto le sembianze che condivide con la detective Lucrezia; ma queste sembianze non possono dissimulare le sue movenze incredibilmente flessuose. Kong, l'uomo bestia di Evolution, è anche lo scienziato del gruppo; l'aggeggio che sta maneggiando ha individuato la fonte dell'attacco ai danni di Navigatrice. Il tizio se ne frega di cosa combina la ragazzina innamorata del vampiro bicentenario. Lui vuole recare danno alla mutante di Evolution, che siede poco più avanti. Probabilmente è lui stesso un mutante, che però impiega un dispositivo meccanico per intensificare i suoi poteri. Non c'è tempo da perdere, e Kong, mentre gli passa accanto, allunga un braccio ed afferra il dispositivo. Chiunque lo abbia costruito, non pensava che l'amplificatore psionico dovesse resistere ad una pressione tipo quella esercitata dalla grande mano di Kong. Così, mentre il vampiro e l'umana dilettano il pubblico con le loro schermaglie adolescenziali, Kong disattiva, stritolandolo, il pericoloso aggeggio. Vistosi braccato, il mutante malvagio dimostra di possedere altre doti oltre a quelle telepatiche: si alza dal suo posto e schizza via con una velocità impressionante. Kong potrebbe inseguirlo balzando in alto ed in avanti, ma la discrezione andrebbe a farsi benedire. Invece Ferox non ha problemi ad inseguire l'avversario, scivolando all'interno della multisala ancora più velocemente. Del resto lei è l'impareggiabile donna-leopardo. Mentre Cris può finalmente tirare un sospiro di sollievo, Ferox fronteggia la sua preda. Costui non si perde d'animo, neppure quando Ferox riassume le sue formidabili sembianze. Si vede che sapeva di avere a che fare con Evolution; naturalmente ciò non lo protegge dalla velocità e dalla furia della componente felina del gruppo. La pistola, sebbene estratta velocemente, spara a vuoto, perché Ferox si è già mossa per attaccare. Sorprendentemente la mutante non affonda i suoi micidiali artigli, ma si accontenta di stordire il nemico con un poderoso colpo al plesso solare. Lui vede le stelle, poi il buio. Nella multisala quasi nessuno ha notato il trambusto, e Kong ha guadagnato l'uscita prima della fine della proiezione. I presenti sanno che il film è stato tratto da una quadrilogia; per cui discutono esaltati sul seguito dell'avvincente vicenda ai limiti del paranormale. La serata sarebbe conclusa se il destino non avesse riservato anche al drago di Evolution una parte in questa competizione che si svolge oltre il velo dell'umana percezione. Un ingorgo stradale, uno di quelli che possono capitare anche di notte, in ogni città di una certa dimensione. Cris e gli amici si trovano bloccati in quella versione urbana del triangolo delle Bermuda. Passata la mezzanotte, sono in molti a chiedersi cosa diavolo ci faccia in giro tutta quella gente. Miracolo della moderna tecnologia: tutto il gruppetto di amici di Cris mantiene il contatto tramite cellulare. Navigatrice avverte tuttavia che anche questa volta sta accadendo qualcosa che gli umani non vedono, ed è meglio che non ci provino. Occulto comprende il nesso tra l'aggressione a Cris, mentre si trovava nella multisala, e l'attuale disfunzione nel traffico cittadino. I semafori sono letteralmente impazziti a causa di un'attività preternaturale, che ha luogo nel sottosuolo. L'entità che sta materializzandosi a decine di metri di profondità ha assunto la forma di un antico guerriero, o forse di qualcosa di più. Se Navigatrice fosse stata eliminata nella multisala, ora non potrebbe coordinare il contrattacco di Evolution. Quindi il vero aggressore sta giungendo ora sulla Terra, auspicando di non essere ostacolato dal super-gruppo. Invece, per fortuna degli abitanti di questo pianeta, il potere mutante di Navigatrice riesce a tracciare il percorso ottimale che sarà seguito dall'unico essere in grado di contrastare da solo il livello di potere manifestato dal nemico. Dragonfire penetra attraverso condotti sotterranei semi abbandonati, abbattendo tratti di muratura vecchi di decenni se non addirittura di secoli. Mentre in superficie gli umani si muovono a passo di lumaca, a bordo dei loro veicoli pesanti ed inquinanti, il drago di Evolution affronta un essere che spadroneggiò su questo mondo, in tempi remoti. I nostri antenati lo considerarono un titano, un eroe o forse un semi-dio. Colossale, muscoloso, apparentemente invincibile, sfrutta la favorevole congiunzione astrale per prendersi la rivincita sul mondo che lo esiliò. Sicuro di essere più forte di qualunque terrestre, il colosso incontra una forma di vita che non è di questa Terra. Pressoché pari come altezza e peso, i due giganti si scontrano, senza alcun bisogno di proferir parola. L'impatto si ripercuote come un terremoto fino alla superficie. Le persone bloccate nelle loro auto immaginano che si tratti di una scossa tellurica di bassa entità; la discussione verte di conseguenza sulla fortuna di trovarsi in una città a sismicità scarsa. Dragonfire e l'antico guerriero si scambiano colpi potenti, ma il drago è protetto da una corazza naturale più forte di quella metallica che avvolge il suo nemico. Ora il drago colpisce con un pugno di eccezionale potenza, che produce danni non solo all'armatura di chi gli sta di fronte. Ma quel guerriero è forgiato da mille battaglie, e subito si riprende, restituendo il colpo. Dragonfire ha però dalla sua parte almeno due armi uniche: la coda e la fiamma. La coda piomba senza preavviso sulla testa del titano, distruggendogli l'elmo. La fiamma arriva subito dopo, anticipando l'impiego da parte del nemico di una grossa spada, che potrebbe manifestare poteri imperscrutabili. Tale è l’energia ultraterrena dispiegata nello scontro sotterraneo, che in cielo le nuvole assumono le sembianze dei contendenti; ma a dire il vero solo pochi individui, oltre a Navigatrice, possono assistere al formidabile spettacolo. La spada del titano prova ad arginare l’offensiva della super-fiamma di Dragonfire, ma non riuscendovi dirotta parte dell’energia in una distorsione spazio-temporale, che la inghiotte e la disloca assieme a chi la impugna. In superficie, i semafori riprendono finalmente a funzionare, e gli inermi umani possono finalmente proseguire nelle loro importanti peregrinazioni. Il titano sconfitto precipita tra le dimensioni, emettendo suoni assolutamente non umani, riconducibili alla frustrazione ed alla promessa di una prossima rivincita. Cris saluta gli amici, e rientra a casa, dopo aver garantito loro di essersi veramente divertita: una bella serata, nulla da eccepire.
domenica 14 marzo 2010
ARTIGLI, TENEBRE E FIAMME_libro 2°_73° episodio
Il micio Felix non è un randagio, ma non disdegna di gironzolare sui tetti, nei cortili e nelle cantine. Felix ha visto, durante i suoi spostamenti, cose che anche il popolo felino considera strane. Ecco perché capisce il comportamento della sua padroncina, che ha paura di ciò che si annida nell'armadio. Felix cerca sempre di dormire assieme alla piccola Meg, per difenderla da ciò che effettivamente si annida nelle ombre. Anche Felix ha paura di quelle tenebre, che neppure i suoi occhi possono penetrare, ma farebbe di tutto per proteggere la bambina. Gli umani adulti sembrano non ricordare di quando erano piccoli, ed avevano paura delle cose senza nome, nascoste sotto i letti, dentro gli sgabuzzini, gli armadi, nelle cantine ed in molti altri luoghi tenebrosi. Felix sa che spesso la piccola Meg si sveglia nel cuore della notte, in preda alla paura, e gli racconta di aver sognato di artigli e tentacoli che stavano per ghermirla. Il coraggioso micio si lascia coccolare, e rassicura la padroncina facendo le fusa. Felix non può raccontarle che è stato lui ad allontanare, soffiando e minacciando con le unghie ed i denti, quelle forme fantasmatiche. Inutile per Meg raccontare ai genitori dei suoi sogni; sogni nei quali Felix le appare come un giovane leopardo docile, ma in grado di compiere grandi imprese. I genitori di Meg, che non ricordano di essere stati bambini, sminuiscono i racconti della figlia, e sostengono che lei si inventi tutto per poter tenere Felix sul letto. E se anche fosse? Di sicuro, la piccola gradisce la presenza del suo micio, a prescindere dalla sua funzione di guardiano. Il gatto è effettivamente il protettore notturno di Meg, perché i nostri piccoli felini ci adottano, facendoci credere che siamo noi ad adottare loro. Il popolo felino, fiero e coraggioso, avverte nei piccoli umani una purezza da difendere. Adesso Felix sta terminando le sue passeggiate nei dintorni di casa; è già sera, e pensa di essersi meritato una lauta cena. Poi, come sempre, lo attende un'altra notte di attenta sorveglianza. Nessuno riuscirà a fare del male alla piccola Meg, finché Felix potrà impedirlo. Il gatto in questione non è particolarmente grosso, ma è veloce ed ardimentoso. Ha parlato con gli anziani del suo popolo, ottenendo conferma delle sue preoccupazioni: anche loro hanno sentito parlare, ed hanno visto in azione le tenebre pulsanti che fuoriescono dagli armadi. Felix, come tutti i gatti della città, adora la donna leopardo Ferox. Lui è sicuro che Ferox non avrebbe paura di entrare in quei luoghi di oscurità maligna. La donna leopardo estrofletterebbe i suoi artigli, più grossi e potenti di quelli di qualunque gatto, ed ucciderebbe chiunque osi spaventare la dolce Meg. Felix parlerebbe a Ferox di questo pericolo, se sapesse dove trovarla; ed è sicuro che la potente e splendida creatura lo ascolterebbe. Felix sogna di combattere fianco a fianco con Ferox, per difendere Meg e tutti gli altri bambini spaventati da ciò che si annida negli armadi. Sono da poco passate le otto di sera, quando il micio coraggioso salta ed entra da una finestra di casa sua. Il suo passo è disinvolto e quasi regale. La mamma di Meg lo chiama, per dargli da mangiare, e lui ringrazia facendo le fusa. Poi il micio si sottopone volentieri alle carezze della padroncina, con la quale condivide segreti che gli umani adulti non vogliono risolvere. Anche quella sera, Felix si infila velocemente nella cameretta della piccola, e si nasconde per evitare che i genitori di lei decidano di mandarlo fuori. Ormai ha capito come deve comportarsi con quelle persone che sono simpatiche, ma poco attente a quel che accade nella loro stessa casa. Meg non prenderebbe sonno se Felix non saltasse sul letto. La bambina è abituata al caldo contatto con quell'animaletto peloso e flessuoso. Il sonno arriva un po' alla volta, chiudendo gli occhietti della piccola. Anche Felix chiude gli occhi, ma le sue fusa rumorose indicano uno stato di veglia vigile. Meg è quanto mai rassicurata dalla combinazione tra pelo folto, caldo contatto ed espressività sonora felina. Il sogno si presenta con un'ambientazione campagnola, con tante case che ricordano quelle dei puffi o degli hobbit. Costoro, vestiti di mille colori, accolgono festosamente Meg, e la invitano a prendere un the. In una delle casupole a forma di fungo, la bambina incontra Felix, che passava di lì, e si è fermato a fumare la pipa. Che strano, si dice Meg, che Felix fumi la pipa! Sul letto, nel cuore della notte, il micio apre un occhio, per tenere d'occhio quell'armadio dall'aspetto sospetto. Ma la porta è chiusa, e qualunque cosa abiti da quelle parti non può uscire. Felix avverte un sottilissimo grattare; potrebbe essere un topo, ma il micio i topi li riconosce dall'odore. Il gatto si rilassa: questa notte non sarà necessario tirare fuori le unghie. Al mattino, Meg si alza appena la luce del sole entra nella sua camera. In quel momento, la forza della luce scaccia tutti i fantasmi, rendendo difficile credere che, pochi minuti prima, costituissero una presenza assillante. Anche il gatto, sebbene ami la notte, è felice quando il sole illumina il volto della sua padroncina. Le oscure presenze dell'armadio si ritraggono fino a scomparire quasi completamente. Ad osservare bene, però, rimane sempre un atomo di perfida e sfuggente oscurità, che aspetta il ritorno del buio per meditare nuove aggressioni ai danni delle anime tenere. Infatti è corretto affermare che gli adulti siano immuni dalle insidie che stiamo esaminando; ma il punto è semmai che le anime degli adulti sono poco appetitose per i fantasmi tentacolati. Adesso però siamo costretti a registrare la mancata presenza del micio Felix sul letto di Meg, durante la notte. La situazione non dovrebbe essere particolarmente tragica, sennonché in quell'occasione un'anta dell'armadio è rimasta aperta. La bambina non vorrebbe dormire, senza il suo gatto, ma lui non si vede. Dipendesse da lui, Felix sarebbe già in casa, ma ha trovato tutte le finestre chiuse. Possibile che i genitori di Meg abbiano volutamente chiuso fuori il micio? La bambina è molto agitata, ed a poco servono le parole della mamma, che ad un certo punto la sgrida per “l'eccessiva fantasia”. C'è poco da fare: questa notte Meg dovrà affrontare da sola i tentacoli di colui che si annida nell'armadio. Si asciuga le lacrime, e si rannicchia sotto le coperte, cercando di ignorare certi piccoli rumori, come di piccolissime unghie. Felix, miagola frustrato ed inascoltato. O forse lo ascolta qualcuno che gode nel sapere dell'impedimento occorso al tenace animaletto. Il micio, se sapesse come fare, chiamerebbe Ferox, e lei non avrebbe problemi ad irrompere attraverso quella finestra. Le molte avventure della donna leopardo assieme ai colleghi di Evolution hanno sviluppato in lei una sorta di sesto senso. Non una sola volta i super-eroi mutanti ed il drago alieno hanno affrontato e vinto il male in contesti non propriamente terrestri. La telepatia di Ferox nei confronti del popolo felino è la stessa che la lega alla detective Lucrezia. Non è escluso che lo scettro di Uglux, usato per forgiare un legame tra la poliziotta umana e la mutante, sia la fonte del nuovo potere della donna leopardo. Così accade che, mentre Felix miagola frustrato, Ferox percepisca a chilometri di distanza il suo stato d'animo ed i motivi dello stesso. Analogo al dragoncraft, il supporto volante di Ferox trae da lei l'energia per vincere la gravità. Oppure consente al corpo mutante di liberare le energie che le consentono di levitare e di spostarsi in tutte le direzioni. Fedele al suo addestramento ed alla sua natura, la donna leopardo si precipita verso l'allarme che ha ricevuto telepaticamente. La piccola Meg non guarda, ma la porta dell'armadio della sua cameretta si apre lentamente. Se fosse presente, Felix si ergerebbe in tutta la sua statura, pronto alla battaglia; ma il micio non è lì, purtroppo. Simile ad un fumo viola, un tentacolo prende forma, e si muove simile ad un serpente verso il letto della piccola indifesa. Felix interrompe la sua serenata, di maledizioni in idioma felino, per guardarsi alle spalle. Grande stupore e meraviglia provoca in lui la vista della formidabile Ferox, che lo osserva con i suoi lucenti occhi gialli. Felix vorrebbe spiegarle tutto, ma la donna leopardo ha già compreso il messaggio, e non è lì per combattere una battaglia fisica. Non servirebbe prendere ad unghiate un armadio e gli abiti contenuti. Il nemico deve essere affrontato nel suo stato d'esistenza. Questa notte Ferox ed il micio di nome Felix combatteranno assieme, per la salvezza della piccola Meg. Il tentacolo fantasmatico non intende aggredire il corpo della bambina, bensì il suo spirito. Ecco perché, appena la sfiora, la precipita nel reame degli incubi. Il panorama onirico che accoglie Meg è solo apparentemente il solito: casette colorate a forma di fungo, circondate da suggestive colline verdi. Il cielo è sempre azzurro, ma qualcosa stona. Gli abitanti delle casette non sono i nani o hobbit simpatici ed ospitali di sempre. Cominciano ad uscire dalle porte esseri più simili ai troll delle leggende nordiche: mostriciattoli con la testa enorme, pochi denti in bocca, occhi fuori dalle orbite. Una marmaglia pericolosa e vociante circonda la bambina, minacciandola e strattonandola. Lei vorrebbe piangere, perché qualcosa ha irrimediabilmente distrutto il suo mondo ideale. In quel frangente, Ferox irrompe nel sogno, accompagnata dal micio Felix, che subito accorre in difesa della padroncina. Lui stesso rischia però di essere aggredito da quelle laide figure vocianti e sputacchianti. Ferox invece preferisce colpire d’anticipo, e lo fa con la naturalezza che contraddistingue il suo operato in tutti i mondi che ha visitato. Mentre gli artigli della donna leopardo sibilano nell'aria, provocando severi danni ai folli nani mutati, ode il dottor Occulto, che la avverte dei rischi derivanti dal subire ferite nella dimensione dell'incubo. Il dottor Occulto, capo del super gruppo Evolution, conosce quei demoni della disperazione, e ricorda a Ferox di agire in fretta, prima che gettino nella mischia tutte le loro forze. Potenza della forza di volontà e della dedizione, Felix ha frattanto almeno raddoppiato le sue dimensioni. Quel gattaccio terribile getta fiamme dagli occhi, quasi come Ferox. Lo spirito di Meg si risolleva, perché vede cosa può fare l'amore: il suo micio ha addirittura chiamato e coinvolto una super-eroina pressoché invincibile. I nani mostruosi sollevano clave e spade rugginose, ma esse nulla possono contro la velocità di Ferox: lei danza come una dea della vendetta, e pare avere sei braccia armate di pugnali saettanti. Felix balza sulla testaccia calva del capo dei nani malvagi, ed i suoi artigli fanno scempio di quegli occhi acquosi. La feccia grida e sanguina, privato della vista, e quasi impazzito dal dolore. Se quello non fosse un sogno, il pavimento sarebbe cosparso di sangue verdastro, che fuoriesce copioso dalle mostruose ferite aperte nei corpi mutati degli pseudo-nani. Il dottor Occulto lancia un nuovo segnale d’urgenza, e mediante il suo potere magico produce un portale di uscita da quel mondo corrotto. I piccoli demoni, travestiti da nani o hobbit, intensificano il loro attacco, con il solo risultato di cadere in maggior numero sotto gli artigli di Ferox e del suo assistente Felix. Poi improvvisamente la feccia urlante inizia ad esultare, ma non è chiaro per quale motivo lo facciano, giacché finora non hanno fatto altro che prenderle. Le colline verdi paiono squarciarsi, mentre un tentacolo oscuro esce dalle viscere della terra. Meg riconosce in esso il tentacolo che, in dimensioni decisamente più ridotte, proveniva dal suo armadio. Meg non ha mai veramente visto prima quell'agglomerato disgustoso di oscurità, ma forse tutti gli umani ne conservano un indistinto ricordo ancestrale. I nostri lontani antenati combatterono, prima della storia, contro simili entità extraterrene, e le allontanarono dal nostro stato d'esistenza. Le scacciarono, grazie alla magia naturale, ma non le distrussero. Da allora, esse vivono nei nostri incubi, e di lì muovono per distruggere il nostro senso del bello. Se riusciranno ad inaridire anche i bambini, i demoni dell'oscurità torneranno a reclamare la Terra. Fortunatamente per gli umani, il dottor Occulto ha fondato Evolution. Per fortuna di tutto ciò che vive sulla Terra, il drago alieno Dragonfire è una forza del bene. Un enorme ruggito scuote le colline stesse, gettando a terra i mostriciattoli mutati. Ferox coglie al volo l'occasione di entrare nel portale, conducendo con sé Meg ed il fedele micio. Ferox si volge un'ultima volta, e scorge Dragonfire, che in quel contesto onirico dispone di gigantesche ali. Il drago sorride, come solo sanno fare i draghi. Si direbbe che si stia divertendo. Mentre si prepara a scatenare la sua super-fiamma, il suo atteggiamento suggerisce che sia giunto alla resa dei conti con qualche nemico particolarmente esecrabile. I tentacoli oscuri si sono nel frattempo moltiplicati, ma nulla possono contro il potere di Dragonfire. La sua fiamma cosmica erompe dalle sue fauci, con forza crescente, finché l'oscurità stessa grida per un dolore incalcolabile, mai provato in eoni innumerevoli. Quella simulazione del sogno di Meg viene vaporizzata senza pietà, liberando la versione originale. Quando Meg tornerà a dormire e sognare, troverà nuovamente le capanne a forma di fungo, abitate da simpatici soggetti colorati e festaioli. Felix sarà con lei, dentro e fuori dal sogno. In quanto all'armadio, la liberazione dell'estrema forza del drago nella dimensione dell'incubo ha esorcizzato per sempre quel portale oscuro.
domenica 7 marzo 2010
DRAGONGAMES_libro 2°_72° episodio
Il ragazzino ha un talento innato per i videogiochi. I suoi riflessi, accompagnati da un intuito eccezionale, gli consentono di sconfiggere qualsiasi nemico virtuale, e di ascendere velocemente verso i più alti livelli di difficoltà. I suoi amici parlano di lui con grande rispetto; lo chiamano Dragongames, perché affronta le difficoltà, sbaragliandole come se fosse un drago potentissimo. Quando nella sala giochi arriva un nuovo software, i gestori chiamano Mattia per testarlo. Di solito Dragongames non ci mette troppo a capire come aggirare le difficoltà studiate dai programmatori. Loro impiegano mesi ad organizzare tranelli e trabocchetti, poi Mattia li scopre in meno di mezz'ora. Fortuna, per l'industria dei videogiochi, che di Mattia ce n'è uno solo; altrimenti potrebbero cercarsi un nuovo lavoro. Quel fine settimana nella sala giochi tutti attendono i nuovi arrivi, e si chiedono cosa abbiano inventato i creativi, per sedare la fame di novità che anima i giovani frequentatori di quei luoghi di battaglie virtuali. Il nuovo gioco si presenta come un pannello di controllo di un caccia militare. Sono presenti quadranti e display, con tasti che corrispondono a proiettili e missili. Tutti aspettano che Mattia prenda posto davanti alla tastiera e metta le mani sui joystick. E lui inizia fin da subito a padroneggiare il nuovo gioco, quasi lo avesse inventato lui. Gli sguardi ed i commenti sono di ammirazione, mista ad invidia: come mai quel ragazzino è così maledettamente bravo? Dragongames entra completamente nel gioco, e si sente tutt'uno con l'aereo che vola a bassa quota. I radar e gli altri sensori lo avvisano dei cannoni puntati verso l'alto, e Mattia aziona in sequenza velocissima i suoi lanciarazzi. Un elicottero sbuca all'improvviso dietro una collina, ma il ragazzo è fulmineo nelle sue risposte. I presenti nella sala giochi si lasciano trascinare dalla simulazione, sentendosi a bordo di un caccia velocissimo e possente, guidato da un individuo solo apparentemente umano. Un lungo applauso sottolinea il raggiungimento del massimo punteggio previsto dai programmatori del gioco: Dragongames ha vinto ancora! Mattia esce dalla sala giochi, attorniato da ragazzi anche più grandi di lui, che, a differenza di quello che farebbero con qualunque altro suo coetaneo, lo trattano con una certa soggezione. Il ragazzo è contento di sé, ma spera che il destino gli riservi qualcosa di più. In effetti ciò che chiamiamo destino si sta muovendo per venire incontro alla richiesta di Mattia. Ai progettisti di software per videogiochi è giunta frattanto notizia delle doti eccezionali del cosiddetto “Dragongames”. Lunghe discussioni si accendono circa la possibilità di assumerlo come consulente: è evidente che quel ragazzo ne sa più di loro. Forse non è un programmatore, ma di sicuro sarebbe in grado di fare il creativo, e di suggerire tempi e metodi differenti e migliori. Questa è l'opinione della maggior parte degli scrittori di applicazioni; uno di loro però dissente, e si ritira in un angolo a rimuginare. Un'idea sta prendendo forma nella sua testa, e non vuole condividerla con quei perdenti dei suoi colleghi. Figuriamoci, si dice, dipendere dai capricci e dai consigli di uno sciocco ragazzino! Quando si dice “avere un'idea”: questa in particolare si sviluppa come una pianta carnivora. Non che Giancarlo ne abbia mai vista una. Quella sera e quella notte non riesce a chiudere occhio, perché quel fuoco interno lo costringe a lavorare al computer finché gli occhi gli fanno male. Alla fine della notte, quando il sole inizia a diffondere la sua luminosità nel cielo, Giancarlo crolla sul divano, ma la sua opera è compiuta. Al suo risveglio la testa gli fa ancora un male esagerato; tanto male da indurlo a non andare al lavoro. Qualche piccolo ritocco al nuovo gioco, e poi la presentazione al suo capo. Un campo di battaglia nel quale i nemici da battere sono gli eroi di Evolution: che idea! Qualche collega di Giancarlo storce il naso: i giovani dovrebbero immedesimarsi nei difensori della giustizia, non in quelli che li vorrebbero uccidere. Ma il business prima di ogni altra cosa. Non rimane che fare provare il gioco a quel Mattia che ormai è diventato un divo tra i giovani, e non solo tra loro. Nella sala giochi sono presenti addirittura delle emittenti televisive, pronte ad intervistare il cosiddetto “Dragongames”, che accetta con calma e distacco la nuova sfida. L'inizio della partita è preceduto da alcuni minuti di silenzio, necessari alla concentrazione del giovane talento dei videogiochi. Nella prima inquadratura si vede Kong, l'uomo bestia di Evolution, che sta completando uno dei suoi esperimenti, in uno dei laboratori della base del super-gruppo. Non si aspetta di certo che un velivolo silenziosissimo irrompa attraverso i vetri blindati di una delle finestre. Il mortale aggeggio è manovrato direttamente da Mattia, che, con grande prontezza di riflessi, punta e spara. Il super-udito di Kong lo aveva già avvisato dell'intrusione, ma non si era ancora voltato. Ora voltarsi sarebbe una perdita di tempo; per cui il velocissimo mutante schizza verso l'alto, spinto da muscoli potentissimi. Due piccoli missili lo schivano di pochissimo, proseguono e esplodono contro una complicata e preziosa strumentazione. Grande disappunto per il giovane Dragongames, che sorprendentemente ha toppato! Kong, che alcuni istanti or sono era balzato fino al soffitto alto cinque metri, ricade come una bomba, colpendo con un pugno colossale l'aggeggio volante. Il quadro comandi di Mattia segnala l'avaria, ed il giovane si muove freneticamente per salvare il suo strumento di morte dalla furia del formidabile uomo bestia. Il progettista del gioco, presente alla dimostrazione, ridacchia, perché la sua creazione ha messo in difficoltà l'odiato moccioso. Mattia prova stupore per la velocissima reazione di quel Kong. Mai aveva assistito ad una simile interattività: un software che propone velocissime contromisure. Nei videogiochi precedenti, gli avversari erano soldati lenti e graficamente mal definiti; in questo, Kong ha reagito ad una velocità veramente super-umana. Il soprannome “Dragongames” inizia a scricchiolare, e qualcuno tra il pubblico azzarda qualche risatina. Mattia non intende darsi per vinto, e, ripreso il controllo del suo aggeggio di morte, lo allontana dal pericoloso Kong. Chiunque abbia fatto quel software è un genio, pensa il ragazzo, mentre le immagini sullo schermo riportano i corridoi e le stanze della base di Evolution. Quale nitidezza di particolari! Ma ora il piccolo messaggero di morte entra in una specie di palestra, dove si sta allenando Ferox, la donna leopardo. Tutti quelli che assistono alla sfida si chiedono come diavolo abbia fatto il progettista di quel gioco a definire in quella maniera splendida la mutante. Ammirano le evoluzioni della super-eroina, che salta, rotola, atterra e riparte, come se per lei non comportasse alcuno sforzo muoversi a quella velocità. Mattia non vuole rischiare altre brutte figure, per cui adotta una strategia di avvicinamento lento e circospetto. Si direbbe che la gattona non si sia accorta del pericolo che corre, mentre continua a schizzare e saltare, ed arrampicarsi come un leopardo umano. Le mani di Dragongames sono velocissime, e tutti vedono partire i micro-missili. Un nuovo imprevisto è rappresentato da un potentissimo urlo, che induce il ragazzo a ruotare il suo velivolo, per cambiare inquadratura. Tale è la velocità dei piccoli missili, che arrivano sul bersaglio un istante prima del grido di avvertimento lanciato dal mutante peloso. Ma Ferox non è più lì; Mattia ruota freneticamente il suo dispositivo volante, alla ricerca del suo bersaglio. Ad un tratto, gli occhi di Ferox compaiono in primissimo piano, come se si fosse avvicinata alla camera, e stesse guardando dentro. Il giocatore è fortemente contrariato, visto che sta perdendo la partita. I presenti invece sono entusiasti ed emozionati: mai visto un gioco così bello e realistico. La donna leopardo ha serrato i suoi artigli su quella specie di quadricottero. Interessante come le quattro eliche disposte a quadrato, che ruotano ognuna entro un cerchio di metallo, rendano estremamente maneggevole quel piccolo robot lanciamissili. Peccato per il robot che Ferox non sia animata dalla stessa curiosità scientifica che guida i comportamenti di Kong. Se l'aggeggio fosse capitato tra le zampe di Kong, ora probabilmente sarebbe ancora intero. Invece Ferox lo ha già smontato in maniera difficilmente reversibile. Game over: questo è il messaggio che compare sullo schermo di Mattia, e tutti i presenti sono quasi orripilati che sia potuto accadere proprio a lui. Buttato fuori dal gioco! A dire il vero, il giovane si è appena giocato una delle vite virtuali che aveva a disposizione. Nei giochi si vive due o tre volte, a differenza della realtà. Dragongames suda dalle mani e dalla fronte, anche perché la sala giochi è piena all'inverosimile: tutti vogliono assistere alla sua caduta, ma lui non vuole perdere concentrazione. Un sensore indica l'attivazione della seconda vita; nuovi bersagli Fulminatore e la Maga. Mattia ritiene che questi avversari siano meno ostici dei precedenti, che hanno vinto grazie all'istinto ed all'imprevedibilità animale. L'attacco è fulmineo, ma a quanto pare i due mutanti se lo aspettavano. Viene da pensare che i poteri psionici della Maga non siano solo leggenda. In realtà, è stato il dottor Occulto, capo di Evolution, a contattare la Maga dopo il fallito attacco a Kong e Ferox. A questo punto, Mattia potrebbe capire di essere stato manipolato: quello che sta conducendo è un attacco reale, non un gioco. Nessuna simulazione grafica, nessun database ricavato dall'osservazione dei super-eroi mutanti. Dragongames ha veramente attaccato Kong e Ferox, ma fortunatamente per lui loro non sanno ancora dove trovarlo per restituirgli la visita. Fulminatore e Maga sono meno veloci dei colleghi, ma i loro poteri elettrici e telecinetici sono in grado di erigere un valido campo di forza contro i mini-missili che il secondo robot lancia loro addosso. Il display luminoso e ricco di quadranti attribuisce i primi punti a Mattia, perché l'attacco ha comunque stordito leggermente Fulminatore e Maga. Dragongames ha ora la possibilità di recuperare parte del terreno perduto, e la sua mano si prepara all'attacco finale. Poco prima che il tasto fatale sia digitato, accade però un fatto che nessun giocatore di battaglie virtuali potrebbe preventivare: la vittima designata inonda le menti di tutti i presenti con uno dei suoi incantesimi della confusione. Quindi Mattia, ma non solo lui, perde istantaneamente il controllo delle proprie articolazioni. La Maga gesticola, mentre i suoi occhi lampeggiano di una luce gialla. Il tempo pare fermarsi, ed il computer stesso tende ad ingolfarsi come se fosse saturo di programmi pesanti ed obsoleti. Poi è la volta di Fulminatore, che, individuato il nemico in un quadricottero (uguale a quello impiegato contro Kong e Ferox), lo colpisce con una scarica non potentissima, ma sufficiente a cortocircuitarlo. Secondo game over nel giro di pochi minuti. Mattia ormai non è più il Dragongames, di cui si parlava per le strade ed in tv. Gli estimatori e gli adulatori sono diventati denigratori. Non sa di avere combattuto e perso contro Evolution, ma sa che da oggi in poi dedicherà molto meno tempo a quell'insana passione per la vita virtuale. Corre a casa, ed esce da questa storia. Se da domani dedicherà veramente più tempo allo studio, e meno alle simulazioni, lo scoprirà vivendo. La gente esce dalla sala giochi, chiacchierando animatamente. Un gioco superlativo, dicono; peccato che non sappiano distinguere la realtà dalla finzione. Giancarlo, il perfido ideatore di quel gioco fin troppo reale, ridacchia nel buio. Qualcuno ha collaudato al suo posto un'arma tremenda. Qualcuno rischierà eventuali ritorsioni al posto suo. Il perfido programmatore si era chiesto, prima di porre in essere il suo capolavoro, per quale motivo inventare realtà alternative quando la vita è semplicemente imprevedibile? Il suo gioco, il vero Dragongames, non è altro che guerra a distanza, senza rischiare in prima persona. Bisogna essere dei pazzi per attaccare briga con Ferox, Kong, Fulminatore e Maga. Mediante Dragongames è invece possibile aggredire a sorpresa, opzionando la vittoria. Ora però il perfido soggetto cede alla fascinazione della sua stessa trappola, ed attiva la terza ed ultima vita, che corrisponde al pericolo ed al premio maggiore. Il possente Dragonfire si aggira sulle colline, in una ridente giornata di sole. Respira gli odori della natura, ed è felice. Non abbatte alberi e non distrugge rocce; non calpesta neppure i fiori. Però il micro-missile che lo colpisce alle spalle disturba oltremodo il suo stato d'animo. Gli occhi del possente alieno si riducono a due fessure, rivelando la sua natura di rettile cosmico. Il terzo quadricottero spara ancora, fino ad esaurire le munizioni, ma il drago non ne risente in modo visibile. Il perfido programmatore percepisce il grosso limite del suo piano: non è in grado di ferire Dragonfire, ma solo di farlo arrabbiare. I quattro mutanti di Evolution hanno lottato per evitare i micro-missili sparati a tradimento. Dragonfire li ha semplicemente ignorati, ma ora cerca di capire chi debba ringraziare per il disturbo. La sua coda possente sibila passando accanto al quadricottero, che oscilla come impazzito a causa dello spostamento d'aria. Poi Dragonfire scatta all'attacco, cercando di afferrare l'aggeggio volante. Giancarlo viene preso dal panico, quasi si trovasse effettivamente nei pressi del colosso verde. Manovra il dispositivo per evitare la cattura: non è escluso che uno studio dei meccanismi e dei circuiti possa condurre a chi lo ha progettato. La scena potrebbe essere definita surreale, se solo ci fosse qualche essere umano presente: Dragonfire insegue a balzi un oggetto volante, che non pare in grado di sfuggirgli a lungo. La caccia dura un tempo apparentemente interminabile, ma solo dal punto di vista di Giancarlo, perché il drago appare assolutamente instancabile. Dragonfire non è più solo nel suo inseguimento, dato che una forma velocissima e flessuosa converge verso di lui. Il quadricottero si infila tra gli alberi di un boschetto, e schiva a fatica i rami ed i cespugli. Il drago rallenta, per non danneggiare gli alberi con un impatto accidentale. Poi sbuca in una radura, dove pascolano placidamente alcuni piccoli ed innocenti agnellini. La collisione tra l'arma volante ed uno degli inermi quadrupedi appare inevitabile e fatale, ma Dragonfire non osa impiegare la sua super-fiamma, che produrrebbe più danni dello scontro medesimo. La fine di uno dei teneri erbivori pare segnata, quando un lampo vivente di pelliccia leopardata piomba sul quadricottero. Artigli pericolosi sono estroflessi in un arco di distruzione. Ferox non tocca il suolo, ma la sua precisione è assoluta: l'aggeggio maledetto schizza in mille pezzi. Prima di spegnersi per l'ultima volta, il ricevitore audio trasmette il mugolio che la donna-leopardo emette prima di sopprimere le sue vittime. Il suono terrificante raggiunge a chilometri di distanza il perfido programmatore di videogiochi, che sente lungo la schiena la fredda promessa di una morte dolorosa.
