domenica 14 novembre 2010

SUPER EROI DI ALTRI MONDI parte seconda_libro 3°_108° episodio

Lo spazio tempo è virtualmente infinito, anche perché, oltre agli innumerevoli pianeti che ruotano attorno ad un numero sterminato di stelle, dobbiamo considerare i piani dimensionali. Ogni pianeta ospita pertanto, non solo la vita visibile nel nostro stato dell'esistenza, bensì un numero indefinito di dimensioni. E pensare che i piccoli e pressoché inutili umani pensano fermamente di essere stati creati ad immagine e somiglianza del padrone dell'universo. Per loro, per quei piccoli cervellini, mondo ed universo sono la stessa cosa, specie perché non perdonerebbero mai al loro dio di aver popolato altri mondi. L'ordine delle cose è fortunatamente molto più logico di quanto un umano possa lontanamente immaginare. Inoltre un dio somigliante a quei bipedi lenti di gamba e di cervello sarebbe lo zimbello dei suoi colleghi. Gli umani religiosi hanno risolto in partenza la questione, decidendo che ci sia un solo dio. Una volta gli umani credevano ci fossero moltissimi dei, ora va di moda il dio unico. Ovviamente l'universo non si cura degli stupidi. Il piano dell'esistenza, obiettivo dei mutanti di Evolution e di Dragonfire, coesiste con quello terrestre, ma ciò non significa che sia allineato esattamente nello spazio tempo. Il mondo che è loro destinazione potrebbe ad esempio trovarsi tra Giove e Marte, in corrispondenza con il vuoto tra i due pianeti. Noi chiamiamo Terra il nostro pianeta; loro chiamano Akros il globo sul quale vivono. Anche su Akros ci sono i buoni ed i cattivi, i super eroi ed i super criminali. Esseri dotati di poteri superiori possono decidere, sulla Terra come su Akros, di impiegarli per compiere rapine o per sventarle. Non tutti gli abitanti di Akros sanno dell'esistenza della Terra, perché, come da noi, si è pensato di non divulgare notizie in grado di sconvolgere i cervellini più teneri. Gli stessi super eroi di Akros fanno fatica a credere che Krom sia stato mandato in un'altra dimensione, a prelevare loro colleghi terrestri. L'uomo lupo non si agita per le riflessioni sull'esistenza di altri piani dimensionali. Lui è un pragmatico, ed è interessato alla battaglia; preferisce lasciare le chiacchiere agli altri. L'uomo lupo è una garanzia per i suoi colleghi, essendo un professionista molto serio. La sua professione è quella di strappare a morsi ed artigliate le braccia e le gambe ai nemici. Meglio farselo amico, o, il alternativa, sparargli subito addosso, sperando di abbatterlo. Accanto all'uomo lupo troviamo l'arciere. Si potrebbe eccepire che un arciere non sia dotato di alcun super potere. Errore: le sue frecce sono pervase ed intrise dalla sua natura mutante, e gli obbediscono al di là delle leggi fisiche di quello e di altri mondi. L'arciere è come carattere lo spaccone del gruppo. Nulla di nuovo sotto il sole, diremmo noi, giacché anche sulla Terra abbiamo molti libri che narrano di abilissimi lanciatori di frecce, rigorosamente spacconi. Nulla di nuovo sotto il sole, sennonché su Akros splendono due soli quasi gemelli. Mutante come l'arciere, ed anche sua sorella, ecco la velocista del super gruppo. Il suo potere consiste nel ridurre il proprio peso, e di muoversi in una corsa talmente veloce da renderla quasi invisibile. I suoi riflessi sono ovviamente adeguati al suo incedere senza pari. Lei, la velocista, riduce il proprio peso grazie ad un controllo sulla gravità negativa. In effetti è anche in grado di levitare, ma quando corre toccando appena il suolo è imbattibile. I super eroi che attendono l'arrivo di Evolution su Akros sono quattro. L'ultima nella nostra elencazione è dotata di un pericoloso potere sul fuoco. Non è una mutante, ma, diremmo noi, una specie di fata. Il suo popolo vive su Akros come il popolo delle fate vive sulla Terra. Si tratta di mutaforma, che hanno un rapporto molto stretto cogli elementi naturali. Farie, questo il suo nome, ha uno stretto rapporto con la fiamma dei vulcani, ed i suoi occhi sono pieni di quella furia primigenia. Farie è veramente inumana, più dei suoi colleghi mutanti, ma di certo non più del colossale Dragonfire, che emerge su Akros, subito seguito dal gigante locale, Krom. I due super gruppi si contrappongono, come se dovessero scontrarsi, ma si limitano a scambiarsi i saluti. Contemporaneamente, come ogni buon combattente, cercano di capire quali siano i punti deboli degli alleati di oggi, che potrebbero diventare nemici domani. Un punto di similitudine tra Evolution ed il gruppo di Krom sono Ferox, la donna leopardo, e l'uomo lupo che risponde al nome di Aroo. Gli altri hanno poteri differenti, che possono integrarsi in un lavoro di squadra. Krom inizia ad illustrare i motivi del coinvolgimento di Evolution. In sintesi: i nemici da combattere sono dotati di facoltà sconosciute, e potrebbero conoscere i poteri del super gruppo di Akros. È però più difficile che conoscano Evolution. Un antichissimo vampiro ha risvegliato quattro demoni, i cui poteri ricordano i quattro cavalieri dell'apocalisse. I Dormienti preparano quattro attacchi distinti, in quattro località distanti tra loro. Non sarà quindi possibile unire i super gruppi in un unico letale squadrone, ma occorrerà dividersi. Mentre il gigante Krom, il cui aspetto ricorda un essere tratto dalle mitologie biblica o greca, esprime questi concetti, giunge la notizia di un'improvvisa alluvione, causata da precipitazioni impreviste. Sebbene Evolution si trovi su Akros per combattere nemici soprannaturali, non intende tirarsi indietro, ed aderisce alla missione di soccorso. La tecnologia di Akros non sembra più sviluppata di quella terrestre, ed anche loro dispongono di velivoli sospinti da motori a getto. Giunti sul luogo del disastro, i super eroi dei due mondi si precipitano verso terra, per soccorrere le persone che rischiano le vita. Kong, l'uomo bestia di Evolution, utilizza la sua grande forza e la sua agilità per districarsi tra le rovine, ed estrarre le persone ancora vive. Meno forti fisicamente, ma più leggeri, Ferox ed Aroo, l'uomo lupo, camminano su rami pericolosamente in bilico sulle acque tumultuose. Poi, agganciate le gambe ai rami medesimi, si sporgono capovolti ad issare altre vittime dell'alluvione. La velocista Drexx dimostra di possedere doti antigravitazionali, che le consentono di camminare sull'acqua. Però poi, una volta rintracciate le persone in difficoltà, non è in grado di trasportarle. Il lavoro di gruppo serve anche a questo, e l'arciere dimostra di possedere una sensibilità che il suo consueto comportamento non suggerisce. Non potendo impiegare proficuamente le sue amate frecce, guida un natante di soccorso dove sua sorella ha individuato la necessità d'intervento. Dragonfire, studiata la situazione di un grosso corso d'acqua che procede tumultuoso, sfonda un diaframma di terra e roccia. L'acqua si libera nei campi, riducendo la pressione e la corrente. Krom plaude a quell'iniziativa, e sorridendo brandisce la sua spada, che per una volta non distruggerà vite ma ne salverà. Colpisce con grandissima forza, in un altro tratto del fiume, duplicando con efficacia la strategia del drago alieno. I due super gruppi proseguono con instancabile energia, supportati da professionisti e da dilettanti del soccorso. Tutto questo rimboccarsi le maniche riduce di molto le vittime dell'alluvione, fino a superare la fase dell'emergenza più acuta. L'intervento comune ha cementato la solidarietà tra i super eroi della Terra e di Akros. Ora affronteranno con spirito ancora più battagliero la venuta dei Dormienti. Il dormiente che chiameremo Pestilenza è un gigante di circa due metri e mezzo, dall'aspetto macilento. Purtroppo però quella è solo una parvenza, giacché Pestilenza dispone di un eccezionale potere distruttivo. Può infatti diffondere la malattia con il tocco e finanche con lo sguardo. La Maga e Farie, entrambe detentrici di poteri psionici, giungono sul luogo della contesa. Pestilenza ha già iniziato a somministrare malattia pura: non qualcosa di specifico e curabile, bensì l'essenza stessa del malessere. Pestilenza comunica altresì la rassegnazione di fronte al morbo. Tutti gli umani di Akros, che capitino a tiro del maledetto gigante cadono al suolo, e cessano di reagire ai sintomi delle innumerevoli malattie che si moltiplicano a dismisura. La Maga per prima cosa proietta uno scudo di forza magica, in grado di proteggerla dallo sguardo malevolo del demone. Farie non abbisogna di tale barriera magica, essendo lei stessa intrisa di magia non umana. Pestilenza nulla può contro il popolo fatato. Così le due super donne possono muovere all'attacco, contro il mostro gigantesco. Il fuoco di Farie piomba addosso a Pestilenza, iniziando a consumare quelle carni ributtanti. Eppure il demone non prova dolore, essendo esso stesso preda delle malattie che propaga. Il punto è che dette malattie non lo uccidono, perché lui in un certo senso è oltre la morte. La scarica mentale della Maga dimostra tuttavia a Pestilenza quanto sia vasto il concetto di dolore. Il demone, prodotto da un inferno velenoso e verminoso, urla per l'attacco congiunto della mutante terrestre e della fata di Akros. Prova a raggiungerle, muovendo passi sempre più pesanti, ma, con uno sforzo finale congiunto, le due super eroine abbattono il mostro. Il suo corpo putrescente inizia ad esalare gas venefici, segno che lo stato dell'esistenza in cui si trova lo respinge verso l'inferno di provenienza. Il demone che chiameremo Carestia sembra anch'esso macilento, ma come nel caso di Pestilenza l'apparenza inganna. Carestia non diffonde malattie, bensì consunzione. Le sue vittime perdono visibilmente sostanza corporea, ma anche la voglia di nutrirsi. Chiunque volesse aiutare una persona colpita dal potere di Carestia, dovrebbe costringerla a mangiare, ma non ci riuscirebbe. Carestia si lascia dietro scheletri viventi, che bramano di ritornare polvere, ma non prima di essersi fatti divorare dai vermi! La velocista Drexx ed il mutante terrestre Fulminatore attaccano Carestia, prima che lui si avveda della loro presenza. Scariche elettriche percuotono il corpo demoniaco, che però non crolla al suolo. Drexx evita il contatto fisico con il demone, ma gli giunge alle spalle, dove può colpirlo e trafiggerlo con uno spuntone di ferro. Sebbene il metallo sbuchi dal ventre del demone, non una sola goccia di sangue cade al suolo, perché Carestia è il simbolo della morte vivente. Ora però Fulminatore coglie la sottigliezza dell'azione super veloce di Drexx: il ferro può fungere da parafulmine per la scarica più potente che il mutante terrestre sia in grado di emettere. Su Akros si ode un possente tuono, che segue il lampo rossastro di Fulminatore. Quell'energia pura pervade il ferro, e da esso si proietta in tutte le direzioni, frantumando letteralmente il corpo necromantico del demone della fame e della consunzione. Guerra è un demone rossastro, alto sei metri e largo tre, coperto di ferro e teschi. Ad affrontarlo giungono Dragonfire e Krom, e la disputa sembra equilibrata, giacché i più forti dei due super gruppi non sono in alcun modo impressionati dalla statura del nemico. La spada di Krom invita il suo detentore ad un attacco velocissimo e devastante. Il drago attende l'esito dell'azione dell'alleato, per evitare confusione. La spada di Krom perfora, sebbene con fatica, la spessa corazza del demone detto Guerra. Poi si infila nelle dure carni del gigante. Lui urla, perché, a differenza dei suoi fratelli, il suo corpo è vivo e vitale. Una gran quantità di sangue erompe dalla ferita, ma Guerra pare godere di quell'evento. Un demone che diffonde lo scontro ed il massacro deve necessariamente trovare affascinante lo scorrere del sangue. Fosse anche il suo. Krom è disattento, e si merita un gigantesco pugno in faccia. L'impatto avrebbe fracassato le ossa a decine di uomini, ma Krom rotola, rimbalza, sputa sangue dalla bocca, e si rialza. La sua spada manifesta tutto il suo disappunto per non aver potuto suggere l'anima del mostro. Sempre che Guerra abbia un'anima. Ora tocca a Dragonfire, che, alto la metà di Guerra, lo colpisce come un ariete verde. Il demone non ricorda di essere stato colpito con tale possanza; non negli ultimi secoli, di sicuro. Tocca a Guerra rialzarsi e ringhiare. Poi attacca, giacché il suo messaggio per gli uomini è gettare la propria vita in un impeto di frenesia e pazzia sanguinaria. Dragonfire e Krom si scambiano uno sguardo d'intesa, e due pugni potentissimi giungono a segno contemporaneamente. L'urto è tale da far vibrare il terreno, e causare piccoli crolli. Il rumore è quasi assordante; l'armatura di Guerra risente della super forza di Dragonfire e di Krom. I due possenti alleati convergono sul nemico. Il drago vorrebbe incenerirlo con la sua fiamma cosmica, mentre Krom ha la ferma intenzione di dare completa soddisfazione alla sua spada vampira. Guerra però li sorprende ambedue, applicando il detto “se il nemico attacca, ritirati”. Il terzo demone si è mostrato più furbo di Pestilenza e Carestia, per cui i super eroi terrestri e quelli di Krom non possono considerarlo veramente sconfitto. Ora è la volta di Morte, che rappresenta da subito gli obiettivi che gli altri tre intendono raggiungere con approcci diversi. Morte è più metafisico: appare come un fantasma oscuro, apparentemente immune ai pugni, alle spade, alla magia ed ai fulmini. Ferox, la donna leopardo terrestre, ed Aroo, l'uomo lupo di Akros, non paiono indicati ad affrontare quello dei quattro demoni che sembra il più invincibile. Ma loro, che la morte l'hanno sempre dispensata con i loro artigli e le zanne (Aroo), balzano in avanti e colpiscono. Morte è oscurità pura, che però comunica un gelo cosmico. Gli artigli della mutante di Evolution e dell'uomo lupo sono preda di un gelo che prelude all'estinzione. I loro meccanismi biologici di difesa stanno funzionando al massimo, ma il mostro è su di loro. Sprezzanti del pericolo e della morte, Ferox ed Aroo guardano negli occhi il demone che si appresta a terminarli. Poi la fiamma cosmica di Dragonfire si scatena, investendo in pieno il mostro quasi immateriale. Il potere del drago extraterrestre trascende ogni presunzione di intangibilità. Come un fiume di distruzione, calde come le fiamme di un sole, le emissioni del drago prendono in pieno Morte, che grida una sola volta prima di scomparire in quell'olocausto. Solo il potere mentale della Maga può proteggere Ferox ed Aroo, ma l'azione di Evolution è congegnata alla perfezione.


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