mercoledì 26 ottobre 2011

DARDO ASSASSINO_5° libro_158° episodio

Anche su Akros, pianeta illuminato da due soli, ci sono i rapinatori di banche. Una banda di quattro individui, armati di pistole mitragliatrici, entra in un istituto di credito, per arraffare tutto il contante che sarà in grado di portare via. I clienti rischiano di fare una brutta fine, perché la marmaglia appare pesantemente drogata. I cassieri capiscono di non dover opporre resistenza, e di non dover reagire in alcun modo alle aggressioni verbali. I quattro banditi si preparano ad uscire dalla banca, anticipando l’arrivo della polizia. Un quinto complice interviene con un pesante camion, che, in retromarcia, entra nel vasto locale, abbattendo il vetro corazzato. Adesso è più facile portare via centinaia di chili di banconote di vario taglio. Il camion riparte quasi sgommando, con a bordo i cinque euforici banditi. Corre a folle velocità per le strade della città, inducendo gli automobilisti a scansarsi, per evitare un rischiosissimo frontale. I cinque tizi sono quasi sicuri di avere gabbato la polizia, anche perché, dall’altra parte della città, il sesto ed ultimo complice ha appena fatto esplodere un auto bomba, per depistare le forze dell’ordine. Vestito di verde sgargiante, Dardo Assassino segue con lo sguardo il camion in fuga. L’arciere, che si trova in cima ad un edificio di dieci piani estrae una delle sue frecce dalla faretra, poi, con un movimento velocissimo, scocca il dardo, senza apparentemente aver mirato. Dardo Assassino è un mutante, che, fin da ragazzino, ha scoperto di avere un’abilità quasi soprannaturale con l’ arco e le frecce. Il suo super-potere innato consiste nel rapporto psichico con i dardi che scaglia. Questo, ad esempio, ha già raggiunto il camion in fuga, seguendolo meglio di come farebbe un falcone con una preda. Si direbbe in effetti che la freccia stia fiutando una pista, perché cambia continuamente direzione, per schivare gli ostacoli. Sembra un missile teleguidato, ma la freccia di Dardo Assassino è apparentemente fatta di semplice legno. Il mutante dirige, con il potere della sua mente, il suo proiettile piumato, che senza difficoltà colpisce il fianco di una delle ruote anteriori del camion in fuga. Sebbene proceda ad altissima velocità, il copertone non può opporsi all'impatto, che lo sfonda, producendo una immediata fuoriuscita di aria. L’autista rischia di perdere il controllo del mezzo, che sbanda, piegandosi verso la ruota colpita. Segue lo scontro rumorosissimo contro quattro o cinque auto in sosta. I delinquenti scendono dal camion inutilizzabile; sono feriti, ma impugnano le armi, decisi a vendere cara la pelle. La velocissima Drexx piomba loro addosso senza alcun preavviso. Impugna un manganello di semplice legno, ma percuote i criminali centinaia di volte, abbattendoli al suolo, prima che uno solo di loro riesca ad esplodere un solo colpo d’arma da fuoco. Buon per loro che Dardo Assassino non abbia ritenuto necessario intervenire: non si sarebbero più sollevati da terra. Drexx è contenta di poter fare esercizio, e si volta per ringraziare il collega super-eroe, ma Dardo Assassino è semplicemente scomparso. Sulla Terra, Kong sta inseguendo un pericoloso dinamitardo. Il losco figuro ha già fatto saltare in aria numerose auto in sosta, mediante congegni ad orologeria. Non si tratta di un integralista religioso, bensì di un criminale drogato, alla ricerca di emozioni forti. Dal punto di vista dell'uomo bestia di Evolution, nulla cambia; occorre impedirgli di nuocere agli innocenti passanti. Il dinamitardo si rende conto che una borsa o uno zaino potrebbero dare nell'occhio, per cui utilizza esplosivi concentrati, che trasporta nelle tasche del cappotto. Kong, nonostante la mole è agilissimo, e potrebbe saltare da un tetto all'altro, ma segue il delinquente dall'alto, volando a bordo del suo craft antigravitazionale. L’uomo bestia rimane sospeso in aria, in attesa che la sua preda giri l’angolo. Il tizio si guarda attorno, sicuro di non essere seguito; anche se guardasse in alto, non vedrebbe Kong, che, anticipando le sue mosse, ha nuovamente cambiato posizione. Fare saltare in aria un’auto è relativamente facile, se si somma la forza dirompente dell’esplosivo al contenuto infiammabile del serbatoio. Un dispositivo a tempo darà al dinamitardo il tempo necessario ad allontanarsi. Giunto a poche strade di distanza, si ferma ad ascoltare l’esplosione, che puntualmente si verifica. Il delinquente è felice, e prosegue nel suo piano. Kong, sceso velocemente a terra, ha però, prima dello scoppio, scollegato l’esplosivo dalla vettura. L'ordigno è deflagrato in mezzo alla strada, con danni contenuti alle auto in sosta. L’uomo bestia di Evolution ha volutamente assecondato in parte l’azione criminale, affinché il tizio passasse ad un livello successivo. Kong è infatti sicuro che l’auto esplosa fosse un diversivo. Adesso il dinamitardo è contento che la polizia sia accorsa in quella parte della città; così lui ritiene di potere agire indisturbato altrove. Kong, volando sul suo craft antigravitazionale, segue il suo bersaglio, che viaggia a bordo di una veloce vettura. Giunto nei pressi di una centrale elettrica, il dinamitardo penetra al suo interno, dopo avere aperto una porta secondaria. Kong scende a terra, e spedisce il craft telecomandato a galleggiare ad una quota preordinata; lo chiamerà dopo avere concluso la missione. Il delinquente raggiunge indisturbato una sala comandi non presidiata; di certo ha studiato per tempo le abitudini del personale. Kong, prima di intervenire, studia il teppista che armeggia con diversi dispositivi. A questo punto irrompe nella sala, costringendolo a prestargli tutta l’attenzione. Purtroppo il timer è già partito, e l’uomo bestia è costretto a lasciare scappare il dinamitardo. La cosa più importante da fare è infatti di disinnescare una bomba, che potrebbe scatenare una reazione a catena nell’intera centrale elettrica. Lo psicopatico scappa a gambe levate, sperando di sfuggire a quella bestia micidiale. L’arrivo di Kong è un imprevisto da non sottovalutare, ma lui dovrà mostrare una grande abilità, per impedire o circoscrivere lo scoppio. Kong è uno scienziato, e con la sua disciplina mentale si dedica subito alla soluzione del problema, dimenticando quasi completamente il pazzo criminale che sta scappando. La concentrazione dell’uomo bestia è tale che non si accorge subito di essere stato raggiunto nella centrale elettrica da Dragonfire. Accoglie tuttavia con sollievo l’arrivo del possente alieno; ma ora occorre agire più con destrezza che con la forza bruta. L’ordigno è però più complicato di quel che sembra, e resiste al tentativo di disinnescarlo. Kong strappa alcuni cavi, ma il conto alla rovescia rallenta, invece di fermarsi. Dragonfire prende in mano la situazione, nel senso che, afferrata la bomba, si precipita all’esterno. La porta d’uscita è chiusa, ma nulla può contro la massa in movimento del drago. La deflagrazione avviene prima che l’alieno riesca a scagliare lontano un ordigno studiato per abbattere acciaio e pilastri di cemento armato. Quando la polvere sollevata torna a posarsi, Dragonfire appare pressoché indenne, al centro di un alone di distruzione che ha frantumato parte della pavimentazione di pietra. Dislocato senza preavviso da Akros sulla Terra, Dardo Assassino vede Kong balzare via a grande velocità, intenzionato a raggiungere il pericoloso delinquente. Dardo Assassino decide di agire in un frazione di secondo, specie perché nota che l’umano si prepara a lanciare una granata addosso a Kong. L’uomo bestia non è invulnerabile come Dragonfire, ed entrambi sono alleati della K-Force. Dardo Assassino per il momento non si chiede come sia giunto sulla Terra. Incocca una delle sue frecce, e la scaglia verso la sua preda. Guidato dal potere mentale del mutante di Akros, il dardo adatta a perfeziona la sua traiettoria. Il dinamitardo si appresta a lanciare la granata, ma la velocissima freccia lo raggiunge, lo aggira ed entrando dalla schiena gli attraversa il cuore. La granata sfugge dalla mano morente del criminale, e tocca il suolo, rimbalzando più volte. Kong frena il suo impeto, schizzando verso l'alto, per sfuggire all'esplosione. La deflagrazione riduce in frammenti le ossa, i muscoli, le interiora del dinamitardo, spargendo in giro sangue e feccia varia. Lontanissima da lì, Nancy, la telepate nata nel medioevo, cammina nel deserto, affiancata dal suo lupo nero. Il cacciatorpediniere arenato nelle sabbie, nuova base di Evolution, dista parecchi chilometri, ma si vede ancora bene, attraverso l'aria tersa. Nancy esplora alcune rovine, la cui presenza ha percepito tramite i suoi particolari doni mutanti. La sua mente raccoglie sensazioni ed informazioni dall'ambiente apparentemente inospitale. In realtà, per chi sia in grado di sentire, molte sono le voci ed i racconti diffusi dalle consapevolezze dei piccoli animali delle sabbie. Rettili e scorpioni tramandano, nelle loro menti collettive, leggende di un passato lontano, nel quale bipedi umani costruirono edifici in pietra. Il lupo nero, che è una sorta di demone legato al potere della magia naturale, fiuta l'aria, assorbendo a sua volta conoscenze latenti. Nancy avverte la presenza di un locale sotterraneo, pressoché invisibile dall'esterno. Potrebbe cercare l'aiuto dei suoi amici di Evolution, ma preferisce mettere alla prova i suoi talenti telecinetici. La sabbia, per effetto dell'energia della mutante, si muove, scoprendo la sottostante pietra. Adesso però Nancy deve concentrare al massimo la sua forza, giacché la pietra pesa decisamente di più. Lentamente la sposta, aiutata dal lupo nero, che adopera le sue grosse zampe per spingere la lastra. Nancy si ferma a prendere fiato, prima di accedere alla cavità, che riceve aria e luce per la prima volta dopo secoli di chiusura. Il punto è che aria e luce stanno risvegliando qualcosa che dovrebbe continuare a dormire. Una forza spirituale maligna, imprigionata con grande sforzo da antichi stregoni, inizia ad odorare la vita, e desidera assorbirla. Il lupo nero percepisce il pericolo imminente, quando il pelo gli si rizza sulla schiena, ed emette un sordo brontolio di allarme. Nancy ha fatto sempre attenzione ai messaggi del suo amico a quattro zampe. Proprio grazie all'attenzione prestata, la mutante è ancora viva, sebbene sia stata dislocata in un tempo decisamente posteriore a quello della sua nascita. Quando venne segregata, l'immonda creatura nella cripta aveva posseduto il corpo di un grande guerriero, rifiutandosi di abbandonarlo. Adesso il grande scheletro, coperto di muscoli e tendini rinsecchiti e trasformati dal tempo e dalla magia, scricchiola mentre inizia a muoversi. Sul cacciatorpediniere, base di Evolution, la Maga percepisce il pericolo imminente, ai danni di Nancy e del lupo nero. In risposta alla tacita richiesta di aiuto, un portale di wormholes si apre di fronte a Dardo Assassino, ed una voce nella sua testa lo incita ad intervenire per perseverare la sua battaglia contro le forze del male. Dardo Assassino, che da sempre ha una predilezione per le sfide più ardite, accetta, entra nel varco spazio-temporale e scompare dalla vista di Kong e Dragonfire. In un battito di ciglia riemerge nel medesimo stato dell'esistenza, ma a migliaia di chilometri di distanza, nel deserto. Nancy ed il suo lupo sono appena entrati nella tomba; Dardo Assassino sente di dover intervenire velocemente. La mutante proveniente dal medioevo è sempre stata più orientata verso le guarigioni, che verso le uccisioni. Gli altri mutanti di Evolution sono tutti più attrezzati di lei, in tal senso, ma nessuno di loro è lì con lei. Il lupo nero è però pronto ad azzannare quel gigantesco morto vivente, che scruta i due nuovi arrivati con occhi di brace. Lo spirito maligno, che ancora possiede quell'antico corpo, esulta, giacché ora potrà abbandonare le spoglie alla loro consunzione. Lupo nero attacca, mordendo a fondo un polpaccio del mostro scheletrico; si ode uno scricchiolio di ossa incrinate, ma il morto semovente non avverte dolore. Risponde subito all'attacco, colpendo ferocemente il lupo nero. Solo la sua natura di demone naturale salva l'amico di Nancy da gravi ferite. Il dolore però lo induce per il momento a ritirarsi. La telepate tenta allora di invadere la mente del mostro, con la massima pressione telecinetica da lei esercitabile. Nancy commette l'errore dei principianti; quello stesso errore che mise in pericolo La Maga nelle sue prime battaglie: entrando nella mente del non morto si apre ad essa. Immagini infernali assalgono la mutante: mostruosità dotate di tentacoli e chele cercano di divorarla, serpenti la avvinghiano per stritolarla, magma incandescente la assale dal basso. Il lupo nero, nonostante sia ancora dolorante, sferra un nuovo assalto al non morto. Ma questa volta non commette l'errore di lasciarsi colpire o afferrare. Il canide demoniaco afferra un braccio dell'avversario; poi, sfruttando la forza del salto, glielo disarticola dalla spalla. È come combattere con una macchina, che non prova dolore, e deve essere abbattuta un pezzo alla volta. L'attenzione dello spirito maligno inevitabilmente perde contatto con Nancy, che, raccogliendo le forze, usa la telecinesi per colpire ed abbattere il mostro, che finalmente rovina al suolo. Adesso però lei ed il lupo nero sono indeboliti, ed accetterebbero l'aiuto di chiunque. Se non altro per portare lo scontro all'esterno, dove c'è più spazio di manovra, che non in quella tetra ed oscura cripta. Dardo Assassino, calatosi nella fossa, incontra il non morto, che lo sovrasta minacciosamente. Il mutante di Akros schiva agilmente il goffo attacco, che il cadavere inquieto realizza con il braccio rimastogli. Dardo Assassino deve guadagnare spazio, per poter scoccare. Non essendocene a sufficienza nella cripta, balza sulla schiena del lupo nero, utilizzandola come un trampolino. L'iniziativa stupisce tutti, gli amici ed il nemico. Sembra infatti che il super-eroe vestito di verde sia scappato, in preda alla paura. Nancy ed il lupo nero però non possono fare altrettanto, dato che il mostro taglia loro la strada. In superficie, Dardo Assassino afferra dalla faretra una delle sue frecce, e le parla in un linguaggio di suoni che non paiono provenire da corde vocali umane. Scocca quindi il suo proiettile ligneo verso l'alto, come se dovesse colpire un volatile. La freccia però inizia a volare per conto suo, avvitandosi nell'aria; poi si tuffa attraverso il buco nel terreno. Un suono sibilante annuncia, nella cripta, l'arrivo della seconda e definitiva morte per il non morto. Il dardo sfiora il pavimento della cripta, poi si impenna e sale come un missile. In una frazione di secondo, attraversa la mandibola dell'essere scheletrico, penetrando a fondo il cervello putrescente. La freccia incantata inizia subito a diffondere un veleno immateriale, che esorcizza lo spirito maligno. Non potendo più rimanere in quel cervello, che inizia a trasformarsi in polvere, la manifestazione del male vola via, alla ricerca di una fessura ove rintanarsi. La trova e si precipita lontano dalla luce, cercando una qualsiasi forma di vita da possedere, per non soccombere completamente all'oblio. Prima che lo scheletro cada completamente a pezzi, l'antico guerriero, liberato dopo secoli dal male, solleva quello che resta della sua mano, in un segno di ringraziamento e di commiato.

giovedì 20 ottobre 2011

FARIE LA FATA_5° libro_157° episodio

Farie partecipa alle missioni del super-gruppo K-Force, ma il suo posto rimane nel reame incantato che esiste su Akros solo per chi lo sa vedere. Il popolo delle fate è più antico degli umani, ed un tempo risiedeva nel loro stesso piano dell’esistenza. Poi gli umani rinnegarono le antiche divinità e tutta la mitologia correlata. In qualche modo questo disincanto fece del male alle fate, che decisero di spostare il loro reame oltre la soglia del visibile. Non lo fecero per paura, ma semplicemente perché non volevano più avere a che fare con una specie sempre più rumorosa e violenta. Farie sa che lo stesso avvenne sulla Terra, ma ha perso i contatti con quei lontani parenti. Il reame delle fate assomiglia a quello che i registi più bravi hanno ricostruito nei film che raccontano di un mondo antico, ma non troppo, nel quale elfi, nani e uomini collaboravano per combattere contro nemici demoniaci. Ruscelli spumeggianti, fiori, piante da frutto, piccole abitazioni disperse sulle pendici di lievi colline. Nel reame di Farie il clima è controllato dal potere magico delle fate. Potrebbero insegnare agli umani come fare, ma, conoscendoli, le fate sono sicure che ne risulterebbe solo caos, sopraffazione e guerra. Le fate, maschi e femmine, dispongono di un potere telepatico innato; grazie ad esso, vivono in simbiosi quasi perfetta. Farie ha incontrato una terrestre in possesso di un potere simile al suo: la mutante Maga, membro di Evolution. La fata non è al corrente della recente battaglia di Krom contro i morti viventi; né è stata informata dell’aiuto offerto da Dragonfire. I due possenti super-eroi hanno sbaragliato anche un gigantesco agglomerato di pezzi di non morto. Il fatto strano è che su Akros gli zombie non siano diffusi come sulla Terra. Qualcuno oggi ha però superato la barriera dimensionale, per attaccare con un esercito di morti viventi un mondo che non ha ancora sviluppato difese specifiche. Sulla Terra, da centinaia d’anni, se non addirittura migliaia, circolano leggende su zombie e simili. Finora l’influenza delle divinità del vudù non era riuscita a diffondersi attraverso le dimensioni. Farie non sa ancora che Uglux e Maschera di Ferro stanno preparando un attacco al suo reame fatato. Catturati dai demoni sulfurei di Saturno, i due malvagi pare abbiano trovato un’intesa con i loro catturatori. Uglux e Maschera di Ferro decidono di colpire Evolution attraverso i suoi alleati. In un obitorio, un tizio appena morto in un incidente automobilistico, viene pervaso da una finzione di vita. Le sue mani tremano, poi si sollevano verso il soffitto. Lo zombie posa a terra i piedi, e, con le gambe rigide, cammina verso l’uscita. Farà parte del nuovo esercito di invasione, diretto al reame fatato su Akros. Un inserviente non crede ai suoi occhi, quando vede arrivare quel morto con la testa quasi distrutta dall’impatto contro il parabrezza. L’inserviente, sebbene non sia un astuto pensatore, deduce velocemente che sia meglio farsi da parte. Non si pone problemi metafisici, e questo gli salva la vita. Un altro morto da poco si risveglia nella bara in cui è stato seppellito. La chiamata del vudù è tremenda; lui colpisce il legno con la forza dei dannati, fino a distruggersi le mani. Ma la bara regge, ignorando la frenesia dello zombie. Non sempre i morti risvegliati ce la fanno ad uscire dalle bare. Questo prova una frustrazione che sarebbe eccessiva anche per un vivo; poi lentamente la sua orrida energia innaturale sfuma, e la pace torna sul corpo devastato. Il potere che le divinità dell’oltretomba hanno prestato ai due sacerdoti super-criminali chiama a raccolta tutti quelli che sono morti da poco, perché sarebbe inutile invadere il reame delle fate con zombie già putrefatti. La marmaglia cadavere emette suoni che spaventano gli animali notturni in caccia. Tutti meno i gatti, che vivono la notte urbana in una maniera completamente aliena agli umani. I gatti della città, dove si trovava la sede di Evolution, cercano la loro amica Ferox, ma non la trovano. Nei paraggi però si aggirano Rebecca, la mutante licantropa, ed il suo gruppetto di amici chiassosi ed ululanti. Di solito i gatti ed i lupi mannari non vanno d’accordo, ma questa sera i primi si fanno avanti coraggiosamente. Rebecca frena gli amici, che quei gatti vorrebbero mangiarseli crudi. In una maniera imperscrutabile, la giovane para-umana comprende il messaggio che i gatti intendono comunicarle. Contenta di potersi rendere utile ad Evolution, Rebecca cerca di capire come raggiungere Ferox e soci. Su Akros, il portale, aperto dalla magia dei demosurt e dal potere del vudù, inizia a vomitare morti viventi. Si materializzano nei pressi del bosco incantato, dove vivono le fate. I morti semoventi non lo percepiscono come incantato, perché i loro sensi sono quasi completamente estinti. Neppure gli umani sarebbero in grado di visualizzare le meraviglie del popolo fatato, neppure se ci capitassero in mezzo. Agli umani è preclusa la vista, ma anche i suoni e gli odori di quel paradiso quasi antico come il mondo che lo ospita. Le guardie, che si occupano della sorveglianza dei confini del bosco, lanciano l’allarme. Giacché gli orridi nemici si avvicinano, i soldati del popolo fatato iniziano a scagliare i loro dardi. Studiati per bruciare la carne vivente, i proiettili lignei fanno del loro meglio per distruggere anche la carne morta. Nei punti colpiti dalle freccie, si levano fiammate e fuoriesce un fumo puzzolentissimo. Ma i morti viventi sopportano l’attacco degli arcieri meglio di come farebbero i troll, che sono molto più grossi. Qualche zombie perde un braccio, ma continua ad avanzare verso il bosco e nel suo interno. I morti viventi colpiti alle gambe, viceversa, subiscono una grossa penalizzazione. Strisciano, ma la loro pericolosità è molto contenuta. Incantesimi antichissimi entrano in azione, facendo sì che gli alberi abbattano le loro fronde massicce sui mostri, che però si rialzano quasi tutti, eccetto quelli con la schiena rotta. La torma orrida, proveniente dal portale, continua a riversarsi nella pianura, e di lì verso il bosco. I guerrieri del popolo fatato intensificano i lanci delle loro dardi. La magia insita nelle frecce penetra nei cadaveri, segue i nervi estinti, le ossa marcescenti, come se insetti a migliaia mangiassero tutto ciò che incontrano. Divorati dall’interno, gli zombie cadono in massa. Farie si avvicina alla zona degli scontri, per contribuire con i suoi poteri alla distruzione degli osceni attaccanti. La fata della K-Force ha già dimostrato in passato di saper controllare il potere del fuoco, ed ora, nei pressi del suo reame di nascita, proietta lingue di fiamma contro gli zombie rimasti. Il calore sviluppato pare in sintonia con lo stato d’animo di Farie: i bersagli bruciano velocemente, per poi esplodere dall’interno. Purtroppo la fata non conosce Uglux e Maschera di Ferro, giunti su Akros assieme alla legione di morti viventi. Maschera di Ferro, sfruttando i nuovi poteri mimetici della sua armatura, giunge alle spalle di Farie, bloccandole le mani. Uglux assorbe pietre e legno, per crescere a dismisura. Il popolo fatato spreca i suo dardi magici contro il corpo del mutaforma, che si limita ad assimilarli. Poi, avendo raggiunto una massa di alcune tonnellate, Uglux sfoga la sua super forza contro gli arcieri, percuotendoli e mettendoli in fuga. Sulla Terra, Rebecca ed i suoi amici giovani licantropi attraversano la città a bordo di un’auto scoperta. Ululano alla luna, sebbene non sia piena. I passanti credono si tratti di drogati, e si voltano dall’altra parte. Evolution dista migliaia di chilometri, quindi in auto Rebecca ed i suoi amici non hanno la minima possibilità di raggiungere la nuova base. Sul cacciatorpediniere, arenato nelle sabbie del deserto, la Maga si trova di guardia all’accesso al portale dei wormholes. Kong ha integrato il varco dimensionale con una strumentazione di alta tecnologia, in modo da poter studiare ed utilizzare al meglio il dono fornito dal prisma cosmico. La Maga scorge nelle profondità del varco dimensionale la licantropa Rebecca, che scorrazza attraverso la città. La Maga, assistita dall’amica telepate Nancy, indirizza la sua sonda mentale verso la ragazzina, per scoprire i motivi che la spingono. La Maga sospetta che il portale non agisca a caso: ha stabilito il contatto, assecondando il desiderio di Rebecca di prendere contatto con Evolution. Il wormhole estende i suoi tentacoli, fino ad avvolgere l’auto dei giovani licantropi. Nel giro di pochi secondi, la vettura accede al condotto di teletrasporto, che la trasferisce quasi istantaneamente nei pressi del cacciatorpediniere, nuova sede di Evolution. Rebecca e gli amici passano dal fresco notturno al caldo del pomeriggio. I loro occhi faticano ad abituarsi alla luce solare, ma hanno fretta di riferire ad Evolution quanto hanno scoperto. Ferox, la donna leopardo, decide di trasferirsi subito su Akros, per capire quale sia il pericolo che corre Farie. Ferox è velocissima ed agile, quindi si presta stupendamente all’attività di intelligence, che precederà un intervento più dirompente, da affidare presumibilmente a Dragonfire. La donna leopardo compare su Akros giusto in tempo per assistere alla cattura di Farie, da parte di Maschera di Ferro. Colta di sorpresa, la fata subisce una scarica elettrica, che scaturisce dall’armatura del pazzo corazzato. Ferox resiste all’impellenza di attaccare da sola, preferendo seguire i due super-criminali. Sa di essere monitorata dalla Maga, e sa che presto arriveranno i rinforzi. Così, sfruttando la naturale abilità dei grandi felini, ed utilizzando il suo super-olfatto, la mutante giunge al castello delle fate, nel bosco invaso dalle nuove truppe cadaveriche, giunte dalla Terra. Finalmente il portale, che riforniva Uglux e Maschera di Ferro della loro manovalanza termina di vomitare morti tornati ad una parvenza di vita. Evidentemente nella zona, dove il rituale di resurrezione è stato attivato, i morti trasformabili sono per il momento esauriti. Per impinguare le truppe dell'esercito di Uglux e Maschera di Ferro, sono stati cooptati anche cani, gatti, maiali e cavalli, rigorosamente morti ammazzati, quindi azzoppati, lesionati e non adatti al combattimento. Farie è prigioniera nella sua stessa dimora, ma i suoi guerrieri preparano un contrattacco. Ferox si colloca in agguato su una finestra a molti metri dal suolo, pronta a fare assaggiare i suoi artigli ai due famigerati adoratori del vudù. Gli zombie, umani ed animali, non possono percepire la presenza delle fate, tanto più in quel bosco. Arrivati in massa ad attaccar briga, quei fetidi ammassi stanno disgregandosi, attaccati da vermi e topi. Quando i guerrieri del popolo fatato attaccano, impugnando questa volta le lunghe lame a doppio taglio, i morti viventi non hanno il vantaggio della sorpresa. Ad ogni colpo, un arto semi-defunto perde contatto con il resto del corpo. Privi della guida di Uglux e di Maschera di Ferro, i loro putridi sgherri perdono letteralmente la testa. La battaglia, particolarmente silenziosa e con nessun spargimento di sangue, termina con una grossa ammucchiata di braccia, mani, piedi, gambe, tronchi e teste di zombie terrestri. Adesso le fate volgono la loro attenzione al castello, dove Farie è prigioniera dei due super-criminali. Forse i suoi super-sensi l'avvisano di ciò che è accaduto all'esercito dei morti, fatto facilmente a pezzi. Ferox decide di attaccare proprio in quel momento. Uglux, nella sua forma quasi umana è più vulnerabile di Maschera di Ferro; ecco perché Ferox aggredisce il mago mutaforma, con i suoi possenti artigli di mani e piedi. Sangue verdastro sgorga copioso, da una ventina di ferite, mentre il super-criminale soffre per lesioni che, somministrate ad un comune mortale sarebbero fatali. Maschera di Ferro si volta ad affrontare la donna leopardo, che gli soffia in faccia la sua sfida. Dragonfire emerge dal portale dei wormholes, suscitando timore e sorpresa nel popolo fatato. L'agitazione dura poco, visto che le fate sono a conoscenza dell'alleanza tra Farie ed Evolution. Il drago verde scruta, dall'alto dei suoi tre metri, l'ammucchiata di zombie. Qualcosa si agita ancora, e qualche mano si atteggia a ragno, cercando di scappare al destino che l'attende. Occhi giallastri si spalancano, in teste staccate dai corpi. Manifestando una sensibilità inaspettata, gli zombie ridotti in frantumi si agitano, in una oscena vibrazione cadaverica. Dragonfire sogghigna, mentre apre le fauci. Il fuoco divampa dentro e fuori di lui; erompe ad altissima temperatura, colpendo la montagna di carne ed ossa fetide. I topi scappano, poco prima che le fiamme raggiungano l'obiettivo; i vermi no, ed arrostiscono in una frazione di secondo. L'incendio divampa, ma è circoscritto dai poteri magici delle fate. Un lugubre lamento collettivo di morte si leva dal mucchio ribollente, ma dura poco. Rimane solo cenere incandescente: nulla di vino e neppure di non morto. Ferox balza verso Maschera di Ferro; lui istintivamente si ritrae, nonostante sia protetto dal durissimo metallo. Lei, la donna leopardo, lo colpisce con un doppio calcio, costringendolo ad indietreggiare. Poi Ferox raggiunge Farie, che si trova confinata in una sorta di circolo magico. La mutante felina non entra nel circolo, sapendo di poter essere ferita dalle forze magiche. Abbatte viceversa uno dei quattro sostegni, su cui poggiano le candele nere, realizzate con grasso e sangue di neonato. I poteri magici di Farie tornano a lei, infiammandola di ira e forza distruttiva. Avendo un conto in sospeso con Maschera di Ferro, gli somministra una dose massiccia del suo potere elementale. L'armatura, in grado di reggere possenti impatti, è impreparata contro gli attacchi di magia naturale, quindi inizia a creparsi. Dragonfire entra nel salone, dove è in atto lo scontro tra super-eroine e super criminali. Colpisce subito Uglux con la sua possente coda. Il mutaforma è scagliato attraverso la parete di pietra del castello, riportando serie contusioni. Uglux, avvolto in una nube di dolore, teme che questa volta il drago intenda farla finita con lui. Gli artigli di Ferox infieriscono su Maschera di Ferro, incidendo profondamente l'armatura lesionata da Farie. Finalmente la donna leopardo vede il colore del sangue del vecchio nemico di Evolution, ed è rosso. Uglux atterra duramente, ed impiega il potere residuo per ricostruire il suo corpo distrutto, ma Dragonfire sta arrivando per lui. A questo punto, i demoni sulfurei di Saturno, che avevano favorito l'accesso dei due adepti del vudù ad Akros, riaprono il loro portale magico, recuperando quel che resta di loro. Maschera di Ferro ed Uglux hanno guidato un esercito numeroso e letale, attaccando presuntuosamente il reame delle fate. Ora tornano sulla Terra, con la coda tra le gambe, e tante ferite da rimarginare, nel corpo e nello spirito.

venerdì 14 ottobre 2011

KROM ed i MORTI VIVENTI_5° libro_156° episodio

Un colosso para-umano, alto due metri e mezzo, si aggira sulle montagne del suo mondo natale, Akros. Non indossa un’armatura pesante, bensì una semplice cotta di maglia d'acciaio, corti calzoni, stivali da battaglia, bracciali d'ottone ai polsi ed elmo ornato da corna di toro. La sua spada, che è inguainata in un fodero che Krom porta sulla schiena, è una possente lama a doppio taglio. Akros è un pianeta quasi simile alla Terra, che esiste su un differente piano dimensionale. La specie dominante su Akros è assimilabile a quella umana, sebbene non pare provenga dalla Terra. Krom sarebbe un gigante anche sul pianeta gemello; non alieno come Dragonfire, ma certamente dotato di una super-forza impressionante. Tutti sul suo pianeta conoscono Krom ed i suoi amici e colleghi super-eroi. I pastori lo ammirano mentre passa, ed il bestiame si avvicina per farsi accarezzare da lui. Il super-eroe viaggia a piedi, come se la tecnologia non avesse provveduto a rendere accessibili le automobili, le moto, gli elicotteri e gli aerei. Krom in questo frangente rinnova il suo contatto con la Natura, madre terra di Akros. Respira a pieni polmoni gli odori degli alberi e delle erbe. Alla fine della giornata, comunque la chiamino gli abitanti di un mondo illuminato da due soli, Krom si ferma a mangiare e a riposare in una locanda, che pare risalire a parecchi secoli addietro. L’oste provvede ad apparecchiargli un tavolo fuori misura, data la statura del gigante. Krom non potrebbe mantenere un ottimo rapporto con l’ecosistema se si nutrisse di carne di animali uccisi; ecco perché, suscitando lo stupore dei commensali, mangia quasi esclusivamente frutta. Non ha necessità impellente di dormire, non come gli umani, ma è troppo rilassato per non approfittare dell’enorme ed invitante letto che lo attende, dopo un bagno caldo. Capita di rado che Krom di conceda una vacanza, e non sa che neppure in questa occasione il destino gli permetterà di differire il suo ruolo. Lui è un eroe, anzi un super-eroe, e ci sono in giro ancora troppi malvagi da bastonare. La sua spada a doppio taglio percepisce l’arrivo delle rogne, e freme in attesa di potere strappare la vita e le anime ai nemici del suo portatore. La spada spera che i nemici che Krom affronterà siano tanti, perché lei ha sempre fame. L'eroe dorme e sogna strani simbolismi. Sente che tenebrose presenze stanno giungendo, e, nel sogno estrae la spada fedele. Alcuni bambini corrono verso di lui, come fossero inseguiti da chissà quale belva. Poi improvviso un urlo tremendo scuote la notte nel mondo reale, svegliando di soprassalto Krom, che scende precipitosamente le scale, per conferire coll'oste, i suoi familiari e gli altri residenti. Tutti volgono lo sguardo verso l’alto, per guardare Krom negli occhi. Gli raccontano di bambini usciti per giocare, ed inspiegabilmente scomparsi nella campagna; forse rapiti. Il gigante chiede indicazioni dei luoghi attraversati dai bambini, ed allora nota che il tono delle voci scende. Capisce di trovarsi in presenza di contadini afflitti dalla superstizione. Anche su Akros, le religioni non hanno rimosso, o forse hanno prodotto loro stesse credenze orrorifiche. I bambini potrebbero essere scomparsi nei pressi di un antico cimitero, ma la gente del luogo, in questo particolare periodo dell’anno, non si avvicinerebbe mai a quel luogo di morte ed antica sepoltura. La grande mano di Krom afferra e stringe l’impugnatura della sua possente spada; in risposta, una scarica d’energia lo pervade, per effetto della simbiosi con quel metallo più forte di qualsiasi lega conosciuta dagli umani dei due mondi. Krom sguaina la sua arma micidiale, sollevandola verso il cielo. Il gigante e la spada brillano di energia quasi senza pari. Un silenzioso giuramento viene ripetuto, mentre gli umani abbassano lo sguardo di fronte a quella manifestazione di forza. Giunto nei pressi dell’antico cimitero, Krom usa la sua lama per individuare le tracce del male necromantico che intende affrontare e sconfiggere. Ora è pronto a lanciare la sfida. Un colpo colossale scuote il terreno: Krom ha colpito il suolo roccioso con la sua spada a due tagli. Onde d’urto investono le lapidi, provocandone il crollo. Il gigante vuole stanare i nemici, senza dover camminare in mezzo alle ossa marce ed ai residui lignei delle bare. Finalmente la risposta perviene dalle profondità del luogo di morte: un lungo lamento di cose non morte. Un umano scapperebbe a rotta di collo, in preda al terrore, ma Krom non è un semplice uomo, così come la sua spada è ben altro che una semplice spada. I due sorridono di fronte alla prospettiva della battaglia. Forse i terrestri dell’antichità hanno sognato le gesta di Krom, o di uno dei suoi gloriosi predecessori. Così probabilmente sono nate le leggende delle divinità nordiche, armate di armi di metallo invincibile. Dei con elmi ornati da corna possenti, o ali di corvo. Krom lancia il suo urlo di battaglia, mentre la lama sibila attraverso l’aria, quasi incendiandola al suo passaggio. Morti viventi sollevano le lapidi, con mani adunche e braccia scheletriche. Zombie putrescenti strisciano su piedi devastati, e gambe con le ossa rotte. Cosa possono fare le vecchie ossa per resistere al passaggio devastante della lama incantata? Possono solo disgregarsi dall’alto verso il basso. Ogni colpo di Krom distrugge uno o più aggressori, che però non possono più morire, essendo già morti. Mani e dita strisciano verso Krom, che le schiaccia in frammenti infinitesimali. Ruotando la spada da sinistra verso destra, e poi da destra verso sinistra, i due tagli della spada attraversano costole e colonne vertebrali. Nessuna possibilità da parte degli aggressori di fare stancare il super-eroe con il solo numero. Lui potrebbe mieterli per giorni interi. La spada però non è felice come al solito, visto che non riesce ad aspirare energie vitali, né anime. Gli zombie si muovono grazie alla magia, non al potere del sangue e della carne, come invece i vampiri ed i licantropi. Krom li stermina tutti lo stesso, e si avvia controvoglia verso il cimitero, poiché non ha dubbi che i piccoli rapiti si trovino lì sotto. Solleva facilmente grossi lastroni di pietra, scagliandoli lontano. La sua presenza nel cimitero è una sfida continua, che lui si diverte a rilanciare. Strappa inferriate, che cigolano e provano a ferirlo; ma sua pelle è in grado di resistere a ben altro. Anche sulla Terra, due bambini vengono rapiti, ma non da creature morte. Una specie di deviante, abitatore dei boschi. Un puzzolente soggetto, che si nutre di conigli e scoiattoli, e si lava solo quando piove. Nonostante sia zoppo, riesce a portare via i due bambini mentre il loro stupido padre raccoglie i funghi. Inutile per i piccoli gridare; il barbone dei boschi li conduce nella sua tana. Nonostante tutto ciò che la gente pensa di lui, non è una maniaco, ma una specie di drogato che vuole usare i bambini come merce di scambio. Chi li riceve è viceversa un depravato già detenuto e scarcerato più volte, per nulla pentito del male che ha fatto e che farà. Il ragazzino più grande però riesce a distrarre il bavoso soggetto, cosicché la sorellina possa fuggire e strillare nei boschi. Dovrebbe fare attenzione a dove corre e a come strilla, perché in quei boschi non circolano solo conigli e scoiattoli. A dire il vero, quei boschi non sono frequentati solo da esseri di questo pianeta. Sysform è a caccia, perché un serpentoide non può entrare in un negozio della Terra, e fare la spesa; non ancora. La bambinetta che inciampa negli arbusti, e schiva a malapena gli alberi, potrebbe costituire un sano spuntino. Sysform la segue strisciando inosservata nel sottobosco. Poi nota che qualcuno insegue a sua volta la piccola umana. Si tratta del maniaco, che è riuscito a mettere sotto chiave il fratellino, ed ora può dedicarsi a recuperare la piccola. Le forze di polizia a volte riescono ad intervenire al momento giusto e nel posto giusto; questa volta la loro comparsa tempestiva impedisce che il porco umano porti a termine il suo insano disegno. Il tizio impreca in silenzio, e si ritira. Sysform lo segue, incuriosita dagli eventi in corso. Il bambino è felice di avere fatto fuggire la sorellina; ha paura del maniaco, ma si atteggia coraggiosamente a ometto sicuro di sé. La frustrazione del pessimo soggetto è grande; è deciso a punire la piccola peste, ma non ha fatto i conti con Sysform. Il piccolo, costretto in un angolo, cerca di difendersi a calci, e qualche colpo giunge a segno. Il depravato assorbe il dolore, pregustando la violenza che intende esercitare sull'inerme cucciolo umano. Sysform osserva questa strana forma di predazione, all'interno della stessa specie. Quando lei emerge sibilando, alle spalle del maniaco, il bambino strabuzza gli occhi. Il depravato fraintende, ritenendo che la sua sia una reazione di estrema paura nei suoi confronti. Non è così: chiunque proverebbe allarme, vedendo un grosso serpente con le fauci spalancate. Un serpente peraltro strano: il diametro del corpo molto accentuato rispetto alla lunghezza; ma Sysform non è un serpente terrestre, bensì una aliena serpentoide. Quando il maniaco si volta di scatto, gli occhi feroci di Sysform catturano il suo sguardo, in un vortice allucinante. La fascinazione della serpentoide blocca la vittima, che è come congelata. Poi le fauci della predatrice si stringono attorno al collo dell'umano, che si risveglia nel dolore indescrivibile. Sebbene non sia lunghissima, Sysform avvolge le sue spire attorno al corpo della feccia umana, ed inizia a nutrirsi. Non intende certo tentare di inghiottirlo; si accontenterà di strappare grossi brani della sua carne sanguinolenta. Così, annegato nel suo stesso sangue, il predatore predato trapassa. Su Akros, il prode Krom ha sbaragliato una moltitudine di zombie, ed è sceso dove si trovano i piccoli rapiti. All'esterno però i pezzi tagliati e strappati di membra di morto si stanno riassemblando in un mostro colossale, pieno di braccia, gambe, volti ed occhi. Il potere necromantico, che consente a quell'abominio di muoversi, gli attribuisce anche la facoltà di emettere lugubri lamenti. Sulla Terra, a bordo del cacciatorpediniere di Evolution, il portale dei wormholes chiama Dragonfire. Il messaggio è molto più sottile di quello che riporterebbe una voce di qualunque tipo. Il drago alieno scruta nelle profondità del portale spazio-temporale, e vede il cimitero nel quale Krom sta combattendo strenuamente. Vede anche l'enorme mostro, che sta attaccando alle spalle l'amico guerriero. Dragonfire sorride, come sorridono i draghi come lui, con una moltitudine di zanne spaventose. Poi varca in un istante lo spazio, il tempo e le dimensioni. I suoi sensi alieni lo avvertono che quello è Akros, pianeta difeso dalla K-Force, super-gruppo alleato di Evolution. Il drago ruggisce la sua sfida a tutte le cose morte, che dovrebbero rimanere sotto terra ad imputridire. Il mostro orrendo ruota su se stesso, sibila, digrigna i denti, sputacchia, agita tutti i suoi arti cadaverici; striscia avanti, coll'intento di sommergere il nuovo venuto con la sua soverchiante massa immonda. Il drago lo colpisce con la sua coda, facendolo rotolare via come fosse un'oscena palla di rifiuti necrotici assemblati da uno stregone pazzo. L'ammucchiata selvaggia è quasi priva di nervi, però l'impatto della possente coda di Dragonfire produce effetti innegabili e dirompenti. Sotto terra, Krom debella gli ultimi zombie, che sono a guardia dei bambini rapiti. È giunto in tempo per evitare che strappassero loro il cuore, o che ne bevessero il sangue. Anche questi zombie sono troppo morti per la spada del super-eroe, che però si presta anche gratis a distruggere, frantumare, trafiggere, strappare e fratturare. Le catene che bloccano i bambini sono poca cosa per le grandi mani e per la super-forza di Krom. Li libera da quella fetida prigione, e li conduce in superficie. Krom ovviamente è molto sorpreso che Dragonfire si trovi su Akros, ma afferra al volo la situazione: è lì per aiutarlo. I bambini osservano con stupore il gigante scaglioso di tre metri: il drago alieno che è contento che la missione di Krom sia stata coronata dal successo. I due giganti sono leggermente distratti, ed il mostro assemblato con i cadaveri frantumati muove all'attacco con velocità ed impeto sorprendenti. Punta chiaramente ai bambini, che sono il bersaglio più facile. Un sommesso suono alieno proviene dalla spada a due tagli di Krom. La spada si sguaina praticamente da sola, inducendo la forte mano del guerriero ad afferrarla ancora una volta. L'arma magica emette bagliori azzurrini, con scariche che ricordano il potere di Fulminatore. Krom capisce al volo, che la sua spada ha finalmente trovato qualcosa da mangiare. Sotto gli occhi di Dragonfire, il mostro attaccante viene trafitto in profondità. La spada trova una forza vitale, seppure necromantica. Questo mostro è a suo modo vivo! Chiunque lo abbia assemblato con pezzi di morto, gli ha donato una forza motrice che pulsa di vita. In effetti, il mostro si muove molto più velocemente degli zombie. A dire il vero, si muoveva, giacché adesso è inchiodato dalla spada vampira, che lo costringe a versare fiumi di liquor putrido e di pus. Poi quell'accidente necromantico schizza via, subito inseguito dal fendente della lama a due tagli. Una grossa ferita rivela ossa distrutte, organi putrescenti, ma anche un'attitudine alla ricomposizione. Sebbene la spada abbia assorbito molta della sua energia, la nefandezza cimiteriale è pronta ad un nuovo assalto. Dragonfire, dietro cui trovano riparo i bambini appena liberati, scosta lievemente il collega super-eroe, per evitargli scottature fastidiose. Ha infatti intenzione di scatenare la sua super-fiamma. Il mondo di Akros non è avvezzo a quello specifico dispiego di plasma incandescente. La Natura del pianeta illuminato da due soli ammutolisce, mentre il calore indicibile annichilisce il mostro che è sia morto, sia vivo. Finché, al termine del trattamento di Dragonfire, è chiaro che di vivo e pulsante in quella massa incenerita non resti alcunché.

mercoledì 5 ottobre 2011

DISCARICA SULFUREA_5° libro_155° episodio

L’uomo ha cessato di essere scimmia forse da un milione di anni. Avrebbe prodotto meno danni al pianeta, se fosse rimasto sugli alberi, ma è andata così. Un milione di anni di vita è poca cosa se rapportato ai miliardi di esistenza della Terra. Tutti gli altri animali possono rivendicare una durata superiore della loro specie, eccetto forse i cani, che probabilmente prima di abitare cogli umani erano lupi. Anche ai cani non è che l’umanità abbia fatto del bene: sono stati prodotti certi piccoli, ridicoli animaletti nevrotici, che non reggerebbero un minuto in un combattimento contro un gatto. Gli umani hanno colonizzato a loro modo quasi tutta la superficie da loro abitabile. Per cui deserti, grandi foreste, paludi, superfici ghiacciate, steppe e tundre si sono salvate abbastanza dall’uomo, ed ospitano esseri meno fastidiosi e meno distruttivi. Il cosiddetto progresso industriale, con l’avvento del motore a scoppio, ha però ulteriormente accelerato la deturpazione del pianeta. Agli esplosivi convenzionali, si sono aggiunti quelli nucleari, scoperti con grande ingegno, ma impiegati con poco cervello. Ecco il punto: gli umani sono complessivamente molto poco intelligenti, fatti salvi alcuni distinti scienziati, che probabilmente umani non erano. Mutanti, presumibilmente. Un numero ridottissimo di questi bipedi presuntuosi ha fatto uscire tutti gli altri dalle caverne, e li ha, per così dire “civilizzati”. Uomini e donne sono convinti di essere indispensabili al pianeta ed all’Universo intero; ovviamente non è vero, e forse solo gli scarafaggi e le zanzare si accorgerebbero dell’estinzione di questa specie transitoria di scimmie spelacchiate. Effetto collaterale della civilizzazione sono montagne di rifiuti, prodotti dalla civiltà dello spreco. Gli incivili non producevano rifiuti, i civili sempre di più. I conti non tornano; allora si stava meglio quando si stava peggio. L’intelligenza umana diffusa è talmente scarsa che non è scontato dover distinguere gli scarti tra organici e non. Prima della civilizzazione, gli umani producevano solo rifiuti organici, come tutti gli animali. I rifiuti organici vengono naturalmente riassorbiti dall’ambiente. La plastica, sebbene derivi dal petrolio, non è biodegradabile, e sarebbe il caso di scioglierla, per poi riutilizzarla all’infinito o quasi. Lo stesso dicasi per il vetro, i metalli in genere e la carta, purché vengano trattati separatamente. Invece questa razza di inquinatori ammucchia indistintamente tutti i suoi scarti in discariche, per poi stupirsi che, dopo un po’, le medesime si saturino. Questo sarebbe un comportamento intelligente? La nostra storia inizia appunto in una discarica, dove ha luogo un processo chimico più unico che raro. Forse dipende dalla presenza di residui radioattivi, che di solito anche i più idioti tra gli uomini separano dagli altri rifiuti. Di scarto, a dire il vero, qui ci sarebbe solo la loro testaccia vuota! Emivita è una definizione riferita alla durata della radioattività di un isotopo. Di solito, la carica letale si dimezza in tempi lunghissimi. La parte che rimane continua però a contaminare ciò che la circonda. Quando un missile particolarmente costoso viene lanciato addosso a degli inermi civili, i militari lo considerano più o meno “intelligente”, in base al numero delle vittime. Tra tutti gli elementi, che per loro natura evocano l’elemento fuoco in questo stato dell’esistenza, quelli transuranici dimostrano sempre più spesso una loro perfida intelligenza. Centrali nucleari decidono, senza l'intervento umano, di scaricare velenosissimi liquidi in mare, in ossequio a imprevedibili prese di coscienza delle barre radioattive. Gli scienziati ufficiali non crederebbero mai a questa ipotesi, ma sovente le loro menti sofisticate si limitano a accertare disastri che non sono state in grado di prevedere. Nella nostra discarica, un isotopo radioattivo, particolarmente dispettoso, inizia a colloquiare con residui organici non ancora putrefatti. Cellule ancora vive, e desiderose di rimanerlo, si sentono promettere grandi imprese da una singolare presenza luminosa. Bucce di banane, olio d’oliva, pelle di pollo, torsoli di mela, e tanti altri tipi di rifiuto organico, non ancora disposti a morire, vedono la luce, e pensano si tratti del loro dio! Gli uomini hanno sempre visto luci, fiamme, apparizioni e sentito voci, che hanno voluto ricondurre a dei, dee, santi, angeli e chi più ne ha, più ne metta. Perché loro sì, e le bucce di banane no? Questa è una rivoluzione pseudo-religiosa che viene dal basso. I rifiuti organici maltrattati, ammucchiati assieme a lamiera e vetro, chiamano a raccolta anche la carta, per decidere di un comune destino. Come se non bastasse, una presenza demoniaca, che puzza di zolfo saturnino, decide proprio in quel momento di partecipare all'insurrezione. Il prisma cosmico è il vero motivo della presenza dei demosurt sulla Terra. Recentemente, il prisma cosmico ha introdotto Evolution alle potenzialità dei wormholes, che permettono di viaggiare in maniera quasi istantanea attraverso lo spazio-tempo. L’alieno cristallino si trova ancora nei pressi della nuova base di Evolution, in pieno deserto. Non essendo limitato ad una sola collocazione fisica, oggi il prisma cosmico si trova anche sopra la discarica, per assistere alla nascita di una particolare forma di vita. Il demosurt non percepisce la sua presenza, perché il prisma decide di osservare indisturbato dalla fastidiosa entità. Il demone, proveniente dalle lune di Saturno, è composto principalmente da gas di zolfo, ma possiede una grande energia coesiva, che in questo caso può creare. Come un antico alchimista, il demosurt manipola una certa quantità di residui organici, mentre la radioattività dell’isotopo realizza la rete neuronale del nuovo corpo. Una specie di ameba globosa e nerastra inizia a pulsare, pur non disponendo di un sistema circolatorio, né di un cuore. Il demone sulfureo prova una sensazione assimilabile a quella di un padre umano, che assista alla nascita di un bambino. L’ameba sbuca in cima alla discarica, ed ammira tutta quella degenerazione biologica, che per lui è cibo e materiale da costruzione. Quel grande ammasso traboccante di materiali di tutti i tipi, in putrefazione e non, è il luogo di ritrovo di molti spazzini naturali. Per i gabbiani, i topi ed i vermi, quella robaccia non è tale, ma gli umani non possono pretendere che mangino anche la plastica, il vetro e l’alluminio. Qualche batterio ci prova, a dire il vero, ma attacca quantità infinitesimali di rottami, rispetto al totale in perenne crescita. Un gabbiano affamato nota l’ameba, e la scambia per qualcosa da mangiare. I gabbiani volano bene ed hanno sicuramente molte doti, ma tra esse l’intelligenza non si afferma. Il pennuto si tuffa di becco in quella roba pulsante, perché forse odora di cose commestibili. L’ingordigia determina pertanto il destino del gabbiano, che non riesce più ad uscire dalla sabbia mobile vivente. L’ameba trova che il pennuto sia simpatico, e non vorrebbe mangiarlo. Il demosurt invece, avendo per natura un brutto carattere, insiste perché l’uccello gradasso sia il primo tra tanti a fornire la sua carne e le sue ossa alla causa. Così il gabbiano muore, ma solo per rinascere quasi subito in una mente collettiva fremente dal desiderio di estendersi. I colleghi del gabbiano, compari di mangiate e di volate, capiscono che tuffarsi nella melma nera non sia una bel modo di concludere il pomeriggio, e si mantengono a distanza. Invece, un topo di fogna bello grosso, di quelli che spaventano e mangiano anche i gatti, si crede il più furbo di tutta la discarica. Lui ed il suo seguito circondano l’intruso nerastro e ribollente. Poi, con i denti pronti a mordere, saltano in quel marasma appiccicoso. L’ameba adesso è anche un po’ gabbiano, e si prepara a diventare topo, anzi topi. Nessuna volontà di genocidio planetario. Piuttosto una nuova religione dell'essere del tutto; ma non a parole, come gli umani! Poi la grossa ameba inizia a muoversi, dopo avere estroflesso alcuni pseudopodi e tentacoli. I demone sulfureo ha deciso di conferire la sua sostanza gassosa alla nuova gioiosa avventura di conquista. Lui continua a vedere il mondo come un posto abitato da esseri inferiori, ma, da quando condivide la mente con un gabbiano ed alcuni topi, il demosurt pensa più a mangiare a dismisura che non ad uccidere senza provocazione. Gli altri demoni sulfurei non lo riconoscerebbero più: una specie di pacifista, che pensa solo ad ingrassare. È questa adesso la politica comune a tutte le componenti psichiche e fisiche dell’ameba: conquistare la discarica, e poi andare in giro per il mondo, a vedere cosa succede. Il prisma cosmico, o meglio una delle sue manifestazioni, galleggia nei paraggi. Forse neppure lui si aspettava che un demosurt degenerasse verso l’obesità crescente, o forse il prisma lo immaginava. Con un pensiero lieve, e senza troppo impegno, l’alieno di cristallo cangiante raggiunge l’altro se stesso, che si trova nei pressi del cacciatorpediniere di Evolution. Di lì, il pensiero rimbalza pigramente a cercare una mente in grado di raccogliere il messaggio, che è anche un suggerimento. La Maga visualizza quasi istantaneamente l’input, e ne rende partecipe Nancy, anche lei telepate, recentemente aggregatasi al super-gruppo mutante. Si direbbe un lavoro adatto ai potere di Dragonfire ed Evolution! Infatti la Maga pensa subito di recarsi in loco, accompagnata dal drago alieno. Nessuno meglio di lui sarebbe in grado di risolvere i problemi connessi ad un'ameba ad espansione continua. Un portale di accesso ad un wormhole si trova in una delle stive del cacciatorpediniere. Aperto dal prisma cosmico, è tuttora attivo. Kong, lo scienziato del super-gruppo, ha realizzato una cornice tecnologica adeguata alle potenzialità del mezzo. Il varco nello spazio-tempo si presenta quindi come un grande specchio, nel quale le immagini cambino di continuo. Il dottor Occulto, capo di Evolution, crede che ciò che si vede rappresenti la destinazione del salto, senza trucchi e senza inganni. Il prisma cosmico, che i demoni sulfurei di Saturno credevano fosse solo un oggetto di grande potere, si dimostra un alleato imperscrutabile per chi operi dalla parte dell'ordine. Dragonfire non ha problemi ad entrare nel varco dimensionale, data la sua quasi invulnerabilità. La Maga sonda con i suoi poteri telepatici il varco dimensionale, e decide anche lei di accettare la sfida lanciata dal prisma cosmico. Senza alcuna sensazione di movimento, i due super eroi sbucano nel cielo sopra la discarica. Volano grazie ai gravitocraft, senza produrre emissioni inquinanti. L'ameba nerastra ha raggiunto dimensioni spaventose, diluendo in sé metalli, vetro, legno, carta, topi morti, vermi, larve e volatili poco furbi. Secerne un acido organico che dissocia i derivati del petrolio: la plastica per essa non è un problema. Probabilmente, adesso che ne ha inglobata in quantità industriale, potrebbe resistere anche ai colpi di cannone. Gli umani, che si sono accorti del proliferare di quella mostruosità, hanno inviato poliziotti armati di fucili. Non avendo ricevuto indicazioni su come agire, si schierano ed aprono il fuoco. Come era prevedibile, l'ameba li limita a mangiare il piombo, che non le avvelena di certo il sangue che non ha. Tentacoli si spingono verso i poliziotti, per invitarli alla festa della grande ameba che vuole ripulire il mondo. Gli uomini saggiamente scappano a gambe levate. La mente del mostro nerastro e ribollente è frutto della commistione di cervelli di volatile, roditore e demone sulfureo. Non si offende, ma prende atto dell'allontanamento di quei bipedi. Poi succede qualcosa che costringe la Maga e Dragonfire ad intervenire: l'ameba sviluppa un fine senso dell'odorato, ed apprezza l'olezzo che proviene dai fuggitivi. La percezione degli odori era stata preclusa e sconsigliata dall'ambientazione fin troppo puzzolente. Adesso però l'ameba, che ha un diametro di almeno cento metri, sembra decisa a far visita alla vicina città. I messaggi che la Maga riceve depongono in tal senso: il mostro trabocca d'amore verso tutte le forme di vita. Il suo sentimento è integralista, e non ammette che qualche scarafaggio o umano la pensi diversamente. Il demosurt, all'interno dell'ameba, non si è mai divertito tanto quando era sulle lune di Saturno. Si divertirà sicuramente molto meno a condividere il dolore dell'enorme organismo, quando la super-fiamma di Dragonfire lo ridurrà in cenere o poco più. Il drago extraterrestre vola accanto alla Maga, che gli riferisce ciò che la sua sonda mentale ha scoperto del mostro mangiarifiuti. I due super-eroi pensano sia un peccato distruggere un essere che è la soluzione ad un problema causato dalla stupidità umana. Tuttavia l'esuberanza dell'ameba è tale da costringere all'azione Dragonfire. La sua super-fiamma scaturisce in maniera crescente, colpendo ed incendiando l'enorme globo pulsante, che, pur non provando dolore, inizia a bruciare. Le componenti che furono materiali di scarto non possono reggere alla temperatura estrema, ed iniziano ad evaporare. Il demosurt, allarmato per la sua stessa esistenza, si sgancia dalla colossale mole, e scivola verso il basso. L'ameba quasi completamente squagliata mantiene un briciolo di coscienza. Disaggrega plastica, vetro e metalli, in blocchi separati, dimostrando una coscienza ecologica superiore a quella della media dell'umanità, anche nella crisi. Memorizza nella sua sostanza residua gli schemi mentali degli animali che ha assimilato; poi segue l'esempio del demosurt, scivolando via da quell'inferno di fiamme devastanti. La Maga, che vola sul suo gravitocraft accanto a Dragonfire, si accorge del disimpegno di quel che resta dell'ameba mangiarifiuti, ed è convinta che anche il drago ne sia conscio. Dragonfire cessa il suo attacco, mostrando rispetto per un nemico, sconfitto sul campo ma non intrinsecamente malvagio. Per il demone sulfureo il discorso è differente. Ci saranno nuovi scontri, che Dragonfire ed Evolution sapranno combattere adeguatamente e vincere.