mercoledì 21 novembre 2012

FERRO E SERPENTI_216° episodio

Il gruppo dei profiler ha un coordinatore, conosciuto per i suoi studi e le sue docenze. Vende libri e tiene conferenze molto seguite. Il pubblico ha evidentemente una curiosità morbosa per i morti ammazzati. Questi sfaccendati paiono non tenere conto che quello che di brutto capita agli altri può toccare anche a loro. Forse parlano delle morti altrui, per tentare di esorcizzare la morte stessa. Il coordinatore dei profiler ha però la sua croce, e gli uomini e le donne della sua squadra indagano anche su di lui, per scoprirla. Lo inducono quindi amichevolmente a rivelare che in carcere c'è un serial killer, accusato di un numero indeterminato di omicidi, ed il capo dei profiler si reca a fargli visita ogni anno. In quella occasione il perfido personaggio svela dove ha nascosto uno dei corpi delle sue vittime. Il criminale ha ottenuto di non farsi condannare alla pena capitale, proprio grazie alle informazioni che distribuisce con il contagocce. Il serial killer si diverte alquanto a prendere in giro il famoso coordinatore dei profiler. Lui, per quanto scriva di pessimi soggetti, che ne hanno fatte di tutti i colori, è un uomo civile, e questo lo frena e lo frega. Gli piacerebbe sparare in mezzo alla fronte del delinquente una pallottola che gli faccia un gran buco, ma lo uccida molto lentamente. Vorrebbe, ma la sua educazione e la sua scienza gli impediscono di ripulire il mondo da una carogna d'uomo, che di persone ne ha ammazzate più che a sufficienza per venti ergastoli. Cosa importa che ne abbia uccise altre dieci o altre cento? Dobbiamo forse adorare le statistiche a tutti i costi? La giustizia umana è principalmente una grande chiacchiera, intrisa di compromessi. La civiltà è una maschera pesante da portare. I serpentoidi invece non sono civili e non ci tengono. Stritolatore ed i suoi Hunter Killer stanno sorvegliando il capo dei profiler, che si reca per l'ennesima volta a visitare in carcere il suo nemico numero uno. Gli Hunter Killer si aggirano nei paraggi, per risolvere una volta per tutte la questione. Intanto, dopo l’ultimo scontro con i cavalieri dell’Apocalisse, Black Dragon e Robokiller stanno frugando in mezzo alla ferraglia di un demolitore. Cercano piastre, tubi, bulloni, da adattare e plasmare. Robokiller ha infatti riportato discreti danni strutturali. Nulla di fatale per un automa di quella massa e statura, ma l’apparentemente poco utile ammasso di ferraglia si rivela una miniera per chi sappia sfruttarla. Oltre a ciò, c’è il potere unico del Robokiller di assimilare intere macchine a se stesso. Questo è però il momento scelto da Maschera di Ferro per il suo attacco. Contro due nemici di tale potenza, il pazzo corazzato può solo sperare sul fattore sorpresa. In quanto ai motivi dell’aggressione, Maschera di Ferro ci ha da sempre abituati all’imprevedibilità del suo operare. Cerca vendetta contro Robokiller, sul cui aiuto contava per sconfiggere l’odiato Dragonfire. Poter lanciare ordigni esplosivi anche contro Black Dragon rende Maschera di Ferro ancora più felice. Robokiller ed il suo alleato draghesco palesano tuttavia riflessi che non sono mediati da un sistema nervoso organico. Nel momento stesso in cui rilevano lo spostamento d’aria prodotto dagli ordigni, i due possenti automi sono già in movimento. Pur non disponendo della grazia felina di Ferox o dell’agilità scimmiesca di Kong, Black Dragon e Robokiller si spostano quel tanto che basta a non essere investiti in pieno dai missili scagliati da Maschera di Ferro. Lui però questa volta si è portato qualche arma in più. Decolla quindi velocissimo, volando su una piattaforma che al suo comando estroflette pericolosi spuntoni di titanio. Robokiller, invece di spostarsi dalla traiettoria del pazzo, allontana Black Dragon. Poi assorbe tutto l’impatto della piattaforma volante e di Maschera di Ferro. Gli spuntoni si piegano e si spezzano, ma provocano anche notevoli ammaccature all’armatura appena riparata del grosso robot. Subito dopo, Black Dragon salta, sospinto dai suoi muscoli idraulici. Si scontra quindi con Maschera di Ferro, in un’assordante fragore metallico. Il drago è più grosso e pesante, per cui il pazzo corazzato ha la peggio. I due cadono al suolo, in mezzo ad auto semidistrutte, elettrodomestici dismessi ed altra ferraglia. Robokiller è ancora alle prese con la piattaforma volante di Maschera di Ferro, che, come fosse provvista di una sua volontà assassina, si accanisce contro il suo nemico. I suoi spuntoni residui ruotano, per tagliargli l’armatura e ciò che si trova sotto di essa. Robokiller invece si limita ad utilizzare il suo potere per colonizzare le componenti del micidiale aggeggio. Al suo comando, la piattaforma si scompone, ed i pezzi migrano verso il loro nuovo padrone. In breve, della pesante piattaforma rimane molto poco. Robokiller non solo l’ha domata: l’ha anche disassemblata e reintegrata completamente. Non molto più in là, Maschera di Ferro sfrutta la magia insita nella sua armatura, per bloccare le funzioni di Black Dragon; ma il robot ha sviluppato abilità ignote al pazzo metallico. Grazie ad esse, resiste alla sua magia. Lentamente, ma decisamente, si libera dalle catene invisibili, per contrattaccare con tutta la sua potenza residua. Un gigantesco colpo di coda proietta Maschera di Ferro contro un grosso mucchio di rottami, che gli crollano addosso, seppellendolo. Intanto il capo dei profiler ha raggiunto il suo obiettivo. Il maniaco ridacchia sfrontatamente; ha aspettato per un anno quella visita, ed ora vuole sfruttare al massimo l’ora che trascorreranno assieme. Si fa pregare per rivelare dove ha seppellito l’ennesima vittima, ma alla fine cede. Così anche oggi, come troppe volte in precedenza, il capo dei profiler esce strascicando i piedi. È inseguito dalle risate del pazzo, che si immagina come una specie di pericoloso elaboratore di intrighi criminali. Il poliziotto è giunto quasi ad odiarsi per la credito che riconosce ad un maledetto pazzo, meritevole di agonizzare sulla forca. Non è difficile per un serpentoide raggiungere una finestra, che si affaccia su uno strapiombo di decine di metri. Questi alieni sono molto pesanti, ma potenti. Per cui, mentre Anaconda si cala dal tetto della prigione, Boa, Pitone e Stritolatore si avvinghiano reciprocamente, creando un appiglio per il loro socio. Sysform, l’unica femmina del gruppo, osserva le manovre dei maschi come se fossero dei ragazzotti non particolarmente svegli. Lei preferisce la discrezione all’assalto muscolare. I condotti dell’areazione forse sono troppo stretti per gli altri Hunter Killer, non per lei. Così Anaconda e Sysform arrivano quasi contemporaneamente alla cella del pazzo. L’enorme serpentoide deve però arrestarsi di fronte alle sbarre collocate alla finestra della cella. Digrigna i denti, prova ad infilare la testa, ma l’acciaio gli resiste. Potesse fare leva, potrebbe strappare quell’ostacolo, fatto per resistere alla forza umana. Il pazzo lo vede, ma crede si tratti di un miraggio della sua mente malata. In carcere girano infatti diversi tipi di droga, compresi gli allucinogeni. Quel mostro è però reale: un gigantesco serpente desideroso di morderlo, per avvelenarlo o per mangiarlo vivo. Poi il criminale si rende conto delle difficoltà dell’alieno, perché di quello deve trattarsi. Anaconda sibila all’indirizzo dei suoi soci; loro rispondono, come vecchi amici brontoloni che si diano la colpa a vicenda. Il serial killer per un attimo è sicuro di essere protetto dal diavolo in persona; però un istante dopo si accorge di essere stato giocato, forse dal suo stesso dio del male. Prova finanche a maledirlo, ma che senso può avere maledire un dio o un diavolo? Sysform non si cura dei pensieri degli idioti; lei è lì per risolvere velocemente la questione. La sua testa corazzata, munita di micidiali creste ossee, scatta e lo colpisce in pieno petto. Le costole scricchiolano, mentre cedono verso l’interno, invadendo lo spazio cardiaco. Il criminale avrebbe voluto vivere per sempre, anche se recluso, ma oggi una serpentoide ha detto la parola fine ai suoi crimini ed alle sue pagliacciate. Maschera di Ferro ha fin troppo spavaldamente sfidato Black Dragon e Robokiller, ed ha perso. Sembra comunque strano ai due super-eroi che un pazzo come lui si sia comportato anche da stupido. Non sono quindi stupiti quando Uglux si lancia nella battaglia. Il mago mutaforma ed il pazzo corazzato sembrano avere ricostituito il loro vecchio sodalizio criminale. Non si sono fatti accompagnare dagli zombie; può darsi abbiano abbandonato la loro infatuazione per la necromanzia. Uglux trae sostanza dai rottami ferrosi, che nel deposito sono ammassati a tonnellate. La sua pelle si ricopre di piastre d’acciaio, mentre la sua massa si moltiplica. Black Dragon lo sfida apertamente, inducendolo a caricare. Uglux forse adesso pesa più del drago robot, ma è Black Dragon a mettere a segno per primo un pugno di indicibile potenza. Il mutaforma, colto in pieno petto, si piega in due. Si rende allora conto di avere commesso un errore: i suoi organi interni non sono di ferro, e neppure le ossa. Il drago nero invece è un blocco coeso e dinamico, che al primo colpo ne fa seguire un secondo, altrettanto forte. Uglux rimbalza all’indietro, fino a scontrarsi con il mucchio di rottami sotto i quali è imprigionato Maschera di Ferro. I due super-criminali si scambiano uno sguardo d’intesa, che vorrebbe significare che adesso tocca a loro somministrare mazzate. Maschera di Ferro aziona dei propulsori nascosti, che lo proiettano a velocità crescente contro Robokiller. Un uomo indemoniato, avvolto da un’armatura stregata, che si scontra contro un robot, molto più grosso. La strategia di Maschera di Ferro si rivela inadeguata, giacché la massa che cercava di spostare ha assorbito con facilità tutta la sua energia cinetica. Robokiller afferra l’avversario in una stretta, che mette a dura prova il metallo temprato dell’armatura. Uglux riparte all’attacco di Black Dragon, evitando però lo scontro diretto. Gli lancia infatti contro una tonnellata di vecchia auto. Il drago nero si abbassa e si sposta, evitando quasi del tutto l’impatto. Il contatto residuo tra l’auto ed il robot causa rumore e scintille, come del resto ogni brutale impatto tra i quattro ferrei contendenti. Black Dragon si è avvicinato a circa cinque metri da Uglux, che si prepara ad usare i suoi poteri magici. Il drago però lo anticipa, proiettandogli contro la sua fiamma caldissima. Il mutaforma ha esternamente la consistenza dell’acciaio, che mal sopporta il micidiale e repentino incremento della temperatura. Ad Uglux non resta che tentare la fuga, mentre si concentra per spegnere le fiamme che stanno aggredendo la carne che si trova sotto il metallo. Anche Robokiller anticipa le mosse del suo nemico, estendendo una delle sue braccia di parecchi metri. Il grosso pugno metallico arriva in pieno viso a maschera di Ferro, che, sollevato da terra, vola contro un muro. Il pazzo corazzato capisce quando è il momento di tagliare la corda, tanto più che è rimasto solo a combattere due nemici formidabili. Uno dei due basterebbe a metterlo in difficoltà; due significano fratture, lividi ed armatura ridotta a pezzi. Maschera di Ferro aziona quindi i razzi d’emergenza, agganciati al dorso dell’armatura, e sfreccia verso il cielo. Robokiller potrebbe seguirlo, ma ritiene che per oggi il loro nemico abbia subito abbastanza. Proprio in seguito ai colpi incassati, il processore che regola i marchingegni di Maschera di Ferro inizia a perdere i colpi. Di conseguenza, anche il dispositivo di volo registra un calo di potenza. Lo psicopatico precipita quindi a velocità crescente verso un gruppo di case. Si ripiega su se stesso, per contenere i danni dello scontro imminente. Poi, con fragore di mura sfondate, il bolide ferroso abbatte un muro esterno, un pavimento, un muro non portante, e si ferma in una stanza di un appartamento. Controlla i danni, riscontrando che tutto sommato può allontanarsi sulle sue gambe. Maschera di Ferro non ha alcuna animosità nei confronti di chi vive in quell’edificio, ma alcuni di loro ne hanno nei suoi. Tre o quattro fuori di testa decidono di attaccare briga con il super-criminale, incuranti della sua armatura e delle sue armi. A Maschera di Ferro pervengono le grida soffocate di una donna. Lui non lo sa, ma si tratta di una ragazza rapita da una banda di balordi drogati. Il super-criminale non ha alcuna considerazione per la vita umana; quindi non interverrebbe in difesa della ragazza, se non fosse indotto a farlo dai cretini che lo assalgono. Hanno deciso di essergli nemici, quindi li percuoterà come meritano. Non li ucciderà, ma li umilierà liberando la loro preda. I tizi nel frattempo, arrancando in mezzo alle macerie, gli saltano addosso, colpendolo con bastoni e bottiglie. Maschera di Ferro non può che ridere dell’ironia della situazione: costretto a fare l’eroe, per una volta nella sua vita! Non adopera neppure le armi, accontentandosi di fracassare nasi, clavicole, avambracci, ginocchia e mascelle con le sue mani guantate di una lega di titanio. Forse se i cretini si fossero portati un fucile, e gli avessero sparato a distanza ravvicinata, Maschera di Ferro sarebbe stato sbalzato indietro. Invece adesso è solo lui a picchiare con foga i rapitori. Quando Maschera di Ferro interrompe la sua azione, i quattro stupidi sono a terra, in un lago del loro stesso sangue. Abbatte quindi la porta, suscitando allarme nella giovane umana. Si ferma un attimo, per chiedersi cosa fare. Alla fine si rassegna a completare la sua buona azione. Libera la ragazza, che suscitando il suo stupore lo abbraccia. Dopo mezz’ora, ripensandoci, Maschera di Ferro ammette con se stesso di non aver trovato spiacevole quell’esternazione di riconoscenza.

domenica 18 novembre 2012

QUATTRO CONTRO QUATTRO_215° episodio

Guerra è un demone astuto. Come Pestilenza, ha individuato uno strumento umano con un carattere adeguato. Il militare che ha lanciato i missili contro la nazione vicina avrebbe voluto farlo da tempo. Aspettava l'ordine dai suoi superiori, per poter sfogare l'odio irrazionale che prova nei confronti di gente che neppure conosce. Guerra ama questi umani. Questi idioti che odiano visceralmente anche i loro connazionali, in base a faide di campanile. I missili volano, si armano, poi scendono verso i bersagli già impostati nelle loro memorie elettroniche. Le difese antimissile della nazione aggredita entrano in azione, ma chi le ha progettate sa benissimo che è quasi impossibile intercettare e distruggere più di un certo numero di ordigni. Così accade che, su dieci missili lanciati, due raggiungano i bersagli. Otto di quei portatori di morte non riescono ad uccidere alcun umano; due di loro penetrano in due distinti edifici. Trasportando esplosivo potentissimo, i missili abbattono quasi completamente due costruzioni in cemento e mattoni. Non si tratta di centri di comando dell'esercito nemico, bensì abitazioni di uomini, donne e bambini inermi. Uccisi sul colpo, o schiacciati dai crolli, sono in molti a morire per il vile attacco. L’attacco a sorpresa non è un’invasione di terra, e neppure un bombardamento aereo. Nessun lancio di truppe oltre la frontiera. L’esercito della nazione aggredita reagisce quasi subito, rassicurato dal fatto che dopo i primi missili non ne siano arrivati altri. La nazione che ha dichiarato guerra scopre di averlo fatto guardando la tv. Tutti si chiedono come diavolo sia potuta succedere una cosa simile. La diplomazia non riesce ancora a mettere in moto la sua inutile macchina, ma del resto quelli che sono stati colpiti non intendono di certo volgere l’altra guancia. Tocca a loro usare l’artiglieria contro tutto e tutti, oltre il confine, specialmente contro obiettivi civili. Guerra, sulla cima di una collina, spazia con la sua vista soprannaturale in tutte le direzioni. Come già in passato, ha fomentato la naturale aggressività umana, ed ora può rimanere a guardare quegli stupidi bipedi che si sbudellano a vicenda. Nessuno crede che l’addetto ai missili abbia agito in trance, neppure i suoi colleghi e superiori. Un collega di Guerra, Pestilenza, ha appena indotto un ricercatore a produrre un agente patogeno pericolosissimo. Il passo successivo è di diffonderlo in maniera tale da causare il maggior numero di vittime. L’agente patogeno si riproduce in maniera esponenziale; quindi, una volta iniziato il contagio, sarà quasi impossibile arrestarlo. Carestia si materializza nel suo particolare campo di battaglia: una serie di villaggi poverissimi, dove tutti stanno ormai morendo di fame, uomini ed animali. Il maledetto cavaliere dell’Apocalisse estende al massimo il suo potere, diffondendo la rassegnazione, la disperazione, l’incapacità di trovare una ragione per tornare a vivere. Questa ondata di morte latente accende una specie di faro, visibile a mondi di distanza. Il faro diventa una specie di vortice, che attira uno dei quattro campioni, che pochi giorni or sono si sono scontrati con successo contro i cavalieri dell’Apocalisse. Black Dragon, il robot senziente amico e quasi sosia di Dragonfire, scivola attraverso i piani dell’esistenza, per raggiungere il suo nemico. Il formidabile automa compare a pochi metri di distanza da Carestia, interrompendone la concentrazione. Gli umani prostrati assistono all’attacco del drago metallico. I suoi passi pesanti scuotono la terra, mentre carica come un bisonte. Carestia potrebbe teletrasportarsi, ma Black Dragon lo colpisce con tale forza da stordirlo. Il demone non riesce a prendere l’iniziativa, mentre il drago nero continua a percuoterlo con colpi fortissimi. Pugni, calci e colpi di coda staccano frammenti di sostanza da quello che, se non fosse stato preso di sorpresa, sarebbe una specie di spettro quasi intangibile. Pestilenza controlla il corpo e la volontà del ricercatore, che esce frettolosamente dal laboratorio. I suoi modi da asociale non stupiscono i colleghi presenti, che al momento sono pochi. Sale in auto, mentre Pestilenza fruga la sua memoria per individuare un sito ove versare la soluzione contenente i pericolosissimi virus. L’auto parte in direzione di un enorme lago artificiale, che si trova a poche decine di chilometri dalla città. Se i virus inizieranno a proliferare in quel bacino chiuso, sarà quasi impossibile che non si diffondano attraverso l’acqua che defluisce verso valle. Poi, dal fiume, accederanno agli acquedotti. Se si trattasse di un veleno chimico, giungerebbe molto diluito alle case servite dalle condutture dell’acqua potabile. Trattandosi di agenti patogeni, l’effetto sulla lunga distanza sarà viceversa moltiplicato. La strada che conduce al lago è molto ripida, e l’auto del succube di Pestilenza arranca, ma alla fine arriva ad uno dei laghi presenti su quel versante della montagna. Quello che si trova alla quota minore, ma è anche quello con la maggiore portata d’acqua. Dragonfire si è appena materializzato in loco. La sua missione è di fermare Pestilenza, ma il demone ha utilizzato il ricercatore come nascondiglio. Il drago di Evolution si erge in tutta la sua massa, sulla diga che contiene il lago artificiale. Lo strumento umano di Pestilenza è talmente preso dalla sua missione genocida da non notare Dragonfire, che, in mezzo alla strada, gli impedisce di proseguire. Pestilenza allora gli ordina di accelerare, per impattare il formidabile drago con l’acciaio dell’automobile. L’automobile pesa più dei settecento chili di Dragonfire, e procede a notevole velocità, nonostante la strada stretta. Il drago però non si sposta; anzi attende che il veicolo lo investa, o quasi. Una frazione di secondo prima, il formidabile alieno abbatte uno dei suoi monumentali pugni sul cofano del fragile prodotto della tecnologia umana. Il veicolo si blocca istantaneamente, mentre il motore sfonda i sostegni, per schiantarsi sul selciato. I semiassi anteriori si piegano in uno modo che i progettisti non avrebbero creduto possibile. Il retro dell’autovettura si stacca da terra, di almeno due metri; poi ricade con un fragore di ferraglia e pneumatici scoppiati. Il carburante fuoriesce, ed una fiammella annuncia l’inizio dell’incendio che distruggerà l’auto e chi la guidava. Dragonfire però non intende lasciare morire l’innocente ricercatore; per cui strappa senza fatica la portiera anteriore sinistra, per estrarre il tizio stordito. Il piano di Pestilenza non può realizzarsi, a meno che lui stesso si getti nella mischia. Una zaffata di polvere fetida, annuncia l’attacco del demone. Le emanazioni del malvagio cavaliere dell’Apocalisse riducono in cenere ed indeboliscono gli animali nel raggio di centinaia di metri. Gli alberi, che non possono allontanarsi, lottano per sopravvivere. Forse a modo loro fanno il tifo per Dragonfire, il campione della vita. Il potere di Pestilenza provoca in effetti qualche sintomo di malanni vari anche nel grande corpo del drago di Evolution. Tuttavia la fisiologia dell’alieno è oltre la comprensione di qualunque demone terrestre, da qualunque corpus di leggende provenga. A Dragonfire non riguarda a quale mitologia Pestilenza faccia riferimento. Il drago gli sbatte sul muso la portiera dell’auto, evitando così il contatto diretto. Pestilenza risente della potenza di Dragonfire, così come, nello stesso momento, Carestia subisce la forza di Black Dragon. Allontaniamoci per il momento dai due demoni, per ritrovare il terzo: Guerra. L’avversario designato questa volta non è Krom, il campione della K-Force di Akros, bensì il Robokiller. Un demone armato ed urlante, contro un automa nato per uccidere. Il loro scontro scatena scintille e fragori di ferraglia. Robokiller dispone di numerose armi da fuoco; per cui Guerra per una volta assaggia la sua stessa medicina. Pallottole di varie dimensioni, sparate o mitragliate, traccianti o a frammentazione. Guerra è costretto a diventare parzialmente intangibile, per non soccombere alla furia del robot. Poi però il cavaliere dell’Apocalisse cede alla sua più grande debolezza: la vanità. Avrebbe potuto lasciare che Robokiller sprecasse a vuoto i suoi proiettili, ma non sopporterebbe mai che si venisse a sapere che Guerra si è negato ad uno scontro diretto. Carestia e Pestilenza agiscono in maniera infida ed indiretta; Guerra no. Vuole vedere i nemici in faccia, prima di infilzarli con la sua spada. Vuole sentirli frignare, prima di spezzarli in due con la sua ascia gigantesca. Per cui si lancia ancora una volta contro Robokiller, che accoglie con favore lo scontro all’ultimo sangue o all’ultimo bullone. Guerra sferra un gran colpo con una mazza chiodata, che sfonderebbe facilmente un muro di mattoni. Robokiller incassa il colpo, e la sua armatura presenta un’ammaccatura. Subito, i suoi dispositivi interni si mobilitano per riparare il danno. Il grosso robot registra la forza dell’impatto subito, ed attacca a sua volta. Una delle sue lunghe braccia scatta in avanti; il pugno è serrato, trasformando la mano meccanica in una degna rivale dell’arma adoperata dal suo nemico. Questa volta è Guerra a subire l’urto doloroso; il demone non si sarebbe comunque spostato, essendo convinto che il combattimento sia quasi tutta questione di forza bruta. La mazza chiodata del cavaliere dell’Apocalisse colpisce Robokiller danneggiandolo superficialmente. Nessuno dei due avversari pare intenzionato a cedere, né ad indietreggiare di un solo passo. La loro competizione produce rumori di ferraglia percossa e di acciaio che colpisce una fibra biologica di pari durezza. Ad ogni colpo dell’uno o dell’altro, scintille simili a quelle della lavorazione del ferro schizzano a metri di distanza. Il terreno su cui i due combattono si frantuma a causa delle loro masse e della potenza dispiegata. Morte decide però che sia giunto il momento di raggruppare tutte le sue truppe. In un battito di ciglia, Carestia, Pestilenza e Guerra vengono trasportati nella grande pianura, dove lo scontro è iniziato. Anche Dragonfire, Black Dragon, Robokiller e Krom subiscono la medesima dislocazione. Krom, che probabilmente è il più agile tra i presenti, assale Guerra. La spada a doppio taglio del gigante della K-Force impatta sulla spalla del demone coperto di sangue. L’armatura di Guerra cede, lasciando penetrare la spada, che oggi vorrebbe dissetarsi coll’energia vitale di questo essere di grande potenza. Robokiller punta uno dei suoi cannoncini contro Morte, il cui corpo, sebbene insensibile al dolore, può essere danneggiato. La coda di Dragonfire sibila e si abbatte contro le gambe di Carestia, spezzandogliele. Black Dragon, in una singolare sintonia, esegue la stessa mossa contro Pestilenza. Anche il corpo del demone della malattia riporta danni, che gli impediscono di stare in piedi. I quattro campioni della Terra e di Akros vedono avvicinarsi la vittoria. Balzano all’unisono contro Guerra e Morte, per colpirli con tutto quel che hanno. Dragonfire assesta un pugno fortissimo a Morte, che per una volta è spiazzato dall’evolversi della situazione. Per millenni incalcolabili ha distrutto chiunque senza bisogno di fare a pugni, ma il drago di Evolution è alieno anche per lui. Le cellule del colosso verde assorbono direttamente la luce solare, e non hanno alcuna programmazione genetica che le conduca verso l’invecchiamento. Krom affonda la sua spada assetata nel corpo già danneggiato di Morte. La spada nera, a suo modo ultraterrena, non ha alcuna considerazione per Morte e per gli altri sedicenti cavalieri dell’Apocalisse. Morte urla, mentre inizia a morire. Robokiller carica Guerra come fosse un rinoceronte. Il corno metallico del robot assassino sfonda l’armatura del malvagio cavaliere. Black Dragon completa il quadro, con un pugno simile ad un maglio. L’armatura di Guerra tenta di rigenerarsi, ma Robokiller e Black Dragon lo incalzano senza pietà. Del resto, quel pessimo demone ha per principio sempre negato la tregua e la pacificazione. Morte però è ancora il più forte tra i cavalieri dell’Apocalisse. Ecco perché riesce a strapparsi la spada di Krom dalle viscere. Non era mai successo, ma la spada non aveva mai osato trarre energia da un nemico di potenza pressoché divina. Morte emette due scariche di pura energia, che proiettano indietro Krom ed anche lo stesso Dragonfire. I due super-eroi però sono pronti a ripartire all’attacco; sennonché Pestilenza si trascina fino ad afferrare una gamba di Krom. Il potere del demone in questo caso funziona, e l’eroe di Akros si abbatte al suolo. Guerra sfrutta la distrazione di Black Dragon e Robokiller per colpire il secondo con la sua ascia micidiale. Il robot riporta seri danni, crollando sulle ginocchia. A questo punto, Dragonfire conclude la disputa, ricorrendo al suo potere più grande: la super fiamma avvolge prima Morte e poi Guerra. L’altro drago apre a sua volta le fauci, per somministrare il potere delle sue fiamme a Carestia e Pestilenza. I quattro cavalieri a questo punto non possono far altro che abbandonare i loro simulacri fisici, troppo danneggiati per essere salvati. Le essenze dei quattro demoni si allontanano sconfitte. Nelle menti di Dragonfire, Black Dragon, Robokiller e Krom risuonano le minacce dei nemici, ma sono voci in allontanamento, che spariscono in fretta. Black Dragon sta già aiutando Robokiller a ripararsi, ed i due si fermano in un vicino deposito di rottami, vera fonte di pezzi di ricambio. Krom è ancora alle prese con i postumi dell’attacco di Pestilenza, ma a soccorrerlo ci pensa la sua spada nera. È ironico che il potere strappato a Morte serva a rigenerare un campione dell’umanità e della vita.

lunedì 12 novembre 2012

QUATTRO CAMPIONI_214° episodio

Dragonfire, il campione di Evolution, si guarda attorno. Si trova in una vasta pianura, delimitata da tutti i lati da montagne sufficientemente alte da essere innevate in cima. A livello del suolo, la temperatura è calda; lo sarebbe se da quelle parti ci fosse un umano, ma Dragonfire è un alieno, in grado di emettere un plasma incredibilmente caldo. Per lui quella temperatura è irrilevante. Al momento è preso da altri pensieri; in particolare: non ricorda di avere intrapreso di sua volontà un viaggio per giungere in quel luogo. Peraltro il drago di Evolution, data la sua immensa potenza, può permettersi di attendere il divenire dei fatti. Un altro eroe, o meglio un super-eroe, condivide la perplessità di Dragonfire. Si trova anche lui in una pianura sterminata, delimitata da alte montagne. Krom, il campione della K-Force, è arrivato in quel luogo in un battere di ciglia. Anche Krom non ricorda bene attraverso quale meccanismo sia stato dislocato nello spazio e nel tempo. Il gigante appare umano nelle sue proporzioni, se si trascura il fatto che è alto due metri e mezzo. Muscoloso, come ci si aspetta da un campione portatore di una spada nera a due tagli. Una cotta di maglia metallica, calzoncini corti, stivali ed un elmo con le corna sono i suoi soli abiti. Krom non emette plasma infuocato dalle fauci, ma è quasi invulnerabile come il drago di Evolution. Il campione di Akros ed il campione della Terra si conoscono da molto tempo, e molte volte hanno combattuto assieme contro nemici fortissimi. Si trovano nello stesso posto, sullo stesso pianeta, che non è né la Terra, né Akros. Dragonfire e Krom non si vedono e non si sentono, dato che si trovano su due differenti piani dell'esistenza, contigui, ma separati. Il terzo dei campioni è conosciuto come Robokiller; è ancora più grande di Dragonfire, che è alto tre metri e pesa settecento chili. Robokiller, come suggerisce il suo nome, è un automa nato per uccidere, che però ha preso le distanze da quell'imprintig. Black Dragon è anch'esso un robot. Chi lo ha costruito pare essersi ispirato a Dragonfire, poiché Black Dragon è assimilabile al drago di Evolution per le dimensioni, il peso ed anche per la fiamma che può emettere dalle fauci. Due robot, un drago alieno ed un possente portatore della spada. Quattro piani dell'esistenza che stanno convergendo. Sono sempre più simili a tasche dimensionali, che si aprono, finché i quattro campioni si trovano l'uno di fronte o accanto agli altri. In quel frangente capiscono o meglio ipotizzano che qualcuno li abbia convocati per proiettarli in una battaglia degna dei loro poteri, e ne sono lieti, perché adorano la battaglia. Quando si dice pestilenza, si intende una malattia estremamente contagiosa ed estremamente letale. In passato, la quasi totale ignoranza dell'igiene gettò le basi per una diffusione quasi inarrestabile della pestilenza. Anche la carestia sembrerebbe un fenomeno sociale relegato ad un passato remoto, ma l'iniqua distribuzione delle risorse costringe interi popoli a cicliche carestie. La pestilenza uccide in un modo, la carestia in un altro. Ambedue non accettano di essere considerate vinte, e ciclicamente aggrediscono le masse di diseredati. La pestilenza e la carestia lavorano per la morte, che in quelle situazioni sembra interessata ad anticipare la dipartita di esseri viventi che prima o poi prenderebbe comunque. La morte manda avanti questi suoi servitori, per portarsi avanti col lavoro. Come se non bastasse, c'è la guerra, che non assale solo i poveri, ma tutti quelli che possono essere colpiti dalle armi. Grazie al progresso umano, le armi da fuoco, i cannoni, i missili e le bombe atomiche hanno reso la guerra ancora più potente. Quando le battaglie si combattevano con spade, lance e frecce, c'era modo di collocarsi fuori portata. Oggi una bomba atomica mette sullo stesso piano chi abita nei tuguri e chi abita nei grattacieli. La bomba atomica azzera tutto ciò che comprende della sua area d'azione. Se la guerra fosse personalizzabile, non sarebbe più un cavaliere corazzato, armato di ascia e spadone, bensì un ordigno nucleare. Allo stesso modo, se volessimo personalizzare la pestilenza, dovremmo immaginare il prodotto di un laboratorio di ricerca: un invisibile virus, in grado di replicarsi in maniera esponenziale. L'araldo della carestia invece rimane ciò che è sempre stato: una specie di spettro magrissimo, coperto di stracci, in grado di aspirare l'energia vitale con un solo tocco. Pestilenza, Carestia e Guerra sono tre dei quattro cavalieri dell'Apocalisse. Il quarto è ovviamente Morte: un cavaliere scheletrico, che monta un cavallo analogamente scheletrico. Morte non ha bisogno di cambiare look; la moda non gli interessa. In alternativa compare come un mietitore, ma non quando è in compagnia di Guerra, Pestilenza e Carestia. Lo scalpitare dei destrieri induce Dragonfire, Black Dragon, Robokiller e Krom a voltarsi. I quattro cavalieri dell’Apocalisse sono comparsi dal nulla, o meglio, come i quattro campioni, sono stati evocati in quella enorme piana. Morte frena il suo avanzare, come un capitano che voglia mettere prima alla prova i suoi sudditi. Guerra ovviamente è il primo a farsi avanti, ed attacca briga con Krom. Forse Guerra non è quell’ardimentoso che vuol sembrare, dato che evita di scontrarsi con i due draghi e specialmente con Robokiller, che è il più massiccio del quartetto dei campioni. Vede in Krom un avversario sufficientemente umano, sebbene sia alto due metri e mezzo. Guerra avanza con la sua ascia insanguinata, per tagliare in due l’avversario, come fosse un immobile pezzo di carne. Krom invece schiva agilmente il grossolano assalto, ruota su se stesso e colpisce di striscio Guerra con la sua spada incantata. Nessuna arma umana potrebbe fare del male a quella specie di demone, che è in grado di guarire quasi istantaneamente. Tuttavia la spada nera di Krom è cosa ben diversa da una lama forgiata da mano umana. Il potere di quella spada a due tagli è tale che anche un demone come Guerra ne risente, e la sua rigenerazione è molto più lenta del solito. Pestilenza scende dal suo cavallo; poi avanza lentamente verso Black Dragon. Il robot lo attende, immobile come una roccia. Quando Pestilenza giunge a contatto con Black Dragon scatena su di lui tutti gli innumerevoli malanni che costituiscono la sua essenza. Virus, bacilli e batteri mordono l’armatura del drago metallico, ma non possono di certo infettare i materiali non organici. Gli invisibili aggressori cercano affannosamente qualcosa da penetrare e dissolvere; è però Black Dragon a colpire efficacemente. Solleva Pestilenza, e lo scaglia senza particolare sforzo a decine di metri di distanza, dove si abbatte al suolo. Carestia evidentemente non apprende dalle esperienze altrui; ma del resto lui si è sempre solo occupato di far morire di fame esseri già indeboliti. Robokiller si nutre di energia solare e, volendo, anche di energia elettrica. Come Black Dragon, non ha carni sensibili agli assalti di Carestia. Robokiller riporta il suo nemico alla realtà, trasmettendogli una scarica elettrica da fare invidia a Fulminatore. Guerra si è fatto più attento, mentre continua a combattere contro Krom, che pare divertirsi a dargli lezioni di scherma. A questo punto, Morte decide di farsi avanti, per eliminare quei quattro colossi. Dragonfire però non aspetta che il suo avversario prenda l’iniziativa. La sua fiamma è pronta da alcuni minuti, ed ora investe uno sconcertato demone. Chi osa attaccare Morte? Tutti fuggono solo a sentire il suo nome! Invece questo drago extraterrestre lo aggredisce con una potenza incommensurabile, alla quale nessuna sostanza può resistere. Ecco perché Morte deve, seppure momentaneamente, morire, in una ben poco gloriosa implosione. Pestilenza e Carestia non sono tuttavia sconfitti. Si rialzano, pronti a riprendere la battaglia. Questa volta sembrano decisi a non sprecare le loro nefaste energie contro i campioni non organici. Krom sta ancora combattendo contro Guerra, ma corre il rischio di dover lottare anche contro Pestilenza e Carestia. Ma Dragonfire si schiera accanto al super-eroe di Akros, pronto a scagliare la super-fiamma contro gli altri demoni dell’Apocalisse. Morte si sta già rigenerando, ma al momento i suoi sudditi sono in svantaggio numerico. Per cui elabora istantaneamente un piano di riserva. Carestia, Pestilenza e Guerra scompaiono dalla pianura, sottraendosi allo scontro con i quattro campioni, per il momento. Guerra ricompare sulla Terra, in una regione dove gli umani combattono stupidamente tra loro, in nome di Dio; il punto tragico è che i due popoli adorano la medesima divinità. La stupidità diffusa induce quei popoli a litigare da anni; ma ora, con Guerra presente, la situazione precipita. Carestia si materializza nello stesso continente, ma a migliaia di chilometri di distanza. Le sue vittime predestinate sono uomini e donne che non hanno imparato alcunché dalla vita, dalla morte, dai libri e dai computer. Tutti gli anni, il loro raccolto è scarso; quest’anno è anche peggio. Sono inevitabilmente destinati a morire di fame, dopo una lunga agonia. Le piogge hanno riempito gli stagni, e la gente non morirà di sete. Dovrà litigare con gli animali per l’acqua, ma si trascinerà per molti giorni, prima di soccombere per la fame. Carestia è lì, che organizza tutto per il peggio. Pestilenza compare su Akros, pianeta di origine della K-Force. Il perfido demone non si formalizza nel voler distruggere le vite con la peste di questo o di quel colore. Utilizzerà un virus prodotto sinteticamente dai pazzi umani. Con esso, diffonderà un’epidemia uguale o superiore a quelle degli anni bui della razza umana. Anche Akros attraversò un periodo di centinaia di anni, assimilabili al medioevo terrestre. Pestilenza in quegli anni si fece in due, seminando morte su ambedue i mondi. Morte non si vede ancora, ma i suoi tre servitori si sono già messi al lavoro per servirlo. I quattro campioni intuiscono che la forza che li ha trasportati su quel mondo sconosciuto continuerà a contrapporli ai cavalieri dell’Apocalisse. Dragonfire, Black Dragon, Krom e Robokiller hanno infatti sviluppato, in modi differenti, una particolare sensibilità per quello che gli umani chiamano destino. Sentono che le trame complicate si stanno sviluppando. Poi, uno a uno, i quattro campioni scompaiono da quel mondo. Inizia il secondo tempo della battaglia contro i cavalieri dell’Apocalisse. Pestilenza non è uno sciocco demone, che punta tutto sullo scontro fisico. Cerca piuttosto qualcuno da manipolare, per massimizzare la sua opera genocida. Indaga, grazie a poteri affinati nei millenni ed oltre. Gli serve qualcuno che sia sufficientemente fanatico da lavorare giorno e notte. Uno abbastanza geniale da scoprire ed intuire, ma abbastanza stupido da confondere il bene con il male. Su Akros, in un laboratorio all’avanguardia, Pestilenza è presente nella sua forma più intangibile; si aggira nei corridoi e nelle stanze, ove operano biologi e chimici. Legge i pensieri più reconditi di tutti loro, perché la persona che vuole è denotata da un alto tasso di frustrazione e fanatismo. Buone intenzioni, accompagnate dalla convinzione maniacale che il fine giustifichi i mezzi. L’immortale demone della malattia conosce molto bene gli umani, e sa dove e come collocare la leva che li induce a fare quel che lui vuole. Un brillante biologo, strumento inconsapevole del signore della malattia, cerca un rimedio contro l’influenza. Una patologia che colpisce quasi tutti gli umani, con grande frequenza. Il biologo non si sta cimentando in una crociata contro virus mortali, ma contro aggressori più blandi, a grandissima diffusione. Abbiamo già visto come la vittima di Pestilenza sia a suo modo geniale, ed anche come lavori troppo. Una persona che si interessa della salute altrui, senza curarsi troppo del suo equilibrio. Pestilenza non ha alcuna intenzione di manifestarsi fisicamente, per il momento. Gli basta suggerire discretamente allo studioso una piccola modifica alla metodica che conosce a memoria. Tanto basta ad innescare una pericolosa mutazione genetica in un organismo unicellulare, che avrebbe dovuto combattere a sostegno delle difese immunitarie dei malati di influenza. Adesso quell’organismo invisibile ad occhio nudo ha invece il potere di aggirare ed ingannare il sistema immunitario umano. Ben lungi dal curare, può uccidere come il più pericoloso dei killer. Guerra è molto più diretto; sotto la sua influenza, un militare, addetto ad una postazione missilistica, si addormenta. Poi, in stato di trance, lancia una salva di missili, che distruggono un villaggio nella nazione confinante. Il terzo dei fedeli assistenti di Morte, Carestia, ricorre ad una strategia già collaudata migliaia di volte. Agisce sui centri nervosi delle sue vittime, costringendole ad un’alternanza selvaggia ed incontrollata di fame smodata e perdita totale dell’appetito. In breve, gli affamati distruggono le scarse riserve alimentari collettive, mentre gli altri si abbattono al suolo, come se avessero perduto ogni interesse per la vita. I cavalieri dell’Apocalisse minacciano l’umanità della Terra e di Akros, ma questa volta fanno sul serio.

domenica 4 novembre 2012

LARVE ECTOPLASMICHE_213° episodio

I meno giovani ricordano quando la festa dei santi non era preceduta dalla notte dedicata alle streghe ed ai demoni in libera uscita. La globalizzazione ha esportato in tutto il pianeta questa ricorrenza, un tempo limitata a pochi individui. Tutto l'anno accade che un certo numero di omicidi non vengano ricondotti agli esecutori. Il delitto perfetto esiste, sfortunatamente per le sue vittime. Però, in questa particolare notte, si registra un'impennata di delitti irrisolti. La detective Lucrezia lo sa, e ne prova fastidio. Il caso che le hanno appena affidato pare rientrare in questa tipologia. Una ragazza morta in modo inspiegabile, ritrovata sulla riva di un lago, abbandonata sulla nuda terra. Il punto è che qualcuno, forse chi l'ha uccisa, ha disegnato attorno al suo corpo geometrie e simboli che alla poliziotta dicono poco o nulla. Viene da chiedersi se sia stato utilizzato del sangue, per tracciare quei segni. E se fosse sangue, occorrerebbe certificare se provenga da esseri umani o da animali. I pazzi che assassinano ragazze, per il gusto di farlo, non si fermano di certo di fronte allo sgozzamento rituale di galli e conigli. Il ritorno di Evolution consente a Lucrezia di chiedere aiuto alla Maga, allieva del dottor Occulto. Appena il cacciatorpediniere del super-gruppo si è materializzato sul nostro pianeta, il portale degli wormholes si è reso nuovamente disponibile a dislocare i super-eroi dove sia richiesta la loro forza e la loro abilità. La detective ha chiamato, e la Maga risponde, segretamente contenta di potersi occupare di questioni più vicine alla normalità umanamente intesa. In realtà la ragazza trovata morta in riva al lago non è la sola vittima della notte appena trascorsa. La centrale di polizia viene infatti inondata di segnalazioni di fatti delittuosi e di stranezze tipiche di quella notte maledetta. Durante una festa in discoteca, qualcosa o qualcuno ha scatenato un fuggi fuggi. Sono morte tre ragazze, ed una è rimasta gravemente ferita. Un tizio, che passeggiava per strada assieme ad un amico, è stato colpito in pieno da un colpo di pistola, sparato da un ignoto killer. O forse si è trattato di un cretino che ha esploso dei colpi d’arma da fuoco senza curarsi delle persone. Casi che hanno in comune la dissennatezza, ma forse dietro alla finta evocazione in riva allago c’è stata un’evocazione vera. La Maga è una mutante dall’aspetto decisamente umano, a differenza di Kong e Ferox. Lei e Fulminatore possono aggirarsi tranquillamente tra la gente comune, che non sospetta quanto grandi siano i poteri in possesso dei due super-eroi. La Maga raggiunge Lucrezia sul luogo “del delitto”, dato che nessuna delle due crede che la ragazza sia morta per “cause naturali”. A quell’età, purtroppo si muore a causa di un incidente stradale, o per una malattia. Non di uno degli innumerevoli malanni che in qualunque momento possono portarsi via un anziano. La detective allontana i suoi uomini, per consentire alla Maga un uso più discreto delle sue facoltà. La mutante psionica è stata addestrata dal più grande telepate del pianeta, che è anche detentore di considerevoli facoltà magiche. Si tratta di poteri che la scienza avrebbe difficoltà a spiegare, ancor più di quelli mentali. La Maga entra in una specie di trance, per vedere cogli occhi della mente ciò che è realmente avvenuto, la notte prima, sulle rive del lago. Lucrezia viene beneficiata dalla Maga di una visione riflessa, cosicché si faccia un’idea in tempo reale della situazione. Le due donne vedono un gruppo di ragazzi che scende dalle auto, e si dirige sulla riva del lago. I maschi rumoreggiano e parlano ad alta voce, come a voler esorcizzare il nervosismo ed anche la paura. Organizzare un’evocazione demoniaca sembrava una buona idea. Si erano detti che le ragazze si sarebbero spaventate facilmente; poi loro, i maschi, avrebbero improvvisato qualche sceneggiata, per trasformare l’atmosfera cupa in una vera festa. Il potere della Maga continua a fare rivivere fantasmi di un passato recente. Gli altri poliziotti trovano strano che Lucrezia e la Maga, si siano immobilizzate come due statue, ma del resto la detective è famosa per seguire i casi meno ordinari. Le immagini evocate narrano di strani segni, tracciati sul terreno ghiaioso, con il sangue di qualche povero animale. Anche Lucrezia sa che ci sono in città negozi nei quali sia possibile acquistare boccette di sangue. I finti vampiri vi si recano, per darsi delle arie. Alla poliziotta sfugge però che detti negozi forniscono sangue in bottiglia anche ai vampiri veri. Quelli che vogliono fingere di essere umani, e non capiscono come mai a degli umani possa venire in mente di fingersi dei vampiri, ma questa è un’altra storia. L’incantesimo della Maga riepiloga gli eventi, che hanno preceduto la morte della ragazza. Purtroppo né lei, né la detective possono interferire con i fantasmi che si muovono attorno a loro. Vedono due ragazzotti che confabulano. Hanno in mano un vecchio libro, dal quale promana una pericolosità primordiale. I due temono che le ragazze si stanchino del miserando trascorrere di quella serata, annunciata come indimenticabile. Bisogna inventare qualcosa, in fretta. In preda ad un’euforia improvvisa ed inspiegabile, i ragazzi invitano una delle coetanee a sdraiarsi a terra, al centro di un circolo evocatorio. Lo hanno realizzato, copiandolo da un libro trovato in una libreria piccola e polverosa. Un negozio che prima del passaggio dei ragazzi non c’era. Un negozio che è scomparso appena i due sono usciti con quel libro. Un tomo consunto e polveroso che li aveva invitati ad entrare nel negozio. Un messaggio fortissimo, irresistibile. Il vecchissimo commesso sembrava più polveroso del suo malandato negozio. Ha insistito per vendere il libro ad una cifra ridicolamente bassa. Una volta usciti da un vicolo, neppure segnato nella planimetria urbana, i ragazzi si sono chiesti cosa se ne sarebbero fatti di quel volume, buono solo per i tarli. Fu quindi il libro a suggerire loro di organizzare quella strana serata in riva al lago. È il libro che adesso guida la loro improvvisazione: non sanno ciò che stanno facendo, e neppure la ragazza, che ridacchia stupidamente. È distesa sulla ghiaia, circondata da tratti e simboli disegnati con il sangue che forse non proviene da un animale. L’evocazione non potrebbe aver luogo senza la lettura di nomi incomprensibili. Nomi che producono strani rimbombi e tuoni lontani; e tutto ciò in una notte che promette la liberazione di tutte le forze del male. Le altre ragazze rimangono in disparte, perché l’istinto consiglia loro di non mescolarsi con gente che si spinge oltre la sfera delle umane esperienze. Parole che fanno pensare a tombe scoperchiate, cimiteri infestati, larve in agguato. E le larve, chiamate con le parole del libro, arrivano. Il libro inizia a fumare ed a bruciare senza fiamme. Le mani umane sono costrette a mollare la presa su quella pergamena che fin troppo velocemente si trasforma in cenere. Esseri immondi, nati dalla putrefazione dei corpi dei criminali, sbucano dalla terra, con i loro tentacoli ectoplasmici. La ragazza sdraiata in terra vuole scappare, ma i tentacoli delle larve si consolidano su di lei. A questo punto, gli adolescenti che si sentivano ardimentosi esploratori dell’occulto scappano a gambe levate, urlando ed inciampando nell’oscurità. Se qualcuno ode quelle urla, pensa siano emesse da qualche maledetto ubriaco. Chi ode le urla dei giovinastri spera che precipitino in uno strapiombo, e si spezzino almeno una gamba. Sulla riva del lago, rimane l’atterrita ragazza, non più in grado di parlare, perché i tentacoli ectoplasmici si sono fusi con la sua carne e con il suo corpo astrale. Le larve maledette, nate dalla corruzione dei cadaveri dei malvagi, strappano l’anima della ragazza. A questo punto, l’incantesimo si interrompe, ma la Maga ha visto quel che voleva vedere. Anche Lucrezia ha assistito al trapasso di quella giovane innocente, e si chiede come potrà la giustizia umana sanzionare quelle larve soprannaturali. La Maga interrompe la riflessione della poliziotta, invitandola ad avvicinarsi al corpo della ragazza, che non è stato ancora rimosso. La sonda mentale della mutante psionica si spinge in profondità, in quello che dovrebbe essere un cervello morto da ore. E la Maga rileva una piccola scintilla di vita. Comprende all’istante che l’essenza vitale della ragazza è stata sequestrata, ma non ancora consumata. La mutante e la poliziotta felina hanno quindi una piccola possibilità di rianimare quel corpo. Quel che devono fare è seguire la traccia delle larve. Una traccia che un umano non troverebbe mai, ma che i sensi acuiti di Lucrezia dovrebbero poter seguire. La detective si emoziona al pensiero di trascendere gli standard della sua professione. Oggi non sale sull’auto di pattuglia, ma si concentra per assimilarsi il più possibile a Ferox, la donna leopardo di Evolution. Le due ardimentose seguono un sentiero, che si allontana dal lago. Penetra nella vegetazione sempre più altra ed intricata. Si direbbe che nessuno passi da quelle parti da giorni; ma i sensi di Lucrezia confermano la pista. La Maga peraltro avverte un incremento di vibrazioni nefaste: i loro nemici le stanno aspettando. Rovine particolarmente antiche emergono a malapena da quel mare verde. Piccoli fiori rossi si stagliano su tutto, ergendosi su lunghi steli. Mentre la Maga e Lucrezia passano loro accanto, i fiori improvvisamente scattano come serpenti velenosi. La detective si trasfigura quasi istantaneamente, mostrando una dentatura poco rassicurante. Schiva due fiori e ne decapita un terzo con i suoi artigli. La Maga non è altrettanto veloce, ma i suoi poteri mentali la proteggono con uno scudo che annichilisce gli aggressori troppo intraprendenti. Indenni, le super-eroine si inoltrano in un labirinto di pietre che ricorda vagamente l’edificio che era. Poi, mentre arrivano al centro di uno spazio relativamente libero, le larve le attaccano. Contano presumibilmente sulla imminente oscurità, per sottomettere le intruse. I tentacoli ectoplasmici sbucano da fessure nel terreno, che conducono a grandi profondità. Simili a quelli di una piovra, sono composti di cellule intermedie tra il regno animale e quello vegetale. Ma la loro natura paranormale consente loro di aspirare l’energia dei viventi, con il solo contatto. Lo scontro ha inizio. A distanza di migliaia di chilometri, Ferox sente ciò che sta avvenendo alla sua simbionte Lucrezia, e le presta parte della sua grande forza. La Maga potrebbe lanciare un attacco a tappeto, ma saggiamente risparmia le forze per la fase successiva della missione. Le sue lame psioniche, normalmente dirette ai cervelli degli avversari, sondano le larve, per capire quale sia il loro punto più debole. Lucrezia invece affronta chiunque l’aggredisca con le sue energie, potenziate dal rapporto mentale con Ferox. La poliziotta capisce che alla Maga serve del tempo, per ottimizzare la loro difesa ed il loro contrattacco. Le larve sono guidate dal puro e semplice istinto di uccidere. Sentono il calore dei corpi, e ciò per loro significa mangiare. Vivono per mangiare; lo farebbero di continuo, anche correndo il rischio di scoppiare. Nel caso della ragazza apparentemente morta, i parassiti hanno provocato il distacco della sua consapevolezza, che ritroviamo nel piano astrale. La Maga intendeva acquisire quest’informazione. Quasi istantaneamente cade in trance, spingendosi dove veleggiano i residui psichici delle vite ormai estinte. La mutante ora si muove tra ombre quasi prive di energia vitale e prossime a dissolversi completamente. Poi in lontananza la Maga vede il simulacro astrale della ragazza che sta cercando di liberare. Brilla di forza vitale, calda ed invitante, attirando forme fantasmatiche desiderose di rigenerarsi almeno in parte. Mentre sulla Terra Lucrezia somministra grandi colpi di artiglio alle larve sempre più numerose, nel piano astrale la Maga colpisce con l’energia che aveva saggiamente accantonato. I fantasmi tentano una reazione, ma la mutante psionica ha accumulato molta esperienza nelle sue molte battaglie vittoriose. Si concentra quindi per trasformarsi in una specie di stella luminosissima. I fantasmi sono creature delle tenebre, o si illudono di esserlo. Ecco perché la luce ed il calore emessi in quel modo li dissipano velocemente. Qualcuno di loro evita di essere disintegrato solo perché si trova a distanza di sicurezza, quando la Maga ha usato il suo potere. La detective intanto è in difficoltà, perché alcune larve le hanno bloccato le gambe. Non può più saltare, ma solo usare le braccia. Si difende bene, ma sente vicina la sconfitta. Si chiede come mai la sua alleata abbia deciso di entrare in trance proprio adesso. Dall’altra parte, la Maga sveglia la ragazza; questo corrisponde ad una resurrezione nel nostro piano dell’esistenza. Appena se ne accorgono, le larve smettono di attaccare Lucrezia, indecise sul da farsi. Troppo tardi per loro, giacché la Maga è tornata. Lucrezia trancia con due artigliate i tentacoli che la bloccavano. Adesso le due eroine sono decise a spazzare via una volta per tutte le larve ectoplasmiche. Lo scontro riprende così più feroce e senza esclusione di colpi. Sulla riva del lago, il fatto che la ragazza sia tornata in vita scatena le supposizioni più azzardate da parte dei cronisti presenti. Terminato il loro lavoro, Maga e Lucrezia ottengono le congratulazioni degli increduli presenti. Loro però apprezzano di più quelle della ragazza che hanno salvato, e che condivide con loro il segreto di ciò che è veramente accaduto.