lunedì 30 aprile 2012
COCCINELLE ASSASSINE_185° episodio
Due coccinelle, grandi come utilitarie, compaiono all'improvviso in una grande città. I bestioni dovrebbero suscitare allarme, giacché potrebbero mangiarsi un bambino a merenda; invece no. Per motivi non chiari, le coccinelle sono infatti gli insetti più simpatici agli umani. Con i loro colori ed il buffo modo di camminare suscitano tenerezza e non solo alle ragazzine. Ma questi due non si possono certo tenere su un dito, o sul dorso della mano. Gli umani però non si allarmano come succederebbe se a zampettare sulle auto, e tra le auto, fossero due altrettanto grossi scarafaggi. Tutti odiano gli scarafaggi, così come tutti amano le coccinelle. I due bestioni, abbastanza pesanti, danneggiano le auto, ma pochi ci fanno caso. Le maxi coccinelle in effetti emanano feromoni che mettono di buon umore gli umani. Poi all'improvviso giungono sulla scena proprio due enormi scarafaggi. E tutti i presenti inorridiscono; qualcuno vomita pure! Cosa è capitato a questa città, si chiedono tutti i presenti? Due orrendi scarafaggi grandi come buoi! La gente scappa, fermandosi però a distanza di sicurezza. Anche perché sembra che gli scarafaggi e le coccinelle si guardino in cagnesco. Poi i quattro trovano uno spiazzo abbastanza grande, e si confrontano uno contro uno, scarafaggio contro coccinella. A questo punto, parte un coro da stadio. Non ci sono due fazioni, ma solo una: tutti tifano per le coccinelle, pur temendo che animali tanto gentili non possano farcela contro quei mostri delle fogne. Insetti indubbiamente extraterrestri circolano liberi in città, come se questo fosse il loro pianeta! Che vergogna! Dove diavolo sono rintanati i super-eroi, che dovrebbero difendere la gente onesta? Questi i pensieri leggeri che riempiono le testoline, umane, mentre la battaglia inizia, tra zampate e morsi. Sulla Terra ci sono altri alieni, che però agiscono in base ad un contratto ben preciso, sono i serpentoidi. In questo momento, stanno nella loro base segreta, ricavata in un locale dismesso della metropolitana. Stritolatore, Anaconda, Pitone e Boa sono davanti alla tv, interessati dallo scontro tra i maxi scarafaggi e le maxi coccinelle. Chi scommette sui primi, chi sulle seconde. Poi però il loro gioco viene interrotto da una chiamata, proveniente da Sysform, che ha trovato un nuovo ingaggio per il gruppo degli hunter killer. Un caso piuttosto facile: il cattivo di turno è stato circondato; un agente di polizia si appresta ad entrare disarmato, chissà perché! I serpentoidi si scambiano degli sguardi perplessi: sono convinti che i criminali si debbano catturare vivi, o preferibilmente morti. A che serve scambiare con loro chiacchiere assortite? In base al loro ingaggio, possono tuttavia sostituirsi alle forze di polizia, senza preavviso. Stritolatore guida quindi i suoi in una missione divertente: far fare brutta figura ai poliziotti. E se i serpentoidi potessero ridere, adesso sghignazzerebbero! La loro auto, con i vetri oscurati arriva in velocità nei pressi della casa dove il criminale si è asserragliato. Peccato che non sia notte, ma i serpentoidi sono bravissimi a muoversi nella boscaglia. Vedono i poliziotti, ma i poliziotti non vedono loro, neppure quando i quattro grossi alieni trovano dei varchi per entrare in casa. Bravissimi a mimetizzarsi, i serpentoidi ascoltano le insensate discussioni tra il criminale armato ed il poliziotto stupidamente disarmato. Neppure il criminale si accorge di loro; è chiaro che gli umani non hanno un olfatto decente. Pitone è il più vicino ai due tizi, quindi tocca a lui scattare quasi come un lampo, anticipando il criminale. Non fa in tempo a sollevare la pistola, che Pitone lo colpisce il petto, con la sua testa durissima. Crolla senza un fiato; morto o vivo per i serpentoidi è lo stesso. Adesso però bisogna rendere inoffensivo il poliziotto. Anaconda lo blocca quindi in un abbraccio mortale, ma non per ucciderlo. Tocca a Boa con le sue abilità mentali, che comprendono una possessione mentale in grado di azzerare i ricordi recenti. Il poliziotto prova emozioni fortissime, ma non gli è consentito chiamare aiuto. Si trova avvinghiato da uno strano enorme serpente, che non sembra di questa Terra. Un altro di loro si avvicina; uno con un caschetto metallico, con lucette che si accendono e di spengono. Poi la mente del serpentoide entra in quella dell'umano; non il contrario, perché gli uomini non potrebbero sopportare simili pensieri, ricordi e passioni. Gli umani sono una razza giovane; i serpentoidi viceversa hanno una memoria atavica risalente a decine se non a centinaia di milioni di anni. I ricordi recenti vengono cancellati facilmente dalla mente del poliziotto, che si risveglia in una casa vuota, eccetto che per il criminale ormai morto stecchito. Chi o cosa gli abbia sfondato il torace sarà un problema per il medico legale. Nella base di Evolution, i super-eroi ed il drago verde studiano attentamente gli zombie catturati da Kong, Fulminatore e dalla detective Lucrezia. Il morto vivente più insolito è proprio quello che la poliziotta ha scovato nei pressi del cinema, dove era entrato per vedere un film horror. Gli altri zombie continuano ad agitarsi, nel recinto dove sono stati stipati. Manifestano tutti le caratteristiche tipiche dei morti viventi: deambulazione strascicata, emissione di suoni gutturali, puzza di putrefazione, perdite di pus. All'altro zombie, quello strano, qualcuno ha persino dato un nome: Pierre. È stata Nancy, la telepate guaritrice, a ritenere che quel nome fosse azzeccato. Lui, Pierre, non urla, non fa versi, e non avanza neppure con la classica andatura di quelli della sua specie. Appurato che gli altri zombie non sembrano in grado di fornire dati nuovi, i mutanti li trasferiscono giù dalla nave, sulle sabbie del deserto. Che si muovano e si agitino finché vogliono, o finché il sole li secchi del tutto. Per quanto riguarda Pierre, l'uomo bestia di Evolution ha invece deciso di studiarlo ancora un po'. Evolution non sa ancora della battaglia tra le maxi coccinelle ed i maxi scarafaggi, ma presto la notizia giungerà e li coinvolgerà in una nuova operazione. Qu Max e Qu Rax sono due vecchie conoscenze di Evolution, e non sono dei piantagrane. Lo stesso non si può dire di quelle coccinelle grandi come automobili. Sono grossi animali cannibali, ancora più pericolosi grazie al loro aspetto rassicurante. Una delle coccinelle stringe nelle sue mascelle una zampa di Qu Rax; il maxi scarafaggio non sente dolore, ma preferirebbe non farsela strappare. Il suo nemico però è molto forte, e si agita, proprio per dilaniare la zampa. Qu Max volge le spalle (per modo di dire) al suo nemico, per accorrere in difesa del suo socio. Si lancia con tutto il suo peso, che è considerevole, addosso alla coccinella che lotta con Qu Rax. L'impatto è tale che i tre maxi insetti rotolano in varie direzioni, ma la zampa di Qu Rax è salva. Il quarto insettone, la coccinella di Qu Max, parte a sua volta all'attacco. Punta a staccare le antenne al primo scarafaggio che le capiti a tiro. Ma gli scarafaggi si difendono bene, mordendo e spingendo. Gli esoscheletri degli insetti assorbono gran parte degli impatti, risuonando come scudi di carbonio. Ad un segnale convenuto, o forse in seguito ad una comunicazione telepatica, le coccinelle scappano in due direzioni opposte. Si infilano in vicoli che per loro sono stretti, ma, essendo insetti, non hanno problemi a scalare i muri. Una donna, che si era sporta dalla finestra per osservare l'insolita battaglia, non riesce a ritirarsi in tempo, o forse la grossa coccinella che la aggredisce non le sembrava abbastanza pericolosa. L'enorme bestia entra in casa, sottomettendo facilmente l'umana. Adesso l'insetto sovradimensionato potrà assaggiare quella tenera carne, e bere il sangue caldo, che in quel corpo scorre tumultuoso. La coccinella assassina spalanca fauci inaspettate, mentre la donna grida con tutta l'aria che le rimane nei polmoni. L'aiuto giunge nelle sembianze di un grosso cane, che balza sul mostro, per difendere la padrona. Non ci sono dubbi su chi sia il più grande ed il più forte tra i contendenti, ma il cane sembra impazzito, forse a causa dell'odore che l'insettone emette. Le emanazioni che suscitano simpatia negli umani fanno evidentemente l'effetto opposto sui cani. La coccinella scaglia il cane contro il muro della camera, ferendolo, ma lui torna all'attacco. Il suo destino sarebbe segnato se dall'esterno, scalando il muro, non giungesse uno degli scarafaggi colossali. La donna riesce a scappare in bagno, contenta di non essere gravemente ferita da quelle zampe cornee. Il cane zoppicante e spelacchiato le corre dietro. La zuffa si accende nella camera, che per i maxi insetti è ridicolamente piccola. Più per fortuna che per abilità combattiva, la coccinella riesce mettere schiena a terra l'avversario. Adesso potrebbe staccargli la testa, ma una scarica di energia bluastra la paralizza, somministrandole un grande dolore. Fulminatore levita davanti alla finestra distrutta, grazie al suo craft antigravitazionale. La coccinella reagisce con una velocità inaspettata, scagliandosi all'esterno. Gli insetti normali sopravvivono a qualunque caduta, giacché la loro velocità limite è molto bassa. Questi bestioni viceversa precipitano come mucchi di mattoni. Un'auto parcheggiata in strada assorbe gran parte dell'impatto; i cristalli esplodono all'unisono, mentre il tettuccio collassa. Il grosso animale a sei zampe risente della botta, ma, pur traballando, prosegue la sua fuga. Qu Max e Qu Rax confabulano tra loro; poi, ringraziando Fulminatore, corrono dietro alle coccinelle assassine. I cittadini assistono ad una corsa mai vista o immaginata prima, tra due coccinelle e due scarafaggi, tutti grossi come bovini adulti. Le coccinelle saltano, grazie alle ali che fuoriescono dall'armatura dorsale. Si muovono a grande velocità, ma anche gli scarafaggi riescono a schivare il traffico urbano. I quattro insetti colossali causano ingorghi ovunque passino. La gente blocca le auto per osservare meglio quella scena, e per urlare allarmata. Qu Max e Qu Rax sono due sceriffi che inseguono i nemici pubblici; i buoni corrono dietro ai cattivi, ma non in auto bensì ognuno sulle proprie sei zampe. Poi però gli scarafaggi rallentano e frenano, perché le due coccinelle sono state raggiunte da numerose colleghe. Qu Max e Qu Rax non possono più arretrare, e si collocano schiena contro schiena, per l'ultima difesa. Nessun umano ha mai pensato che le coccinelle potessero digrignare in quel modo le fauci, pregustando la distruzione sistematica dei nemici. Ma dal cielo sopra di loro giunge un lievissimo rumore, causato dallo spostamento d'aria di un corpo enorme e possente. Tutti gli insetti presenti agitano freneticamente le loro antenne, prima ancora di inquadrare con gli occhi sfaccettati Dragonfire, che piomba su di loro. L'alieno verde atterra, saltando dal suo craft antigravitazionale. L'asfalto si crepa nell'impatto con quelle zampe micidiali. Il drago di Evolution è accanto a Qu Max e Qu Rax, che comprendono di essere salvi. Le coccinelle assassine non conoscono Dragonfire; questo è il motivo per cui si lanciano stoltamente all'attacco. La coda del drago falcia tre o quattro insettoni alla volta, facendoli schizzare lontano. Per ora non intende ucciderli o menomarli, ma, se dovessero insistere, i loro esoscheletri voleranno in pezzi, ed il liquido che hanno al posto del sangue imbratterà la strada. I due maxi scarafaggi collaborano coraggiosamente, mascelle contro mascelle, zampe contro zampe. In breve, le coccinelle ferite superano numericamente quelle ancora quasi integre; tutte comprendono la necessità di cambiare strategia. Hanno invaso la città degli umani per nutrirsene, non per scontrarsi con un invincibile drago verde. In breve, chi su sei, chi su cinque o quattro zampe, tutte le coccinelle assassine di disperdono nei vicoli. Si voltano indietro solo dopo parecchi chilometri; non temono gli scarafaggi, ma potrebbero essere araldi del colosso verde. Una tra le coccinelle assassine rimane però indietro, perché in ogni gruppo c'è sempre qualcuno che si crede più furbo degli altri. Si nasconde in una cantina, in attesa che scenda la notte. Il grosso insetto non intende abbandonare la caccia; si è ripromesso di divorare la prelibata carne umana, ed è quello che farà. Mentre aspetta, osserva gli umani che camminano nelle strade. Aggredirne uno mentre è a bordo di una macchina metallica è sconsigliabile. Troppa fatica ad estrarlo da quel metallo. Meglio puntare su un umano piccolo e tenero, che possa essere divorato in pochi bocconi. La coccinella assassina pregusta lo spuntino notturno. Pensa a quanto siano stati stupidi gli altri, che hanno abbandonato la scena per paura del drago. Adesso il colosso verde di sicuro si è recato altrove; tra un po' quindi l'astuzia prevarrà sulla forza bruta e sulla paura. La coccinella assassina finalmente individua due possibile vittime. Due bambini, ma per lui sono solo due umani piccoli e certamente buoni da mangiare. Pensa agli scarafaggi, che queste cose non le farebbero mai, perché cogli umani vorrebbero vivere in pace. Non sanno che agli umani gli scarafaggi fanno schifo? Poi la coccinella assassina schizza fuori dal suo nascondiglio bloccando la strada ai due bambini. La strada è deserta, ed in pochi secondi porterà a termine il suo attacco; così pensa. I bambini scappano, ma la coccinella assassina li salta, per sbarrare loro la via di fuga. Poi si volta, spalancando le mascelle. In quel momento ode però un suono mai sentito prima. Del resto una coccinella, per quanto maxi, come potrebbe conoscere il mugolio della donna leopardo? Ferox non si nasconde al suo nemico; anzi avanza verso di lui, sguainando i suoi artigli micidiali. La coccinella assassina non ha paura, giacché quella creatura è molto più piccola del drago verde. Eppure una sensazione si fa strada nel suo stomaco, e non è una bella sensazione. I leopardi non sono conosciuti per il buon carattere, ma per la capacità assassina. Ferox copre, con un solo salto, la distanza di molti metri, atterrando sulla schiena della coccinella. Il grosso insetto cerca allora di togliersela di dosso, come farebbe un bufalo ad un rodeo. La mutante di Evolution però usa i suoi artigli per fare presa sulla superficie cornea, che è sia corazza, sia dispositivo di volo. A questo punto, la disputa non ha vincitori o vinti, dato che la coccinella assassina non può mordere Ferox, ma la donna leopardo non riesce a penetrare più di tanto nell'esoscheletro. Volendo infierire, potrebbe tuttavia prendersela con le zampe o con le antenne del bestione. Sorprendentemente invece Ferox molla la presa, perché i bambini sono ormai in salvo, o forse il dottor Occulto, capo di Evolution, le ha comunicato telepaticamente il suo pensiero in tal senso.
martedì 24 aprile 2012
DEFUNTI IN LIBERA USCITA_184° episodio
Il morto vivente non ha molta coscienza di sé; è questo che fa di lui un morto vivente, assieme al fatto che la sua carne è putrefatta, e peggiora col passar del tempo. Ci sono tante persone vive che hanno poca coscienza di sé e del mondo in generale, ma il loro cuore batte ancora. Questo cadavere semovente invece non ha circolazione sanguigna; ecco perché le sue cellule sono defunte oltre ogni possibile recupero. Come mai dei muscoli ridotti in pappa agiscono sui tendini e sulle ossa? La risposta molto poco scientifica è: magia. Il morto vivente, che strascica i piedi avanzando nel vicolo, aziona i propri muscoli, pervasi da un'energia inspiegabile. Cosa ci faccia un cadavere di notte in un vicolo non è un problema da poco; specie se il cadavere in questione cammina! Gli umani hanno sempre voluto stabilire una netta separazione tra i vivi ed i morti. Ecco perché sono stati inventati i cimiteri: posti posti pieni di fosse e di loculi accoglienti, che dovrebbero convincere i cadaveri a non circolare nel territorio dei vivi. Vogliamo tanto bene ai nostri morti, li piangiamo pure, ma se dovessero bussare alla nostra porta saremmo imbarazzati. Come spiegarlo ai vicini, che il papà o la mamma sono usciti dalla tomba, e adesso sostano sul pianerottolo? Tutto ciò per dire che anche lo zombie più brutto e puzzolente è stato il caro papà di qualcuno. Ma i vivi in realtà odiano i morti, e nei film gli zombie finiscono sempre a brandelli. Viene da chiedersi se questo morto semovente sappia del rischio che corre. Che lo sappia o no, il tizio continua a strascicare i piedi, come se non avesse altro da fare, oggi e per tutto il tempo a venire. Di solito gli zombie sono inviati da qualche stregone vudù, ad uccidere nemici dello stregone stesso. Il tizio che stiamo osservando non è però stato mandato ad uccidere alcuno. Nel suo incedere costante, passa davanti ad una grossa porta tagliafuoco, che dovrebbe essere chiusa, giacché è dotata di una apertura a spinta dall'interno verso l'esterno. La curiosità o forse gli odori inducono quindi il morto vivente ad entrare nel cinema, dove si sta proiettando un film horror. Il pubblico è di certo preso dalla proiezione, perché nessuno nota il singolare incedere dello zombie, ed a dire il vero neppure il suo odore di cose avariate. Lui allora, invece di mettersi ad avanzare con le braccia tese in avanti, come ci si aspetterebbe da un morto redivivo, si accomoda su una poltroncina libera, e guarda il film. Non è chiaro come reagisca la sua materia cerebrale, a quelle immagini ed alle emozioni che gli umani scatenano con grida e starnazzi. Lui rimane seduto, forse intento a ricordarsi quando da vivo andava al cinema con la sua ragazza. Se il suo cuore battesse ancora, si commuoverebbe, ma vedere piangere uno zombie è veramente eccessivo. Poi il film finisce, dopo una mattanza di morti e di vivi. Il pubblico si alza per uscire, e solo allora qualcuno nota il cadavere seduto nella terza fila. Avendo appena finito di vedere un film horror, trovarsi un morto vivente a tre metri di distanza indurrebbe qualsiasi ragazza o donna a strillare. Questo è ciò che accade, in un crescendo, visto che la prima che ha iniziato ad urlare è stata imitata da decine di altre. I maschi si chiedono come mai le loro femmine si siano messe d'accordo per esercitare le loro ugole, tutte assieme, proprio alla fine di quel film. Lo zombie rimane seduto imperterrito, come se la cosa non lo riguardasse. Più che imperterrito, imperturbabile ed imperturbato, come solo uno sufficientemente morto può essere. In breve, tutti quelli che erano nella sala cinematografica escono, grazie alle porte munite di maniglie antipanico. Lo starnazzo si allontana, e lo zombie apprezza il sopraggiunto silenzio. Non è detto che i morti impazziscano per ottenere il silenzio; la verità è che quelli come loro hanno le corde vocali divorate dai vermi, quindi stanno zitti per forza di cose. La polizia riceve una segnalazione, da parte di una delle spettatrici; di seguito, un'ora dopo alcuni agenti irrompono nella sala di proiezione, deserta. Cercano nei bagni, frugano sotto le poltroncine, ma di morti intraprendenti nemmeno l'ombra. Meglio così, dicono tra loro; cosa avrebbero fatto se avessero incontrato il mostro segnalato da quella donnina isterica? Gli avrebbero sparato, con risultati deludenti, ma prima sarebbero stati costretti ad intimargli l'alt. Lui non avrebbe risposto, non per mancanza di buona volontà, ed i poliziotti avrebbero cercato di uccidere uno troppo morto per apprezzare o temere il piombo in pillole. Così invece, lo zombie sta strascicando i piedi in un altro vicolo, ormai lontano dal cinema. La detective Lucrezia viene sempre coinvolta nei casi più strani, segnalati alla polizia; specie quando si parla di mostri e simili. Anche questa volta, sulla sua scrivania finisce la pratica irrisolta, dedicata ad una denuncia attribuita ad una donna in stato di manifesta agitazione. Data la situazione, la detective riflette su quello che potrebbe fare, per non essere costretta a portarsi appresso dei giovani allievi poliziotti imbranati. Decide quindi, con un lampo di genio, di indagare nella sua forma para-umana. Lucrezia può infatti emulare parzialmente i poteri della donna leopardo Ferox. Vestirsi da super-eroina al momento le sembra un'idea decisamente buona. La sera stessa, la detective si reca in auto nei pressi del cinema dove lo zombie ha fatto la sua comparsa. Parcheggia e si guarda intorno. Amplifica al massimo i suoi sensi felini, poi inizia a trasformarsi in una quasi donna leopardo. Non intende camminare a quattro zampe, cosa che neppure Ferox fa di solito. Adesso è in grado di estroflettere artigli dalle mani ed anche dai piedi; dispone quindi di quattro zampe molto più pericolose di quelle che aveva prima. Inizia ad annusare l'aria, per provare ad afferrare la puzza del morto ambulante; però sono già trascorse troppe ore, e l'odore che pervade la città è quello degli scappamenti. Lucrezia è però molto felice di poter circolare in quella forma semi animalesca, che le trasmette una sensazione di libertà senza pari. Mancando lavoro per l'olfatto, rimangono sempre quelle sensibilità feline, che gli umani sbrigativamente chiamano “istinto”. Se è vero che tutti gli animali cacciano con grande efficienza prevalentemente grazie all'istinto, agli umani converrebbe averne uno. Lo zombie non si è allontanato troppo dal cinema, non avendo una meta precisa. Si è rintanato accanto ai cassonetti pieni di immondizia rigorosamente indifferenziata. La puzza della robaccia putrefatta è addirittura più forte del fetore della carne marcia del morto vivente. In teoria la vice donna leopardo non dovrebbe essere in grado di scovarlo là dietro, ma Lucrezia lo localizza ugualmente. A questo punto la detective si chiede cosa dovrebbe farsene di uno zombie dopo averlo catturato. Lui peraltro non collabora eccessivamente al suo arresto, non temendo particolarmente i suoi artigli micidiali. Lucrezia allora lo afferra con decisione, affondando i suoi unghioni come mai potrebbe con un essere umano. Ovviamente da quelle carni malridotte non stilla altro che una specie di pus giallastro. La poliziotta si tappa il naso e continua la sua azione, nonostante lo zombie abbia iniziato ad emettere strani suoni. Lo sbatte quindi a terra, per indurlo ad interrompere ogni resistenza. Poi però nota, all'ingresso del vicolo, alcune persone che si avvicinano. Avendo in passato lavorato sulle volanti di notte, Lucrezia ha più volte incontrato teppisti piantagrane. Proprio di questo si tratta. I tizi sono talmente ubriachi che non si rendono conto di avere a che fare con una donna dotata di facoltà super-umane. Si intromettono in quella che credono sia una lite, perché la notte gironzolano solo per recare danni al prossimo. Lucrezia sa che con certa gente parlare è inutile e dannoso; quindi decide di fare assaggiare loro quegli artigli che ha ottenuto dalla simbiosi con Ferox. La donna leopardo li concerebbe male; la poliziotta li strapazza solo un po'. Graffi superficiali, eseguiti con una maestrìa che le deriva dalla sua nuova incarnazione, producono poco spargimento di sangue, un discreto dolore ed infine una fuga di massa dei teppistelli. Racconteranno di essere stati accoltellati da un gruppo di barboni, perché la verità sarebbe troppo umiliante da riferirsi. Lo zombie atterrato da Lucrezia non è il solo ad aggirarsi per la città. Un altro di quei tizi, indecisi tra la vita e la morte, è entrato pressoché indisturbato in un centro commerciale. In quel posto c'è tantissima gente, vestita in maniera anche stravagante, ma il look dello zombie batte tutti. Qualcuno, tra i più stupidi, crede si tratti di una sorta di promozione cinematografica. Poi però diventa evidente che l'uomo che strascica in quel modo i piedi non è esattamente vivo. Tuttavia, trattandosi di un solo zombie, la folla si limita a tenersi a distanza, senza scappare precipitosamente. Raggiunto quel singolare equilibrio, il defunto semovente procede nella sua esplorazione del centro commerciale. A dire il vero, non si sofferma più di tanto a guardare le vetrine. I ristoranti invece lo ispirano maggiormente. Giunto nei pressi di una pizzeria, si avvicina a passo per lui deciso ad un tavolino. Gli umani seduti a mangiare si sollevano celermente, lasciandogli le pizze che stavano mangiando. Ecco che lo zombie mostra la sua predilezione per quel cibo, che prova a divorare, nonostante la sua dentatura non sia più quella di una volta. Per lui è difficile anche inghiottire, ma non impossibile; infatti si sa che i morti viventi mangiano. Questo si accontenta della pizza, ed i presenti apprezzano che non voglia assaggiarli. Essendo Evolution stata avvisata dell'insolita attività dei morti viventi in quella città, un portale sta teletrasportando dal loro cacciatorpediniere un mutante che prenderà contatto con lo zombie nel centro commerciale. Fulminatore non intende friggere lo zombie, se non opporrà resistenza all'arresto. Con poche scariche elettriche lo induce però a muoversi, per allontanarsi dalla folla. Il morto vivente non dovrebbe sentire il dolore fisico, ma l'energia di Fulminatore minaccia di frantumarlo. Non reagendo, dimostra un sorprendente ed insolito istinto di autoconservazione. Fulminatore segnala alla base di avere la situazione sotto controllo, ma la folla prende ad agitarsi. Poi qualcuno urla, ed altri scappano. Il mutante di Evolution, deciso ad indagare, si muove in direzione opposto alla gente, che si allontana da una delle entrate del centro commerciale. Adesso Fulminatore vede chi ha causato quel caos. Si tratta di un gruppo di zombie procede verso di lui, con intenti a dir poco minacciosi. A differenza del loro simile, che rimane pressoché immobile, questi agitano furiosamente le braccia scarnificate. Il loro aspetto è ributtante, come ci si aspetta da cadaveri riesumati. La puzza che li accompagna conferma il loro stato. Lo zombie più vicino a Fulminatore viene colpito in piena faccia da una scarica elettrica bluastra, che arresta la sua avanzata. Ciò che resta del suo naso fuma per il contatto con il lampo a medio voltaggio. Fulminatore, sebbene sia in possesso di una energia enorme, non deve farsi toccare da quelle unghie adunche e luride. Contrarrebbe patologie contro le quali non ha difese naturali. Spara altri due lampi contro altrettanti morti viventi, che traballano e crollano al suolo. Quando però due braccia sorprendentemente forti lo bloccano da dietro, Fulminatore comprende di avere commesso un errore. Il primo zombie, quello che si era arreso troppo facilmente, gli impedisce di colpire i mostri che si avvicinano. Il mutante potrebbe emettere una sola vampata elettrica, che si comporti come un'esplosione, ma finora ha consumato parte della forza che gli servirebbe. Inoltre potrebbe distruggere l'intero edificio, che gli crollerebbe in testa. La situazione è risolta da un pugno formidabile che spezza la schiena ad uno dei morti viventi. Dolore o meno, con le vertebre dislocate, il cadavere cessa di avanzare ed anche di strascicare i piedi. Kong, l'uomo bestia di Evolution è intervenuto al momento giusto. Con un balzo è dietro lo zombie che blocca Fulminatore. La mano di Kong afferra un braccio del nemico, spezzando la sua presa, ed anche qualche giuntura. Fulminatore e Kong hanno di fronte alcuni zombie, che non hanno più il vantaggio della sorpresa. Nulla possono i cadaveri semoventi contro i muscoli, i pugni, i calci di Kong, e le scariche energetiche di Fulminatore. Nel giro di dieci minuti i morti viventi sono a terra; alcuni si agitano ancora, altri sono immobili. La detective Lucrezia, dopo avere scacciato i teppisti, cerca il suo zombie che non si è allontanato troppo. Sembra più perplesso che aggressivo, forse perché conosce la forza della sua avversaria. Mentre la poliziotta si chiede cosa fare del non defunto, il velivolo multifunzione pilotato da Kong atterra in una vicina piazzola. A bordo, oltre all'uomo bestia di Evolution, c'è Fulminatore e una decina di zombie più o meno consapevoli di se stessi. Lucrezia conduce il suo morto vivente a bordo. La docilità del soggetto stupisce anche i due super-eroi, che hanno appena dovuto impegnarsi per sedare gli zombie che avevano preso d'assalto il centro commerciale. Il velivolo multifunzione levita in assoluto silenzio. Giunti a cento metri di quota, un portale di wormhole si apre per teletrasportare velivolo, eroi e non morti verso la base di Evolution. Lucrezia è felice di partecipare ad una missione di Evolution, ma dovrà giustificare in qualche modo la sua assenza dal lavoro. La dislocazione avviene in un secondo o forse meno: è come varcare una porta, che conduce dal buio della notte alla luce del giorno, dal fresco umido al caldo secco. Il velivolo multifunzione di Evolution atterra nei pressi del cacciatorpediniere che è la base del super-gruppo. Ferox esce ad incontrare Lucrezia, sottolineando con un abbraccio la loro simbiosi, suggellata dalla magia dello scettro che fu di Uglux.
lunedì 16 aprile 2012
DRAGHI, LUPI E SPADE_183° episodio
Rebecca, ragazzina mutante che ha acquisito poteri licantropici dopo essere stata rapita e poi adottata da un clan di lupi mannari, corre velocissima, costeggiando un caseggiato della periferia cittadina. Sonia, che è una licantropa nata, converge da una diversa direzione, puntando sul bersaglio comune. David e Pedro, che completano il quartetto dei giovani lupi mannari, osservano le loro amiche, dal tetto di un basso edificio. Rebecca e Sonia scattano assieme, saltano e si tuffano addosso ad un grosso lupo, dal folto manto nero. La scena si svolge di notte, intorno alle tre; né il lupo, né le licantrope emettono ringhi o altri suoni. Resistono alla tentazione di farlo, perché si stanno allenando, e non vorrebbero essere disturbati dall'arrivo della polizia. Ecco il motivo per il quale i due maschi non partecipano: per tenere d'occhio le strade adiacenti. Sonia e Rebecca si sono trasformate parzialmente in lupe mannare; ciò significa che non sono completamente coperte dal pelo, e la loro faccia non è ancora diventata un muso. Lupo Nero percepisce l'attacco prima ancora di vederlo. Tali sono i suoi riflessi che, nonostante la massa impressionante, scivola tra le due giovani licantrope, prima che gli piombino sul dorso. Loro di conseguenza atterrano sul selciato, ma sulle quattro zampe. Sono però subito pronte alla battaglia, resistendo sempre alla tentazione di ululare a squarciagola. La madre di Rebecca, che è umana, ricorda sempre alla sua amata figlia di contenere la sua naturale esuberanza. Lupo Nero mostra le sue temibili zanne, ma fortunatamente per le giovani allieve non fa sul serio. Rebecca lo attacca da sinistra, Sonia da destra; il lupo demone ammira la coordinazione dei reciproci movimenti. Un avversario meno veloce di lui avrebbe assaggiato gli artigli delle licantrope. Danno il meglio di sé stesse, e si avvicinano sempre di più al bersaglio, ma anche questa notte ha vinto il lupo nero. Due morsi e si ritroverebbero con l'addome squarciato, o una zampa spezzata. Meno male che è un allenamento, pensano David e Pedro, mentre girano un video che non potranno pubblicare su YouTube. Una notte proficua per i nostri giovani eroi, che, salutato il loro maestro, vanno a casa a dormire. Anche loro frequentano la scuola, dato che il clan non alleva lupacchiotti illetterati. I super-sensi del lupo demone lo avvertono che nessun umano ha assistito allo show appena concluso. La sua sensazione è che tutti i cervelli umani nel raggio di diverse centinaia di metri siano immersi nella fase più acuta del sonno. Lupo Nero però non si accorge di essere spiato da Maschera di Ferro, vecchio nemico di Evolution. Questo perché il famoso criminale ha trasceso l'umanità da parecchio tempo. Inoltre la simbiosi che ha con la sua armatura accentua questo suo essere alieno. Maschera di Ferro rimane comunque a distanza di sicurezza, per non sfidare troppo la sorte. Il criminale dispone di un velivolo estremamente silenzioso, dotato di sensori tecnologicamente all'avanguardia. Così, mentre Lupo Nero si allontana correndo, Maschera di Ferro lo segue con discrezione. Ciò che vuole fare è colpire appena se ne offra la possibilità. Il bestione peloso corre attraverso la città, evitando di attraversare la strada in presenza delle poche auto in circolazione a quell'ora. In corrispondenza di un grosso parcheggio di un centro commerciale, Maschera di Ferro lancia in avanti il suo velivolo. Lupo Nero però avverte il rumore prodotto dalla frizione dell'aria sulle lamiere metalliche. Si volta, inquadrando subito il pericolo in avvicinamento. Il criminale gli spara addosso una salva di freccette narcotizzanti, silenziose ma in grado di iniettare grossi quantitativi di liquido. Il lupo demone salta, per sfuggire ai proiettili. Nonostante la sua massa, il predatore non è certo un bersaglio facile da colpire. Individuato il nemico, Lupo Nero parte a sua volta all'attacco. Sfortunatamente per lui, Maschera di Ferro ha già lanciato una granata che, deflagrando, proietta nel raggio di molti metri innumerevoli dardi. Questa volta, alcuni di essi colpiscono Lupo Nero; ma il suo metabolismo reagisce fulmineamente, ritardando la narcosi. Maschera di Ferro non si sarebbe immaginato che quel bestione riuscisse ancora a saltare fino a quell'altezza. Invece, Lupo Nero colpisce il velivolo aggressore, che galleggia a sei metri sopra il piano stradale. L'impatto rovina il delicato equilibrio del piccolo aggeggio volante, che precipita al suolo. Maschera di Ferro esce subito da quella chei potrebbe diventare una trappola. Il Lupo Nero gli piomba addosso, addentando l'armatura, come se volesse frantumare quel metallo resistentissimo. Trattandosi di un lupo demone, le sue zanne possono in effetti danneggiare l'acciaio, ma le sostanze narcotizzanti entrate in circolo riducono di molto l'efficienza della sua azione. Maschera di Ferro non cerca un combattimento leale; altrimenti non avrebbe attaccato a sorpresa. Non ci si può aspettare quindi alcuna incertezza o ripensamento da parte sua. Sebbene il lupo sia quasi svenuto, il criminale si rende conto che potrebbe riprendersi in fretta. Lo colpisce quindi con una fortissima scarica energetica, accompagnando la sua azione con una pazza risata. Lupo Nero crolla esanime, mentre, a distanza di chilometri, i quattro giovani licantropi percepiscono una sensazione d'allarme. Stavano dormendo in due tra le molte camere da letto della grande dimora del clan lupesco. Rebecca e Sonia si svegliano di soprassalto; si guardano in faccia, e corrono subito a bussare alla porta di David e Pedro, che sono altrettanto vigili. In breve, i quattro sono di nuovo in strada, cercando di capire di interpretare l'allarme che hanno sentito risuonare nelle loro teste. Intanto il perfido Maschera di Ferro ha trasportato Lupo Nero nella sua base, dove lo ha incatenato ad una parete. Il lupo lo guarda con occhi di fuoco, ma deve ancora recuperare le sue forze. Qualunque fosse il piano del pazzo corazzato, il suono proveniente da un monitor lo distrae dalla sua preda. Sul monitor si vede una figura enorme, decisamente più grande di un essere umano, che si muove nelle tenebre quasi complete. Maschera di Ferro nota che l'ombra è fornita di una grossa coda, pur camminando eretta. Per lui non ci sono dubbi: quello è Dragonfire, l'odiato alieno di Evolution. Maschera di Ferro ricorda gli scontri con il drago, e tutte le sconfitte subite. Anche l'armatura del pazzo vibra come se si rammentasse le lacerazioni subite, che ha dovuto riparare, con grande dispendio di energia. Attaccare nuovamente briga con Dragonfire è da pazzi, ma l'uomo dentro l'armatura la sanità mentale forse non l'ha mai posseduta. Prima di partire per la nuova imprevista missione, Maschera di Ferro chiama a sé un assistente, che ha recentemente schiavizzato. Si tratta di un fanatico di videogiochi; un sociopatico che da tempo cercava un padrone da servire. Il maniaco corazzato scruta quello strano umano, giovane, grasso e brufoloso, che in fondo gli suscita ribrezzo. Maschera di Ferro si considera infatti un grande guerriero, un uomo d'azione. Non ha alcuna considerazione per quegli esauriti che evitano la vita reale, preferendo quella virtuale. Ma gli serve qualcuno che sorvegli la baracca, ed è certo che il suo accolito risponderà ad ogni sua disposizione. Ivan, questo il nome della mezza calzetta, ride follemente alla vista del Lupo Nero incatenato. Non immagina che i giovani licantropi siano in caccia. Nella loro forma quasi lupesca, Rebecca, Sonia, Pedro e David trovano quasi subito la traccia olfattiva del Lupo Nero. Lui, sentendoli arrivare, latra in maniera agghiacciante, come se sapesse che presto tornerà libero. Un nuovo personaggio entra in questa vicenda: è il ninja grigio, che osserva immobile come il muro a cui è appoggiato i giovani licantropi presi ad annusare l'aria e l'asfalto. I quattro trovano infine il punto in cui Maschera di Ferro ha attaccato il loro maestro. Tutte le tracce presenti raccontano di una battaglia feroce, ma minata sul nascere da un attacco a sorpresa del malvagio. Nel frattempo, il pazzo corazzato è giunto nell'area indicata dal suo navigatore satellitare. Il drago non dovrebbe essere lontano. Maschera di Ferro prova una grande eccitazione, ma non può negare che la paura gli attraversi la spina dorsale. Riuscirà a vendicarsi, o Dragonfire gli frantumerà ancora una volta l'armatura e le ossa. Poi finalmente lo vede muoversi pesantemente nell'ombra. Un colosso di tre metri, simile ad un mostro preistorico, con zanne micidiali. Maschera di Ferro fa fuoco con un lanciagranate, ben sapendo che il drago è troppo forte per cadere a causa di colpo simile. Ma deve cercare di cogliere ogni possibile vantaggio; più ancora che contro il lupo. La notte viene scossa dall'esplosione e dal lampo. Il pericoloso criminale si avvicina ulteriormente, per replicare il lancio della granata, fino ad esaurire tutta la sua dotazione. Il drago ha subito l'effetto del colpo, ma ha mantenuto sostanzialmente la sua mobilità. È indebolito, ma rimane molto pericoloso. Maschera di Ferro finalmente lo vede da vicino, e si rende conto dell'errore commesso, giacché quello di fronte a lui è Black Dragon. L'automa, grande come Dragonfire, si erge in tutta la sua statura, pronto a restituire all'aggressore il colpo ricevuto, con gli interessi. Black Dragon solleva un'automobile, e la proietta contro Maschera di Ferro. Il teppista corazzato riesce ad evitare di essere colpito in pieno, ma subisce di striscio un impatto considerevole. Deve rialzarsi in fretta, perché il colosso robotico sta per piovergli addosso come una valanga metallica. Il pugno di Black Dragon si abbatte al suolo, mancando di pochissimo le gambe di Maschera di Ferro. Ma il super-criminale non è privo di risorse, e scarica addosso all'avversario una grande quantità di energia dirompente, che costringe il drago ad arretrare. Poi, sorprendendo il delinquente con la sua velocità, Black Dragon lo afferra saldamente. L'armatura di Maschera di Ferro scricchiola, mentre il drago esercita una pressione crescente. La battaglia potrebbe concludersi velocemente, data la massa e la potenza dell'automa. Ma l'armatura di Maschera di Ferro reagisce in una maniera insolita ed efficace: interferisce con i circuiti elettronici del nemico. Inizia quindi una lotta a fasi alterne per la supremazia. I due processori cercano di sopraffarsi. L'armatura di Maschera di Ferro sfrutta altresì le sue doti magiche per sconfiggere la superiore tecnologia di Black Dragon. I quattro giovani licantropi frattanto hanno scovato la casa dove Lupo Nero è tenuto prigioniero. Osservano da una finestra l'aguzzino, che, approfittando delle catene che imprigionano il loro maestro, lo provoca. L'umano sociopatico è stato per tutta la sua vita scacciato dai suoi simili. Adesso che serve Maschera di Ferro si sente finalmente realizzato, ma non ha tenuto conto che Lupo Nero ha degli amici, dotati di zanne ed artigli. Pedro guida l'attacco, togliendo l'iniziativa alle ragazze fin troppo intraprendenti. Sfonda una finestra, e balza dentro, ululando. Il brufoloso Ivan ovviamente arretra, cercando di capire di quale creatura si tratti. Pedro però commette l'errore di presumere che l'umano sia privo di armi. Maschera di Ferro gli ha viceversa fornito una pistola, e lui la usa, ferendo il giovane licantropo. È stato più che altro un colpo fortunato, giacché il tizio non aveva mai sparato prima. Ora però deve fare i conti con altri tre licantropi, decisi a misurare la loro velocità con la potenza di fuoco del feritore del loro amico. Intanto, entrando di soppiatto nella casa, nonostante i sensi super acuti dei lupetti, il ninja grigio estrae la sua katana. Si avvicina al Lupo Nero incatenato, che lo osserva con occhi di fuoco. Solleva la lama magica, e cala il suo colpo micidiale. Le catene sono di semplice acciaio, e si spezzano. Poi il ninja grigio solleva la lama, in un saluto silenzioso al Lupo Grigio, che risponde piegando il capo. Rebecca attacca da sinistra, Sonia da destra, ma il pazzo continua a sparare, e loro nonostante la loro velocità licantropica, rischiano di essere colpite. David sfrutta la distrazione per proiettarsi in un salto lunghissimo, che coglie di sorpresa il nemico. L'impatto lo scaglia al suolo, con il giovane licantropo che gli punta alla gola i suoi artigli. Il sociopatico immagina già di sentirsi la gola squarciata, con il sangue che sprizza in giro. Invece i giovani licantropi si accontentano di somministrare alcuni pugni sulla sua stupida testa. Se ci sarà una prossima volta, non finirà altrettanto bene. Pedro, che si è già ripreso dalla ferita da arma da fuoco, chiude la partita, con un unico potente pugno, che il grassoccio Ivan ricorderà per molto tempo. Lupo Nero era la vittima principale del piano di Maschera di Ferro, che adesso è però alle prese con un nemico imprevisto. Il drago robot alla fine trova in sé la forza elettronica necessaria a sovvertire l'aggressione della magia dell'armatura dell'avversario. Con un ringhio, Black Dragon afferra il super-criminale, sollevandolo da terra. Poi lo colpisce con la sua formidabile coda; il rumore di metallo percosso accompagna il volo di Maschera di Ferro, che non si arresta prima di avere sfondato un muro. Il drago robot non lo degna di un ulteriore sguardo, sbagliando, dato che il pazzo corazzato è ancora pericoloso come un serpente. Infatti Maschera di Ferro sta già assemblando un lanciatore di arpioni, in grado di produrre seri danni anche ad uno come Black Dragon. Questa volta non sarà lui a mordere la polvere. Questo il suo pensiero malato. Mira e si appresta a premere il grilletto, mentre il nemico gli mostra la schiena. L'arpione mortale però non parte, perché il Lupo Nero gli fa saltare dalle mani l'arma. Si direbbe che il potente predatore lo abbia trovato per prendersi una rivincita sul vile attacco di prima. Denti micidiali mettono a dura prova l'armatura, e l'uomo che si trova al suo interno. Il pazzo corazzato tenta di reagire, ma, a distanza ravvicinata, Lupo Nero è una furia incontrollabile. La lezione che gli impartisce dura lunghi minuti, nei quali circuiti delicati vengono messi allo scoperto e distrutti. Poi, mentre il lupo demone si allontana, dall'armatura provengono sfrigolii di elettronica irrecuperabile, e fumo di fusione. Il metallo ha fatto il possibile per proteggere la carne, ma i denti micidiali si sono aperti la strada in alcuni punti. Da questi squarci, il sangue del pazzo sgorga pigramente.
martedì 10 aprile 2012
RITORNO A CASA_182° episodio
La grande civiltà dei consumi ha abituato gli uomini e le donne occidentali ad un consumo smodato dell'energia elettrica. Purtroppo per loro, quando il caldo e la notte incombono sulle grandi città, i condizionatori ed i dispositivi di illuminazione entrano in conflitto per accaparrarsi la corrente disponibile. Come fare, si sono chiesti i pensatori tra gli umani. La soluzione è quella di blackout out preventivati, che anticipano i sovraccarichi della rete. Spengono prima che salti tutto. La cittadinanza tutta è avvertita dell'inizio e della fine del blackout out; in questo modo potrà regolarsi meglio. La donna arriva a casa durante uno di questi spegnimenti programmati. Entra in casa, senza pensare di non aver dovuto disinserire il dispositivo anti-intrusione, che, per effetto del black out non funziona. Quello che non ha ancora compreso, ma capirà tra poco, è che un criminale ha sfruttato l'assenza di difese per introdursi nella sua casa; ed ora la sta aspettando. Non si tratta di un rapinatore, bensì di un maledetto pazzo. Con il rapinatore si contratta: si introduce nelle case altrui per rubare, non per finire in galera per omicidio. I pazzi seriali invece non aggrediscono il prossimo per i soldi, bensì per affermare il lato oscuro della loro natura. La donna incontra un depravato che uccide da anni, secondo un rituale che solo lui capisce. Inutile cercare di razionalizzare la reazione ideale quando un simile individuo minaccia una vittima inerme. C'è chi afferma che convenga assecondarli, e chi invece sostiene che li si debba trattare con fermezza. La verità è che questi pazzi uccidono a prescindere dai comportamenti delle vittime. La donna si trova improvvisamente un coltello puntato alla gola, e precipita nella disperazione. Chi potrà aiutarla, specie in pieno black out? La sola buona notizia è che per ora il criminale non vuole ucciderla. Intende piuttosto trasportarla nella sua tana. Per fare ciò, la costringe a salire sul suo pick up. Tocca a lei guidare, mentre il delinquente la tiene sotto tiro con la sua pistola. L'incubo prosegue, mentre il veicolo si muove attraverso una città oscurata. I fari fanno il possibile per forare le tenebre, che paiono non volersi fare da parte. Sysform la serpentessa solleva la sua testa, per osservare i due umani che si trovano nell'abitacolo del pick up. L'aliena Sysform possiede doti telepatiche che le evidenziano lo stato di disagio della donna rapita. Sente anche la confusione e la malvagità che riempiono il cervello di quel topo di fogna. La serpentoide scopre che il killer seriale agisce da molto tempo, e si vanta di non essere mai stato individuato e fermato. Questa notte però Sysform farà un piacere all'umanità. Abbassa la testa, avvolgendosi nelle sue spire, decide di attendere che il veicolo si fermi. Poi agirà. Il viaggio del pick up dura quasi un'ora; la donna segue le indicazioni del pazzo, puntando a sopravvivere. La tana del pazzo è pronta ad accoglierlo, con tutte le attrezzature che lui ha predisposto per torturare le sue vittime. Quando Sysform colpisce, il delinquente non la sente arrivare. Lei non sta disputando alcuna gara con quella feccia umana; lo colpisce una sola volta, spezzandogli la colonna vertebrale. La testa crestata della serpentoide è molto più dura delle ossa umane, che si sbriciolano nell'impatto. Paralizzato istantaneamente dalla vita in giù, lo psicopatico crolla a terra. Potrebbe però ancora produrre danni, giacché ha mantenuto la presa sulla pistola. Il suo dolore è grande, ma anche la pazzia che lo permea. Poi Sysform lo guarda negli occhi, da pochi centimetri di distanza, e lui capisce di essere praticamente morto. La serpentessa lo addenta al collo, nutrendosi di tutta la sua vita residua. La donna è terrorizzata, ma Sysform ha ormai portato a termine la sua missione, visto che anche lei è una hunter killer, come i serpentoidi della squadra di Stritolatore. Loro hanno appena concluso la missione di evitare che un orso alieno divorasse un ragazzo terrestre. Chiarito che l'orso in questione era stato soggiogato, non resta che riportarlo a casa sua. Solo uno degli eroi di Evolution è abbastanza forte da tenere sotto controllo, senza ucciderlo, l'orso proveniente da una dimensione dove il freddo la fa da padrone. Solo Dragonfire può sopravvivere ai rigori estremi del mondo di provenienza del grosso plantigrado. Un portale di teletrasporto apre quindi uno wormhole, che collega il nostro stato dell'esistenza a quello dell'orso, che qualcuno ha soprannominato Blizzard. Si è meritato di tornare tra i suoi simili, ed il drago di Evolution lo accompagna. Un mondo dove la temperatura è perennemente sotto lo zero, di decine di gradi. Un cielo pieno di nuvole o forse di nebbia gelida e bagnata. Un uomo resisterebbe pochissimo da quelle parti, ma Dragonfire dispone di un'armatura naturale che lo ha protetto anche dal freddo della superficie lunare. L'orso chiaramente non soffre il freddo, grazie allo spesso strato di grasso sottocutaneo, coadiuvato da una folta pelliccia. L'orso, adesso che Nancy ha esorcizzato l'intruso che gli offuscava la mente, è felice di essere accompagnato da Dragonfire. La coppia di giganti si muove in un ambiente privo di punti di riferimento, ma il plantigrado conduce il drago lungo una rotta che solo lui vede. Le colline coperte di neve si prestano bene ad un agguato. Una decina di orsi sbuca all'improvviso a breve distanza da Dragonfire e Blizzard. Con ogni probabilità appartengono ad una differente tribù, o sono semplicemente banditi locali. Non sono grossi come Blizzard, ma hanno il vantaggio del numero. Non hanno tuttavia mai visto un drago, quindi ignorano la sua capacità di scatenare fiamme decisamente pericolose. Dragonfire però decide di affrontare i nuovi arrivati esclusivamente con la forza dei suoi muscoli, che sulla Terra è leggendaria. Il primo orso che balza addosso al drago viene accolto da un possente manrovescio, che lo solleva da terra, scagliandolo a metri di distanza. Blizzard non è altrettanto forte, però colpisce gli avversari con tutte le sue forze. In breve, Dragonfire viene circondato dalla maggioranza degli orsi, mentre di Blizzard se ne occupano solo due. Il drago si diverte per un po' a distribuire pugni a quelle montagne di pelo, ma ha cose più importanti da fare. Per cui solleva agevolmente sopra la testa uno degli aggressori, per poi scagliarlo senza particolare sforzo contro tre plantigradi che hanno commesso l'errore di trovarsi troppo vicini tra loro. In pochi secondi, il gruppo d'attacco degli orsi è dimezzato. Blizzard sfrutta la distrazione dei suoi simili per abbatterne uno nella neve. Ancora alcuni minuti di combattimento a senso unico e gli orsi si allontanano prudentemente dal colosso verde, giunto da un altro mondo. Adesso Dragonfire ed il suo accompagnatore possono riprendere la loro marcia, in mezzo alla neve eterna. Dopo alcune ore, i due giungono al villaggio di Blizzard, la cui popolazione è sicuramente stata preavvisata del loro arrivo. Gli orsi della tribù di Blizzard hanno scavato le loro dimore nella dura roccia. Maglio vivere nelle caverne che realizzare capanne di ghiaccio di dubbia funzionalità. Dragonfire e Blizzard avanzano tra due ali di folla alquanto minacciosa, fino a giungere alla caverna più grossa ed alta. Il capo della tribù si rivolge a Blizzard, per chiedergli per quale motivo si sia fatto accompagnare da quel colosso alieno. L'orso narra ai presenti di essere stato posseduto da una forma di vita proveniente dal mondo ove vivono le loro divinità. Blizzard invita il capo e l'intera tribù a riconsiderare la cieca obbedienza a quegli esseri malvagi. Dragonfire osserva il comportamento degli orsi, e, pur non capendo il significato delle parole, avverte che l'ostilità nei suoi confronti aumenta invece di diminuire. Peggio per loro, pensa il drago. Circondato da un centinaio di orsi alti dai due ai tre metri, Dragonfire è pronto a chiarire il suo punto di vista nel modo più doloroso, per loro ovviamente. Blizzard prova ad aiutarlo, ma i suoi ex amici lo sottomettono abbastanza agevolmente con il sovrannumero. La battaglia che inizia nella grande caverna potrebbe sembrare senza speranza per il drago di Evolution, ma solo a chi non conosca i suoi poteri. I suoi pugni sono formidabili anche conto esseri grandi più o meno come lui. La sua forza è incommensurabilmente più grande. Ogni pugno e calcio frantuma ossa ed abbatte i grossi nemici. Dragonfire non ha bisogno di colpire alcun avversario più di una volta: il pavimento roccioso si riempie presto di orsi doloranti, ma solo perché Dragonfire non ha ancora colpito per uccidere. Anche i suoi colpi di coda sono in qualche modo frenati. Uno o due orsi riescono a portare a segno pugni o calci, ma le zampe e gli artigli scivolano sull'armatura invincibile del possente extraterrestre. Quando Blizzard grida, per avvisare il drago che la guardia personale del capo sta puntandogli addosso armi particolarmente letali, il drago nel pieno della battaglia non lo sente, ma non può ignorare le granate che gli esplodono accanto. La seconda scarica esplosiva investe in pieno Dragonfire. Ancora una volta la sua armatura naturale viene messa alla prova e regge. Prova dolore, ma il suo fattore di guarigione, tipico dei rettili, interviene sollecitamente. Dragonfire si erge quindi in mezzo ad orsi uccisi dalle loro stesse armi. Con un solo balzo di numerosi metri, il possente alieno si scaglia contro gli aggressori armati. Adesso non intende frenare la sua furia. Le armi vengono sbriciolate, assieme alle ossa ed ai crani. La guardia del capo tribù combatte ferocemente, ma la coda di Dragonfire distrugge e frantuma. Alla fine, il combattimento coinvolge il capo tribù stesso, che coraggiosamente attacca Dragonfire con una specie di clava. Il drago con un solo pugno spezza la clava e le braccia che la reggevano. Poi solleva il nemico, e lo lancia contro la parete rocciosa. L'impatto avviene ad una velocità sufficiente a produrre un crollo parziale del tetto, che seppellisce il grande orso. Per alcuni minuti, nulla si muove nell'enorme sala. Poi Blizzard, liberatosi dei suoi aggressori, si avvicina a Dragonfire. Alcuni dei componenti della tribù sono sopravvissuti alla battaglia perché si sono dissociati dal capo. Adesso sono schierati con Blizzard, che ha subito l'onta di essere stato trasportato sulla Terra come carne da cannone, al servizio delle divinità della dimensione del ghiaccio e dell'entropia. Prima Blizzard era, come tutti i suoi simili orsi, un fervente religioso, pronto alla guerra santa ed al martirio; adesso però una briciola di consapevolezza si è risvegliata in lui. Si chiede cosa abbiano fatto gli Dei del freddo estremo di buono per lui e per i suoi simili. La battaglia tra Dragonfire e gli orsi non poteva passare inosservata, da chi ha interesse che nulla cambi in quel mondo sottomesso. Un ammasso di ghiaccio e neve, che vive in un modo del tutto differente da come vivono gli esseri della Terra. Acqua senziente e primordiale, in grado di assumere qualunque forma. Lui, adorato come un Dio, è convinto di esserlo, perché esiste da miliardi di anni. Non ha alcun motivo di computare il trascorrere del tempo, dato che il suo stato dell'esistenza non è un pianeta che ruota attorno ad una stella. È viceversa una specie di pianura infinita, abitata da entità che non hanno alcun bisogno di luce e di calore. Uno di questi Dei decide proprio ora di scivolare attraverso le barriere dimensionali, per punire il drago verde, che a lui pare un insetto. Alcuni umani, nella preistoria, si confrontarono con gli effetti marginali del passaggio degli Dei del gelo sulla Terra. Nacque allora una mitologia. Il gigante primigenio del gelo si chiamava Ymir. In assenza di altri nomi, sarà così che chiameremo la montagna di ghiaccio che invade l'intera immensa caverna degli orsi. Il freddo mostruoso penetra anche la pelliccia dei nativi, che fuggono all'esterno. Dragonfire li segue, preparandosi allo scontro con l'immenso nemico. Come una valanga di lava, il mostro cresce a dismisura entro e fuori dalla caverna. Dragonfire lo attende a piè fermo. Non è il primo sedicente Dio del ghiaccio che prova ad ucciderlo, ed anche lui scoprirà l'enorme difficoltà di concretizzare il suo desiderio. Ymir è alto almeno cento metri, con una massa inimmaginabile. Impugna una clava grande come il più grande dei campanili. Con essa percuote il drago di Evolution, o almeno ci prova. La clava colpisce il punto in cui il drago si trovava, giacché lui ha eluso il rozzo attacco. Una voragine si spalanca, accompagnata da un rumore di tuono. Dragonfire ride, così come sogghignano i draghi. La super-fiamma dentro di lui si anima spontaneamente, come un vulcano primordiale. È ormai evidente che lo scontro tra Ymir e Dragonfire è la contrapposizione tra il fuoco ed il gelo, ma anche tra il calore e l'entropia. Blizzard e gli orsi sopravvissuti si allontanano da quello scontro epico, sapendo di non poter in alcun modo interferire con le immense forze in gioco. Dragonfire afferra una roccia affiorante, che pesa numerose tonnellate; la strappa dal terreno, sollevando ghiaccio e neve. Poi la solleva sopra la sua testa, e la lancia verso il suo nemico. Quel proiettile mortale ruota su se stesso, mentre vola, lacerando l'atmosfera di quel mondo. Ymir sottovaluta quella piccola cosa, che però gli si conficca profondamente nel corpo. Pur non disponendo di organi interni, come gli esseri biologici, il colosso di ghiaccio risente del corpo estraneo. Ymir traballa sulle torreggianti gambe. La sua reazione è rabbiosa; la sua è una carica inimmaginabile, che produce un vero terremoto. Lui è un Dio, e non si farà sottomettere da un piccolo drago. In questo si sbaglia, dato che Dragonfire è ormai pronto a somministrargli tutta la sua super-fiamma. Fuoco e ghiaccio si scontrano, come avvenne sulla terra miliardi di anni or sono. Il risultato fu che il ghiaccio estremo fu esiliato quasi completamente, ed il fuoco fu costretto a rifugiarsi nelle profondità del pianeta. Adesso, nella dimensione degli orsi, il plasma alieno aggredisce e divora Ymir, che però non può morire. La sua natura primordiale lo pone oltre la morte; ecco perché implode, creando un vortice tra i mondi. Terminato il turbine, Dragonfire si materializza sulla Terra, nei pressi della base di Evolution; i suoi colleghi mutanti escono dal cacciatorpediniere per corrergli incontro. Analogamente, Ymir torna al mondo dell'entropia, dove medita sul potere immenso del drago di fuoco. Blizzard si chiede che fine abbia fatto Dragonfire, ma è quasi certo che si incontreranno di nuovo.
martedì 3 aprile 2012
LUPI, ORSI E SERPENTI_181° episodio
Rebecca, Sonia, David e Pedro hanno deciso di trascorrere una giornata in un parco giochi. Una scelta normale per ragazzi di quell'età, anche se loro quattro non sono esattamente “normali”. Sonia, David e Pedro sono infatti giovani licantropi purosangue. Rebecca invece è una licantropa onoraria; rapita anni fa da una femmina di quella specie ululante e pelosa, ha subito in qualche modo il contagio. Probabilmente Rebecca è una mutante, ed è stato il suo bagaglio genetico particolare a rendere possibile l'acquisizione di nuovi poteri. Un umano morsicato o graffiato da un licantropo il più delle volte deve assumere antibiotici, per evitare infezioni. Ma non si trasforma, come invece si vede nei film. I quattro lupacchiotti si divertono sull'otto volante e su altre diavolerie, che sembrano studiate per fare vomitare l'anima agli utenti. I nostri amici però hanno affrontato situazioni decisamente peggiori. Oggi in teoria non stanno rischiando la vita. Mentre svolazzano sulle rotaie, a bordo di vagoncini apparentemente pericolanti, scorgono tra la folla la loro amica Clara, accompagnata da Cyberdog, che finge di essere un cagnolino come tutti gli altri. Clara convive con il Tecnoragno, nel senso che l'alieno fatto di metallo vivente si è ramificato all'interno del suo corpo, rendendola più forte e veloce. Clara apprezza questa simbiosi, specie perché è stato il Tecnoragno a salvarla da una malattia che la stava uccidendo. Cyberdog è al corrente di tutto ciò, perché prima di Clara è stato lui stesso posseduto e migliorato dal Transformatron. Il Tecnoragno è un figlio del Transformatron, nel senso che è da lui che ha tratto la sua sostanza metallica e la consapevolezza elettronica. Clara aspetta che i suoi amici finiscano l'ennesimo giro su quella terribile giostra. Lei ci potrebbe salire, ma non vuole lasciare solo Cyberdog. A lui non farebbero fare un giro, credendolo un “cane”. In realtà Cyberdog è un piccolo super-eroe, ma vallo a spiegare ai giostrai! Clara inizia ad allontanarsi, sapendo che i giovani licantropi non avranno problemi a rintracciarla “a naso”. Tuttavia i suoi sensi acuiti dal Tecnoragno l'avvisano che qualcosa non funziona bene nelle macchine che trascinano i vagoncini lungo le rotaie dell'otto volante, o come diavolo si chiama quella giostra maledetta. Clara non può mettersi ad urlare, per paura di scatenare il panico. Tocca quindi al cagnolino cibernetico fare qualcosa, possibilmente in incognito. I quattro lupacchiotti potrebbero probabilmente schizzare giù dai vagoncini, grazie alla loro agilità, ma le altre persone non sono altrettanto dotate. Cyberdog si allontana correndo; aggira le gambe delle persone, con un'agilità riconducibile alla capacità di navigazione del Transformatron. Trovato il traliccio principale, che regge gran parte dei binari, Cyberdog estroflette artigli di metallo simile al titanio, ed inizia la sua scalata. Il Transformatron agevola la scalata grazie a tentacoli estremamente forti e versatili. Raggiunta una centralina elettronica, posta a decine di metri d'altezza, il cagnolino cibernetico ed il suo simbionte metallico ed elettronico interagiscono con il processore che gestisce la corsa dei vagoncini. Il Transformatron è lui stesso un computer, per cui esamina a velocità incredibile il software e l'hardware, fino a trovare il disguido. Adesso, sempre allacciati alla centralina, Cyberdog ed il Transformatron determinano il rallentamento dei vagoncini, che uno a uno scendono verso la stazione di partenza e di arrivo. C'è però un equipaggio che deve fare i conti con un guasto ulteriore. Il vagoncino traballa, rischiando di deragliare. Rebecca si ricorda di essere una licantropa, e si trasforma parzialmente per sfruttare i poteri che le derivano dalla forma transizionale. Trovandosi a numerosi metri da terra, non corre il rischio di essere identificata, a meno che qualcuno disponga di un binocolo. Si mette a correre, o meglio a saltare da una traversina all'altra, evitando il contatto con la rotaia elettrificata. Il suo obiettivo è di aiutare i bambini a bordo del mezzo semi impazzito. Rischia addirittura di essere investita, ma con un balzo sale a bordo. I bambini sono ovviamente impressionati dal suo aspetto, ma la paura di cadere da quell'altezza sovrasta ogni altra considerazione. Rebecca invita uno dei bambini a salirle sulla schiena, così da poter utilizzare le sue zampe potenti. Sonia, David e Pedro non si fanno pregare per seguire il suo esempio. In breve, quello strano quartetto di giovani super-eroi mette in salvo altrettanti bambini. Clara, saltata la copertura, sfrutta i poteri che le derivano dalla simbiosi con il Tecnoragno per arrampicarsi a sua volta sul traliccio, così da assistere gli amici licantropi, che stanno scendendo con i bambini. Poi però Rebecca, Clara, Sonia, David, Pedro e Cyberdog si defilano velocemente, per evitare di dover rispondere a domande imbarazzanti. Lupo Nero è il solo componente di questa squadra di amici di Evolution a non essere intervenuto; ha osservato gli altri da una certa distanza, giacché un bestione come lui avrebbe causato una fuga disordinata di tutti i presenti. Ora però un portale inizia ad aprirsi vicino a lui; segno di una missione nella quale è richiesto il suo intervento. Lupo Nero è esattamente ciò che dice il suo nome: un enorme canide con un pelame molto scuro. Non è esattamente un lupo; più che altro è un demone naturale, proveniente, come la sua amica Nancy, dal medioevo. Trasportati nel nostro presente dalla magia o dalla scienza di una grotta semi-senziente, i due si sono messi a lavorare assieme ai mutanti di Evolution. Mentre varca distanze di centinaia o forse migliaia di chilometri, Lupo Nero apprende dalla voce telepatica dell'amica Nancy che dovrà collaborare con la squadra dei serpentoidi hunter killer, che stanno cercando di stanare un orso bianco proveniente da un altro stato dell'esistenza. La bestia maledetta sembra intenzionata a fare merenda con un ragazzo di nome Christian. L'astio nei confronti del giovane umano deriva dal fatto che un intruso, proveniente dalla dimensione dei giganti del gelo, ha preso possesso del cervello non particolarmente brillante dell'orso. La squadra dei serpentoidi è composta da: Stritolatore, Anaconda, Pitone e Boa, che è lo sciamano del team. I serpentoidi sono una razza extraterrestre che, per il momento ha deciso di non invadere la Terra. Anche perché sulla Luna hanno subito alcune dolorose battute d'arresto ad opera dei mutanti di Evolution, di Dragonfire, e dei loro amici Drago Nero, Brax e Ssax. I serpentoidi adesso lavorano, con il consenso delle autorità delle più importanti nazioni della Terra, come cacciatori di killer. L'orso alieno non ha ancora ammazzato il giovane Christian, ma un tentativo lo ha fatto. Lo sciamano del gruppo dei serpentoidi ha combattuto efficacemente l'orso nel reame dei sogni; oggi lo staneranno nella nostra realtà. Lupo Nero, che non ammira particolarmente i serpenti e neppure i serpentoidi, inizia a seguire con circospezione gli alleati che per ora non sanno del suo arrivo. I rettili extraterrestri viaggiano a bordo di una grossa vettura con i vetri oscurati, e si aggirano nei pressi della casa di Christian. Sospettano che il bestione tenterà quanto prima un attacco diretto, ritenendolo troppo stupido per fare altro. Sfortunatamente per Christian, l'intruso che ha fuso la sua consapevolezza con quella del grosso plantigrado gli ha trasmesso una sottigliezza nuova. Così, invece di correre e di ruggire come una stupida bestia, l'enorme animale cerca una percorso alternativo alla prevedibile irruzione da una porta o da una finestra. In questi casi, cosa c'è di meglio di un condotto fognario? L'orso accede a quella caverna di cemento armato, nel punto in cui sbocca nel vicino fiume. L'animale è alto tre metri, ma dispone di una elasticità superiore a quella degli orsi terrestri. Le sue grosse ossa si adeguano alla necessità, flettendosi in modo sorprendente. Mentre i serpentoidi ed anche Lupo Nero pattugliano la superficie, il loro nemico si muove nel sottosuolo. L'intruso, che guida le azioni del colosso bianco, adotta questa strategia essendo naturalmente portato per il sotterfugio; non per evitare lo scontro fisico. Il difetto del piano consiste nell'assenza di uno sbocco utile nei pressi della casa di Christian. Diventa quindi necessario da parte dell'orso dare prova della sua grande forza, sfondando una porta d'acciaio, che conduce ad un'intercapedine. Naturalmente i colpi battuti con forza sul metallo attirano l'attenzione dei serpentoidi e di Lupo Nero, che li anticipa con una carica impressionante. I serpentoidi vedono scattare avanti Lupo Nero, ma nel frattempo sono stati avvisati della singolare alleanza; per cui si preparano a seguirlo. L'arrivo del lupo-demone mette ovviamente in allarme il bestione, che ruggisce in risposta, preparandosi a combattere. Lupo Nero preferirebbe incontrarlo all'aperto, dove potrebbe sfruttare al meglio la sua velocità. A maggior ragione, il colosso alto tre metri si trova molto impacciato, stretto tra mura che gli impediscono di allargare le zampe superiori. L'impatto è molto violento; l'orso barcolla ed indietreggia, ma non cade. Lupo Nero vorrebbe addentargli il collo, però non ha spazio di manovra; evita una zampata micidiale, d'un pelo. Indietreggia, ponendosi ancora in posizione d'attacco. Anaconda e Pitone traggono viceversa vantaggio dal poter attaccare un nemico ostacolato da barriere architettoniche. I due serpentoidi avvinghiano l'orso alieno alle zampe posteriori; questa volta il bestione cade rovinosamente. Anaconda prova ad azzannarlo, ma l'enorme animale si dibatte in una maniera particolarmente efficace. Stritolatore ordina la ritirata ai suoi soci, che subito si disimpegnano. Anche Lupo Nero arretra, pur mantenendosi pronto ad un balzo feroce, con le mascelle pronte a strappare la carne dalle ossa. L'intruso, che controlla la mente del gigante peloso decide di tentare la fuga, abbattendo una porta tagliafuoco. Sebbene la porta metallica sia poco più alta di due metri ed ancora meno larga, l'orso la sfonda, ed in qualche modo attraversa la soglia. Circondato dai serpentoidi e dal demone lupo, l'enorme plantigrado potrebbe ingaggiare battaglia o tentare la fuga, ma questa seconda opzione è bloccata sul nascere da Stritolatore. La sua azione stupisce finanche Lupo Nero. Questa volta le grosse spire del serpentoide tolgono il fiato al nemico, impedendo nel contempo movimenti di difesa e d'attacco delle enormi zampe anteriori. Boa, Anaconda e Pitone lo aggrediscono dal basso, costringendolo al suolo. L'orso ruggisce, come se si fosse appena svegliato da un brutto sogno. E come se si chiedesse “che ci faccio qui, lontano dal mio mondo?”. In effetti, in questa situazione di stress, l'intruso ha perduto il contatto con la mente dell'orso, che non ha più alcuna intenzione di divorare Christian. Solo Boa, essendo uno sciamano, si accorge della mutata situazione mentale del loro avversario e bersaglio. Lo comunica a Stritolatore, che, facendo tesoro di questa informazione, evita di addentare l'orso alla gola, e di inoculargli sostanze paralizzanti. Il capo degli hunter killer decide sorprendentemente di lasciare libero il gigante peloso, che però rimane guardato a vista da quella strana associazione di belve pericolose. Essendosi la battaglia svolta nei pressi della casa di Christian, il ragazzo esce e si avvicina. Si rammenta di essere stato inseguito in sogno dall'orso micidiale; si ricorda altresì di essere stato salvato da uno di quei grossi rettili. Boa e Christian si guardano negli occhi, superando le barriere tra le specie; come due viaggiatori che si incontrino mesi dopo aver vissuto comuni esperienze. Nessuno dei presenti può però risolvere il problema della possessione della mente dell'orso. Ecco perché, nella base di Evolution, un portale si sta aprendo per teletrasportare una mutante che detiene un potere adatto alla situazione. Non si tratta della Maga, bensì dell'altra telepate, Nancy. Lupo Nero le fa le feste, come un cagnolino sovradimensionato. Nancy dispone di abilità di guarigione, che in questo caso possono essere risolutive. L'orso, nonostante sia circondato da personaggi minacciosi, non oppone resistenza quando la telepate penetra nella sua mente. Nancy scova i ricordi del mondo di provenienza del grosso animale alieno, che non è esattamente uguale ad un orso terrestre. Sul suo mondo, non ci sono uomini che abbiano per così dire “colonizzato” quasi tutto ciò che poteva essere colonizzato. Quelli come lui hanno una ben definita organizzazione sociale, e il colosso peloso vorrebbe tornarsene a casa. Nancy, che confrontata al plantigrado è fisicamente quasi inerme, dispone però di una incomparabile attitudine a rassicurarlo. Ora che si è calmato, sotto gli occhi attenti dei quattro serpentoidi, del ragazzo Christian e di Lupo Nero, l'orso permette alla giovane telepate di Evolution di scandagliarlo alla ricerca dell'intruso. Nancy, quando era nel natio medioevo terrestre, esercitava la sua abilità di guaritrice, che però qualcuno aveva voluto confondere con la stregoneria. Adesso sa di essere una mutante. Grazie a questa consapevolezza, la ragazza prosegue la sua perlustrazione, fino a localizzare l'intruso. Esso cerca di spaventarla, assumendo la forma di un tremendo essere tentacolato, ma Nancy ha imparato dalla Maga la tecnica delle lame mentali. Colpito in pieno, l'intruso perde consistenza, fino ad uscire, in piccole gocce simili al sudore, dai pori dell'orso alieno. Stritolatore ed i suoi hanno ottenuto il risultato che si erano prefissati; quindi otterranno il bonus concordato con le autorità terrestri. Anche i serpentoidi hanno bisogno di fare la spesa. Adesso che non è più necessario costringere il plantigrado extraterrestre in una cella, Nancy si chiede se sarà possibile restituirlo al suo mondo.
Iscriviti a:
Commenti (Atom)
