martedì 29 gennaio 2013

LA FIAMMA E L'INFERNO_226°episodio

Dopo avere esorcizzato un ragno colossale, che è esploso senza per questo morire veramente, Kong e Wulfgar si trovano immersi in una nebbia a dir poco soprannaturale. I due eroi non vedono neppure dove mettono i piedi, correndo il rischio di precipitare in qualche abisso. La nebbia nasconde altresì chiunque voglia attaccarli. Kong ed il vichingo tacciono ed aguzzano le orecchie. Un fruscio che proviene dalla loro destra presuppone la presenza di qualcuno o qualcosa in avvicinamento. Kong si prepara a colpire con i suoi pugni ed i suoi calci. Wulfgar prepara l'ascia, felice di combattere un'epica battaglia in compagnia di un valoroso quale è il possente uomo bestia di Evolution. Il vichingo ha lottato aspramente in molte battaglie, ma vorrebbe combattere l'ultima e definitiva assieme a Kong ed ai suoi amici, super come lui. Un mostro con molte bocche pronte a mordere si delinea nella nebbia grazie alla sua luminescenza. Un avversario impressionante, alto non meno di quattro metri e largo altrettanto. Sarebbe formidabile se quello fosse il Walhalla, dove lo scontro fisico è lo scopo. Il Niflheim è viceversa un luogo di paura, di scontri mancati, di spettri che scivolano negli angoli ma non aggrediscono direttamente. Kong comprende tutto questo, grazie alla sua mente superiore, libera da condizionamenti culturali. Non crede nelle suggestioni del Niflheim, a differenza degli antichi vichinghi, Wulfgar compreso. Non ha paura di spettri veri o presunti; ecco perché i potenti muscoli delle sue gambe lo proiettano in alto ed in avanti, addosso al mostro minaccioso. Un pugno tremendo impatta contro una delle bocche piene di denti, che saltano via. A questo punto, anche Wulfgar si sveglia, scagliandosi avanti coll'ascia in pugno. Elifas, lo stregone che si era accodato ai due eroi, decide finalmente di partecipare alla lotta. Produce una fiamma in grado di rischiarare la nebbia infida, per agevolare Kong e Wulfgar, che stanno letteralmente massacrando il mostro. Nella vicina dimensione dei sogni, il cagnolino cibernetico in forma astrale arresta la sua corsa, perché il suo corpo fisico addormentato ha ricevuto una chiamata dalla base di Evolution. La sua nuova missione consiste nel salvare un bambino rapito da un vecchio pazzo. Il Lupo Nero, che sorveglia i corpi degli Esploratori dei Sogni, si sorprende che Cyberdog sia tornato alla nostra realtà prima degli altri, ma rispetta la consegna ricevuta e continua a fare la guardia. Il cagnolino cibernetico corre via, per fare quello che torme di poliziotti non riescono a fare: liberare il piccolo innocente, tenuto sotto tiro da uno stupido e malvagio uomo. Gli altri Esploratori dei Sogni si trovano improvvisamente dentro un labirinto: una delle modalità più fastidiose della zona di confine tra i sogni e gli incubi. Il bambino è stato rapito da un anziano reduce, che in precedenza aveva dato in escandescenze, nei confronti dei vicini di casa, ma non era stato arrestato. Cose che capitano nei “paesi civili”. Il bambino si trovava a bordo di uno scuolabus, quando il decerebrato è salito a bordo, prima minacciando l’autista e poi sopprimendolo. Adesso tiratori scelti prendono di mira le finestre della casa dove il folle si è asserragliato, come se ritenessero possibile che lui accetti di fare da bersaglio. Auto della polizia bloccano le strade, come se il pazzo potesse uscirne vivo, e scappare lontano. Il reduce terrorizza il bambino, ma non lo ha ancora picchiato, né ferito in alcun modo. Cyberdog osserva da lontano tutti quei confusionari umani, e si rivolge al suo simbionte Transformatron, per congegnare l’attacco. L’alieno emette una serie di antenne, che diffondono un campo vibratorio di invisibilità relativa. Il cagnolino si dovrà muovere lentamente, per evitare rumori che non sarebbero inibiti dal campo vibratorio. Passa in mezzo a decine di poliziotti, quasi sfiorandoli, ma loro non lo possono vedere. Giunto nei pressi della casa, il Transformatron abbassa leggermente il campo d’invisibilità, ma solo per il tempo strettamente necessario a tagliare il vetro di una finestra. Un tiratore scelto avvisa i suoi capi di avere notato un’ombra in movimento, ma come prevedibile non gli danno retta. Un secondo dopo, Cyberdog è dentro, silenzioso come un’ombra. Il criminale si trova in una stanza accanto; il cagnolino cibernetico si prepara ad attaccare. Senza perdere tempo, il Transformatron proietta in avanti alcuni sottilissimi tentacoli, che si infilano nelle carni del criminale. Subito dopo, una corrente elettrica ad alto voltaggio lo raggiunge, abbattendolo in ginocchio. Il primo attacco non è tuttavia stato sufficiente, giacché il pazzo non ha abbandonato il fucile che teneva in mano. Cyberdog allora lo assale fisicamente, come una piccola furia. Molto più leggero del suo nemico, il cagnolino è però in grado di inoculargli un veleno paralizzante, mediante un morso dei suoi piccoli denti modificati dall’alieno Transformatron. Cyberdog è stato inviato a salvare un innocente, che adesso può tornare a casa, pressoché incolume. Il cagnolino non aspetta la polizia o le televisioni, ma corre a raggiungere Lupo Nero, che è rimasto di guardia ai corpi degli amici addormentati. Il rapitore finisce in galera, ma è ancora vivo; gli è andata bene che Evolution non abbia inviato in questa missione Ferox, che lo avrebbe trattato in maniera decisamente diversa. Essendo Braxcat nella dimensione dei sogni, Cyberdog non può più raggiungere gli altri Esploratori dei Sogni. I giovani licantropi, Clara e l’araldo di Braxal dovrebbero localizzare la fiamma di Dragonfire, ma sono stati bloccati all’interno di un labirinto vegetale. Apparentemente si tratta di siepi non meglio identificate, alte alcuni metri. Gli Esploratori dei Sogni potrebbero facilmente arrampicarsi in cima a quelle pareti viventi, ma l’istinto di Sonia, Rebecca, Pedro e David lancia allarmi che non possono essere ignorati. Se si trovassero sulla Terra, raggiungere una posizione sopraelevata comporterebbe un sicuro vantaggio, ma la dimensione dei sogni è tutta un’altra cosa. Ci capita spesso di chiederci, al risveglio, per quale motivo non ci siamo comportati in maniera logica; la risposta è che i sogni seguono leggi completamente differenti. Questo labirinto è, come prevedibile, soggetto a mutamenti che complicano il procedere in qualsiasi direzione. Anche Clara, simbiotica del Tecnoragno, può estroflettere sottilissime sonde metalliche; esse si allungano per molti metri, attraversando facilmente le siepi. In pratica, l’alieno tecnomeccanico che vive in Clara cerca di mappare il labirinto, o almeno una parte di esso. Il responso è che le siepi potrebbero addirittura estendersi all’infinito, giacché in quella dimensione tutto può accadere, specie le cose senza senso. Sarebbe inutile e dannoso seguire i percorsi del labirinto, che suggerirebbero di separarsi per seguire strade divergenti. Il gattino Braxcat osserva i suoi amici, e rileva uno spegnersi della loro iniziativa. Loro in fondo sono ancora troppo umani, quindi soggetti a flussi emozionali che adesso stanno facendo il gioco del nemico, chiunque esso sia. Essere una specie di demone felino comporta viceversa dei vantaggi. Uno di essi è quello di saper scatenare una propria fiamma dalle fauci. Poca cosa, se confrontata con quella di Dragonfire, ma sufficiente ad abbrustolire le piante che li stanno stringendo in uno spazio sempre più ridotto. Le siepi, nonostante siano verdi, bruciano subito e bene. Poi però, non reggendo al dolore, si sradicano dal terreno ed iniziano a scappare alla ricerca di acqua che le aiuti a spegnere le fiamme. Ululano quasi come i lupi mannari; questo risveglia i quattro giovani licantropi dal torpore nel quale erano precipitati. Nel giro di qualche minuto, il labirinto è sostituito da una specie di terreno incolto. In lontananza si leva il fumo, ad annunciare che le siepi semoventi sono riuscite a trovare l’acqua che cercavano. Il gruppo si ferma per decidere cosa fare. La risposta arriva a Braxcat dalla sua fiamma, che, uscendo dalle sue piccole fauci, pare voler rispondere alle domande degli Esploratori dei Sogni. Clara, i quattro giovani licantropi ed il gattino demone non sanno ancora dell’affinità che si è creata tra la fiamma di Braxcat e quella di Dragonfire. Finora avanzare nella dimensione dei sogni ha fatto rimpiangere la Terra. Adesso però una distanza incalcolabile viene superata in un volo velocissimo. La loro forza di volontà ha piegato le leggi fisiche di quel mondo. Volevano trovare la fiamma di Dragonfire, ed adesso essa è alla loro portata. Alcune centinaia di metri li separano dal portale verso il Niflheim. Il piano del dottor Occulto non prevede tuttavia che i cinque giovani para umani ed il gattino demone cadano dalla padella del mondo dei sogni, alla brace dell’inferno delle nebbie. Sulla Vae Victis, il cacciatorpediniere base di Evolution, Dragonfire esalta il controllo sulla sua fiamma, che ormai brucia sia nel Niflheim che nella dimensione dei sogni. Il possente drago impone all’emanazione del suo potere di travalicare anche la barriera dimensionale verso la nostra realtà. Il dottor Occulto, la Maga e la Navigatrice utilizzano quel faro potentissimo, che hanno visualizzato grazie agli Esploratori dei Sogni, per richiamare l’attenzione di Kong, che si trova ancora nell’inferno nebbioso degli antichi vichinghi. Il problema è raggiungerlo, non riuscendo ad emulare le dislocazioni superveloci della dimensione onirica. Elifas ormai si è ampiamente esposto al rischio di sanzioni, ma decide di proseguire con la sua alleanza con il vichingo ed il mutante. Con le sue residue forze magiche, chiama a sé una di quelle creature svolazzanti, che finora sono rimaste fuori vista. Una specie di pterodonte scende dal cielo plumbeo. Subito i tre gli si siedono in groppa; poi l’essere soggiogato dalla magia del mestatore prende il volo. Fulmini squarciano le nebbie, avvicinandosi sempre più. Kong sospetta che i poteri locali non vedano di buon occhio la strana alleanza. Fortuna che la grande creatura volante non è dotata di intelligenza apprezzabile; ciò evita che capisca di non dover collaborare con Elifas, Kong e Wulfgar. Giunti vicinissimi alla fiamma di Dragonfire, una scarica elettrica abbatte lo pterodonte. Come è accaduto prima al ragno, neppure lui muore. Spetta a Kong frenare la caduta per gli altri due, che non dispongono della sua forza. Afferra Wulfgar con il braccio sinistro ed Elifas con il destro. Poi le sue grosse zampe impattano contro quel suolo fortunatamente non roccioso. Nella dimensione onirica, gli Esploratori dei Sogni devono tornare sulla Terra, perché la luce solare sta inondando il cortile dove Lupo Nero e Cyberdog li aspettano. Rebecca, Sonia, David, Pedro e Clara rianimano i loro corpi fisici, salutati dal Lupo Nero e da Cyberdog. Braxcat è tornato sulla Terra prima di loro, per spalancare e tenere aperto il varco con la dimensione onirica. Gli Esploratori dei Sogni per oggi hanno finito, ma mentre si allontanano rivolgono il loro pensiero a Kong, che si trova ancora nel Niflheim. Il grosso mutante di Evolution, il vichingo Wulfgar e lo stregone dannato Elifas sono prossimi all’uscita, ma una moltitudine di mostri e mostriciattoli sbuca dal terreno, con intenzioni decisamente aggressive. Fianco a fianco, Kong e Wulfgar si scontrano con scheletri in varie fasi di putrefazione, ma anche contro serpenti minacciosi e grossi insetti. Elifas rimane indietro, perché il suo temperamento non è altrettanto votato al combattimento. Ripensandoci, mescolare la sua magica tinozza non era un brutto modo di passare il tempo, in una dimensione atemporale. Non gli spiacerebbe tornare sulla Terra, ma varcare la soglia si rivela molto più complicato del previsto. La sua titubanza consente ad un’entità tentacolata di avvolgerlo velocemente, impedendogli di evocare incantesimi difensivi. Mentre Elifas scompare da questa storia, Wulfgar grida come un forsennato, frantumando ossa di tutti i tipi. Kong solleva un morto vivente, per usarlo come clava; percuote decine di altri mezzi cadaveri, riempiendo l’area di frammenti di vario tipo. La moltitudine è però un crescendo, che minaccia di travolgere gli eroi con il peso del numero. Oltre a ciò, i fulmini che hanno abbattuto lo pterodonte continuano ad imperversare sul campo di battaglia, facendo strage di non morti. Dalla base di Evolution parte però il contrattacco, nella persona di Fulminatore. Grazie al teletrasportatore della Vae Victis, il dottor Occulto disloca il mutante elettrico verso le coordinate della fiamma di Dragonfire. Il mutante si materializza quindi parzialmente nel Niflheim. La fiamma, controllata mentalmente dal drago, non brucia ma scherma e protegge Fulminatore dalle insidie dell’inferno nebbioso. Sebbene le leggi fisiche del Niflheim siano diverse da quelle della Terra, il mutante piega alla sua volontà le scariche elettriche che avrebbero potuto avere la meglio su Kong ed il vichingo. L’uomo bestia di Evolution solleva quindi di peso Wulfgar, e salta verso il varco dimensionale. Fulminatore si sposta, mentre il portale si chiude. La missione potrebbe dirsi compiuta se uno dei mostriciattoli del Niflheim non si fosse aggrappato ad una gamba di Wulfgar. Questo non impedisce al vichingo di scappare dall’inferno della sua mitologia, ma smorza l’impeto necessario ad arrivare sulla Terra. Sulla Vae Victis, Fulminatore e Kong si accorgono di avere perso contatto con Wulfgar, che è rimasto imprigionato nella dimensione dei sogni.

giovedì 24 gennaio 2013

NEBULOSI STATI DELL'ESISTENZA_225° episodio

Un tizio evidentemente fuori di testa si reca in farmacia, per ottenere le sue pillole. Sfortunatamente è necessaria una prescrizione, ma tanto basta a scatenare il maledetto pazzo. Come uno dei pessimi personaggi dei film più tremendi, impugna un taglierino, con il quale aggredisce alcuni dei presenti. Ferite più o meno profonde, alcune mortali. Poi il pazzo si allontana, e, nonostante i suoi abiti siano sporchi di sangue, nessuno lo ferma e neppure si prende la briga di telefonare alla polizia. Quando la notizia perviene ai profiler, si riuniscono a chiacchierare, come se avessero tutto il tempo del mondo. Cercano fascicoli, cartelle cliniche ed altri dati che spieghino per quale motivo il pazzo sia divenuto tale. I profiler incolpano il commesso della farmacia, che aveva in mano il taglierino per aprire le confezioni. Il pover'uomo da vittima diventa quasi corresponsabile dei crimini del delinquente. Questi profiler manifestano evidenti segni di squilibrio, ma il resto della polizia prende le distanze dai colleghi intellettuali della mutua che lavorano più che altro con le chiacchiere. I poliziotti meno blasonati non usano i guanti nel trattare i criminali, pazzi o sani che siano. I profiler adorano il super-computer Galadriel, che però non contraccambia. Galadriel è certa che tra qualche ora i profiler saranno costretti ad interpellarla, soffocati dalle loro stesse stupidate. Attendere troppo però causerebbe altre vittime; ecco perché Galadriel chiama in causa gli Hunter Killer. I serpentoidi: Stritolatore, Anaconda, Boa, Pitone e Sysform, salgono a bordo della loro automobile modificata. I vetri offuscati impediscono che gli umani si allarmino, vedendo transitare una vettura sulla quale viaggiano dei rettili con teste verdi crestate e zanne possenti. Gli Hunter Killer sono già in movimento da un'ora, quando anche i profiler si svegliano dal loro torpore. Galadriel è sicura che il pazzo andrà a cercare suo padre. I fuori di testa hanno sempre una scusante che passa attraverso i genitori cattivi. Ai serpentoidi, predatori di altri mondi, non interessano le sciocchezze. Loro sono pagati come cacciatori di taglie, che la preda sia viva o morta. Non è notte, ma i rettili scendono ugualmente dall'auto, scivolando nell'erba. I gatti ed i cani presenti si allontanano a distanza di sicurezza, ed i secondi non si azzardano neppure ad abbaiare. Gli Hunter Killer si preparano ad irrompere, pregustando il sapore del sangue. Il pazzo che stanno inseguendo minaccia con una pistola il vecchio padre, che però gli ride in faccia, sfidandolo a sparargli. In mezzo a questa simpatica riunione familiare, c’è un bambino che non c’entra con le loro beghe. È stato rapito dal pazzo, ed adesso rischia di beccarsi una pallottola vagante. Stritolatore, leader del gruppo, sfonda una finestra con la sua testa durissima. Il rumore improvviso induce il criminale a voltarsi di scatto. Il padre coglie l’occasione per sollevare una sedia, e sbattergliela sulla testa. Nella confusione, il bambino si allontana dai due contendenti. Rimane tuttavia paralizzato quando vede chi sta irrompendo da tutte le finestre in frantumi. Padre e figlio si accapigliano, cercando di ammazzarsi a vicenda. I serpentoidi si fermano un attimo, perplessi. I mostri dovrebbero essere loro, ma quei due umani ululano, mentre se le danno di santa ragione. Forse si sono accorti dei serpentoidi, ma i loro pochi neuroni sono concentrati su una sola cosa: uccidere l’odiato consanguineo. Stritolatore non ha tempo da perdere a dividere i due cretini. Si lancia quindi sul più giovane, che è la loro preda. Lo avvinghia con le spire possenti, bloccandogli braccia e gambe. Adesso sì che il tizio urla a squarciagola, mentre il leader della squadra dei serpentoidi lo guarda negli occhi, ed apre le fauci bavose. Il padre del pazzo si lancia verso un fucile appeso, ma Anaconda è più veloce di lui. Gli blocca le gambe, costringendolo a cadere con la faccia in avanti. L'umano urta il pavimento e sanguina copiosamente dal naso. Pitone arriva per primo a suggere quel rosso nettare, sebbene sia inquinato da abbondanti secrezioni nasali. Uno scricchiolio di ossa frantumate annuncia che Stritolatore ha fatto onore al suo nome di battaglia. Missione compiuta. I serpentoidi divorerebbero volentieri anche il vecchio, ma nei suoi confronti non è stato spiccato alcun mandato di cattura. Prima di uscire con il corpo della loro preda, tutti gli Hunter Killer gli infilano le zanne nelle carni che ormai tendono a raffreddarsi. Lo assaggiano tutti assieme, in una sorta di rito cameratesco, al quale non si sottrae neppure la femmina del gruppo, Sysform. Il bambino ha superato in fretta la sua paura nei confronti dei cinque alieni serpentiformi. Adesso li osserva mentre si allontanano, e non prova nei loro confronti alcun sentimento di disgusto. È noto che i bambini siano dotati di una plasticità di giudizio superiore a quella degli adulti. Nel Niflheim, l’inferno degli antichi vichinghi, il mutante Kong ed il guerriero Wulfgar entrano in un tetro ed enorme edificio, che si rivela una biblioteca di rotoli proibiti. Elifas il maledetto sostiene che in essi sia contenuta la conoscenza necessaria a fuggire dal Niflheim. Il vichingo è più bravo coll’ascia che con la ricerca bibliografica, ma ha imparato ad apprezzare il colosso peloso Kong. Si affida a lui, facendogli da assistente. Lo stesso Elifas non sa cosa sia veramente custodito in quella biblioteca infernale. La sua curiosità intellettuale lo spinge però a partecipare alla entusiasmante ricerca, considerando che nell’inferno dei disperati di entusiasmante c’è veramente poco. Corridoi lunghissimi, immersi nelle ombre. Scaffali che raggiungono grandi altezze, ripieni di rotoli di pelle probabilmente umana. I cercatori non si stupiscono che l’inchiostro adoperato sia il sangue. Chi li abbia compilati è di difficile se non di impossibile accertamento. Una ricerca che si preannuncia interminabile, senza capo, né coda. Una sfida anche per un intelletto eccelso come quello di Kong. Wulfgar ed Elifas notano che l’uomo bestia di Evolution sta già esaminando uno degli innumerevoli rotoli. Pensa che, se tutte quelle informazioni fossero digitalizzate, e se Galadriel potesse elaborarle, occorrerebbero comunque tempi molto lunghi per venirne a capo. La risposta non è quindi la lettura casuale, o i tentativi di traduzione di un rotolo a caso, che potrebbe trattare di qualunque argomento. Il Niflheim, come si è già visto, assomiglia come fluidità al reame dei sogni. Ciò spiegherebbe come mai i defunti siano a volte visibili dai vivi, durante il sonno. Il Walhalla è viceversa più lontano dall’esperienza umana: un paradiso dei guerrieri, non un inferno delle anime comuni. Così, come accade nei sogni, il pensiero positivo del mutante provoca una rielaborazione di quella realtà. Gli scaffali scivolano via, creando un percorso più definito. I tre viventi avanzano senza paura, ed è strano che Elifas si sia adattato così in fretta al ruolo di compagno di viaggio di Kong e Wulfgar. Il grande e tetro edificio non si è però dissolto, come confermano le enormi colonne che si scorgono a grande distanza, nella nebbia perenne. Abitatori, o forse prigionieri del Niflheim, svolazzano con ali di pipistrello, o si arrampicano sugli scaffali e sui muri con zampe di ragno. Proprio perché i ragni rappresentano una sorta di incubo, per molti bambini umani, ecco comparire un’enorme arena, interamente invasa da una ragnatela immane. Dapprima non si capisce chi l’abbia prodotta; poi però con la repentinità delle cose pensate per sbaglio, compare il ragno! Il papà o la mamma di tutti i ragni. La somma di tutti i mostri aracnidi di tutti le saghe di spada e magia. Il primo dei grandi mostri del Niflheim, che, essendo un inferno, di mostri ne ospita di certo una quantità esagerata. Kong è contento di poter colpire qualcosa. Wulfgar agita la sua ascia, e sorride pensando che, se dovesse morire nell’imminente glorioso combattimento, il Walhalla sarebbe la sua destinazione di diritto. Forse ha ragione, forse no. Elifas coglie l’occasione per defilarsi nelle ombre, per nulla intenzionato a scontrarsi con il mostro aracnide. Intanto, sulla Terra, i giovani licantropi Sonia, Rebecca, Pedro e David si incontrano con la loro amica Clara. Attendono l’arrivo di Cyberdog e di Braxcat per tuffarsi nel loro terreno di caccia; perché tutti assieme compongono il team degli Esploratori dei Sogni. Arriva anche, come sempre bene accetto, il Lupo Nero. Lui vigilerà sui corpi addormentati dei suoi amici, che viaggeranno in astrale. Braxcat, il gatto demone araldo di Braxal, riesce ad aprire a comando un varco verso il reame dei sogni, nel quale lui solo si trasferisce con il corpo fisico. Cyberdog e Clara, rispettivamente simbionti del Transformatron e del Tecnoragno, partecipano volentieri a questi viaggi in una dimensione che sfugge alla comprensione umana. Kong ha calcolato che la gravità nel Niflheim sia la stessa che sulla Terra. Potrebbe diminuire o aumentare in qualsiasi momento e senza preavviso, ma per il momento è così. Nessun soffitto gli impedisce di balzare al massimo dell’altezza raggiungibile, o forse il soffitto si è innalzato di centinaia di metri. Il ragno colossale, come tutti i ragni, è abituato ad avere a che fare con vittime invischiate nella sua tela. È immenso, ma rimane un mangiatore di mosche. L’enorme corpo è impossibile da mancare, e Kong lo colpisce in pieno, con tutta la forza del suo salto. L’esoscheletro dell’aracnide si incrina, lasciando fuoriuscire un liquido corrosivo. Il mutante di Evolution non intende peraltro aspettare che il suo nemico si accorga di lui; i muscoli delle sue gambe lo proiettano lungo una rotta di disimpegno. Wulfgar non si azzarda ad avanzare sulle corde della ragnatela, ma le percuote con la sua ascia affilata. Fortuna che la lama non rimane invischiata, ma anzi intacca l’enorme trappola. Si tratta di una strategia per stuzzicare il gigante, giacché per distruggere la ragnatela servirebbero degli esplosivi ad alto potenziale. Infastidito dalla botta subita da Kong, il colossale predatore scivola in avanti, verso Wulfgar. Kong frena il suo secondo attacco, perché si aspetta che il vichingo lanci la sua ascia contro il mostro. Così avviene: con un sibilo, l’arma ruota nell’aria, fino a conficcarsi nella testa del ragno. Un altro fastidio per lui; nessuna lesione seria. L’arrivo di Kong però cambia le cose. Nelle sue mani fortissime, l’ascia è molto più pericolosa. Il mutante se ne impossessa, strappandola da dove Wulfgar l’aveva infissa. Poi somministra una punizione forse mai provata prima, al ragno micidiale. L’essere soffre, emette suoni terrificanti, e cerca di scrollarsi di dosso Kong. L’istinto suggerisce al grosso mutante di allontanarsi, prima che il Niflheim reagisca per salvare la sua creatura. Kong atterra vicino a Wulfgar, restituendogli l’ascia. Nel frattempo, il ragno vibra e si trasforma velocemente. Il mutante e l’umano si mettono al riparo prima che una esplosione quasi silenziosa disperda tutto attorno liquidi putridi e pezzi di zampe e corazza. La ragnatela prende fuoco, e lo scenario cambia ancora una volta. In un altro punto del Niflheim, il gigantesco ragno si rigenera, sgorgando direttamente dal terreno paludoso. Riprende con calma a tessere la sua ragnatela, perché quello è il suo compito pressoché eterno. Si è già dimenticato di Kong e Wulfgar, perché hanno innescato la distruzione di una delle sue manifestazioni, ma nel Niflheim la morte non è la fine. Sulla Terra, gli Esploratori dei Sogni stanno partendo per la loro missione. Braxcat emette uno dei suoi terrificanti mugolii; è il segnale per i giovani licantropi, per Clara e Cyberdog. Si lasciano trascinare sulla scia di quello che erroneamente potrebbe sembrare un comune gattino. L’araldo di Braxal tiene aperto il varco dimensionale verso il reame dei sogni, in modo che le essenze astrali dei suoi amici passino oltre. In un lampo, Braxcat scompare, lasciando in custodia del feroce Lupo Nero, tre ragazze, due ragazzi ed un cagnolino, profondamente addormentati. Il grosso canide, che è una sorta di demone naturale, si accuccia sul selciato del cortile ben illuminato di una scuola, che riaprirà tra circa otto ore. Visto che Braxcat comincia a correre, i quattro giovani mannari si trasformano, e lo seguono. Cyberdog aspetta Clara, che non è altrettanto veloce, nonostante la sua simbiosi con il Tecnoragno. I licantropi raggiungono il gatto demoniaco, per ricordargli che, specie in quello stato dell’esistenza, non conviene spezzare il gruppo. Braxcat rallenta, poi tutti gli Esploratori dei Sogni si organizzano per procedere assieme. Clara, che è stata contattata dalla Maga, riassume i termini della loro missione: trovare un punto di contatto tra la dimensione dei sogni ed il Niflheim. Senza altre indicazioni, una simile ricerca potrebbe durare un’eternità. La telepate di Evolution ha però raccontato a Clara ed al suo gruppo della fiamma che Dragonfire ha inviato nel Niflheim. Le particolari sensibilità dei giovani licantropi, dei simbionti Transformatron e Tecnoragno, e di Braxcat potrebbero quindi essere in grado di avvistarne il riflesso, in una zona dove la barriera dimensionale sia particolarmente tenue.

mercoledì 16 gennaio 2013

RAPITO NEL NIFLHEIM_224° episodio

Dragonfire ha riportato sulla Terra Lupo Nero e Braxcat, ma il vichingo Wulfgar, incontrato nel Niflheim, è rimasto indietro. Il suo corpo fisico è caduto in animazione sospesa, ed è esposto alle intemperie, nonché al rischio di essere divorato da qualche animale. Il malvagio Elifas decide però di porre rimedio a questo inconveniente, trasportando in quell'inferno il corpo del prode guerriero. Adesso Wulfgar è completamente prigioniero di un Aldilà che i vichinghi hanno sempre ritenuto indegno di loro. Lo spettrale stregone minaccia Wulfgar di punizioni che spaventerebbero anche un morto, ma il vichingo, sebbene sia stato trasportato al suo cospetto, è ancora vivo. Elifas si vanta di poter manifestare grandi poteri, ma è limitato nell'attuazione delle sue minacce proprio dal fatto che Wulfgar non dovrebbe trovarsi nel Niflheim. In realtà il suo stato dell'esistenza lo reclama anche adesso, e lo stregone non potrà trattenerlo per troppo. Elifas promette la liberazione a Wulfgar, se porterà a termine per lui una missione sulla Terra. Il vichingo finge di accettare, puntando sul fatto che gli eroi della cui esistenza è appena stato informato possano aiutarlo a sfuggire al malvagio mestatore. Kong, l’uomo bestia di Evolution, ha costruito e programmato il super-computer Galadriel. Il livello di efficienza raggiunto non è tuttavia suo merito esclusivo, poiché la macchina senziente ha provveduto in proprio a migliorarsi, rispetto alle impostazioni iniziali. Nel giro di pochi mesi, Galadriel si è aggiornata non meno di dieci volte. Adesso ha sviluppato una personalità acuta, spiritosa ed impertinente, come potrebbe esserlo una bambina dotata di un’intelligenza impareggiabile. Considera Kong come suo padre e creatore. I due, il mutante ed il computer, collaborano a livelli concettuali al di là dell’umana comprensione. I casi criminali più intricati ed apparentemente irrisolvibili stimolano i due “cervelloni”. Il caso di oggi. C’è un soggetto ignoto che sopprime le sue vittime investendole con l’auto. Inizialmente si pensava che i suoi obiettivi fossero solo donne; poi però il delinquente ha iniziato a prendersela anche con gli uomini. Due donne ed un uomo. Una faceva jogging, l’altra era scesa dalla sua auto in panne; la terza vittima, l’uomo, si trovava in un parcheggio. Pochissimi dati conosciuti, ma Kong e Galadriel individuano il legame tra i tre casi: sono stati investiti dalla stessa auto. Quindi il criminale non si è accorto o ha sottovalutato il fatto di avere lasciato le impronte dei battistrada sui luoghi del delitto. Galadriel individua la marca del copertone, la dimensione e la tipologia di auto. Escluse le automobili normali, data l’impronta larga e tassellata, rimangono i fuoristrada. Nel tempo richiesto ad una partita a scacchi, il caso inizia a chiarirsi, anche perché i luoghi del delitto sono collocati di solito in maniera da consentire una rapida fuga. La provenienza dell’assassino di deduce quindi dalla classificazione e dalla scorrevolezza delle strade. Il super-computer incrocia quindi una enorme quantità di dati: il traffico nelle ore in cui sono avvenuti i delitti, gli avvistamenti di veicoli fuoristrada, le schede psicologiche di decine di migliaia di residenti. Galadriel attinge a piene mani dai social network, che hanno già schedato meglio della polizia centinaia di milioni di persone. L’abitudine sempre più diffusa di navigare con gli smartphone, per verificare le previsioni del tempo, per leggere la posta elettronica o per cercare il significato di un termine, determina una fitta ma non inestricabile ragnatela degli spostamenti di gran parte della popolazione mondiale. Non ha più senso parlare di alibi, quando i satelliti possono scorgere ognuno di noi, quando siamo fuori casa. In breve, Galadriel comunica a Kong che una persona pienamente identificata è indiziata al 90% percento di avere commesso tutti e tre i delitti. L’uomo bestia di Evolution è sempre più orgoglioso della sua creazione super-tecnologica, che però lascia a lui la cattura del criminale, perché a Galadriel non interessa il lavoro prettamente poliziesco. Lo scarica volentieri alla manovalanza; in questo caso Kong decide di sostituirsi al personale di pattuglia, per sgranchirsi i muscoli. Per farlo al meglio, rinuncia a spostarsi in auto o con il suo craft antigravitazionale. Vuole confermare di meritare il soprannome di “uomo-bestia”. Peccato che gli alberi non siano abbastanza alti da permettergli di balzare di ramo in ramo. Correndo, o più che altro saltando, Kong arriva all’abitazione del probabile serial killer. Molto educatamente il mutante suona il campanello; è ovviamente pronto a scansarsi da una eventuale linea di tiro, qualora il tizio intendesse sparargli addosso. Invece accade che sia il vichingo Wulfgar ad aprirgli la porta, con la sua pericolosissima ascia in mano. E la battaglia inizia subito, mentre l’atterrito criminale, responsabile degli omicidi sulle strade, corre a rifugiarsi in cantina. Wulfgar, dopo avere soggiornato nel Niflheim, non si impressiona trovandosi di fronte un non umano. Sbaglia, perché Kong è veloce, forte ed intelligente; non è un lento morto vivente. L’uomo bestia di Evolution schiva con facilità la tremenda ascia, che colpisce il pavimento di pietra, producendo schegge e scintille. Wulfgar non desiste, e si lancia ancora all’attacco, questa volta con un colpo in orizzontale. Niente da fare neppure questa volta. Kong è al corrente del recente intervento di Dragonfire per recuperare il Lupo Nero e Braxcat, ma non ha elementi per identificare questo scalmanato con il vichingo rimasto indietro. Adesso deve evitare di farsi colpire da quell’ascia decisamente pericolosa. Sistemato questo avversario, potrà mettere le zampe sul serial killer nascosto in casa. Quando arriva il terzo colpo d’ascia, Kong la lascia passare, per afferrarla al volo subito dopo. Wulfgar è sbilanciato dalla sua stessa forza, che è stata praticamente annullata dai muscoli del potente mutante. L’uomo bestia strappa l’arma al frastornato vichingo, e subito dopo lo colpisce con un calcio frontale che lo coglie in pieno petto. L’uomo perde quasi subito conoscenza, ma dovrebbe ringraziare Kong di non averlo colpito in faccia. Adesso tocca al serial killer. Nascosto in cantina, cerca stupidamente di sparare a Kong. Il mutante però lo ha fiutato, e prima di scendere toglie la corrente alla casa. Il criminale aveva progettato di bersagliarlo appena si fosse stagliato sulla porta d’accesso in cima alle scale. Adesso spara a casaccio, in preda alla paura. Kong non ha fretta, ritenendo che il suo avversario non possa più sfuggirgli. In realtà, la cantina ha una seconda uscita, attraverso la quale il serial killer scivola fuori. Armato e pericoloso, decide di scappare a bordo della sua auto. Poi vede il vichingo, che si è appena ripreso dalla botta di Kong. I cretini ed i benpensanti sostengono che i criminali siano vittime della società; nella loro condivisa stupidità non si rendono conto che viceversa i criminali godono nel recare danno al prossimo. Potrebbe salire in auto e tentare la fuga, ma prima decide di sparare a quel tizio, che per inciso non lo sta neppure minacciando. La prima pallottola ferisce di striscio Wulfgar, che, pur non sapendo di cosa si tratti, risponde lanciando la sua ascia. La pesante arma d’acciaio sibila tagliando l’aria; ma quando colpisce il suo bersaglio taglia ben altro. Wulfgar è velocissimo anche a recuperare la sua ascia, cosicché quando Kong esce dalla casa trova solo il criminale con la testa spaccata come un melone. Elifas ha seguito nel suo calderone l’evolversi della vicenda. Ha notato come il vichingo abbia tentato di colpire Kong, senza riuscirci. Lo stregone osserva però con scarso favore l’atteggiamento di Wulfgar. Può darsi stia cercando un approccio differente, ma al momento non rispetta i termini dell’accordo. In effetti, il guerriero non si è allontanato troppo dal mutante; lo vorrebbe studiare, dato che un attacco diretto avrebbe le stesse probabilità di successo del precedente. Wulfgar è un guerriero sanguinario, perché il suo popolo ha sempre evitato di concedere e chiedere pietà. Riflettendo sull’uomo bestia, è tuttavia certo che si tratti di un essere che difende gli inermi contro i malvagi. Proteggere i deboli urta l’etica sanguinaria del vichingo, ma non è una cosa completamente sbagliata. È felice di avere ucciso quello che sicuramente era un sordido individuo; è il suo istinto a dirgli che così stanno le cose. Il ragionamento del nordico è che sarebbe disonorevole cercare di abbattere a tutti i costi Kong. La sua liberazione dal Niflheim non vale un comportamento disonorevole. La titubanza del prode guerriero irrita a tal punto lo stregone mestatore che decide di richiamarlo in quell’inferno. Intende somministrargli una esemplare punizione, per dimostrargli chi comanda veramente. L’incantesimo che avvolge Wulfgar gli provoca dolore, ed il vichingo urla. L’uomo bestia di Evolution ode quel suono ed interviene. Cosa ci faccia un vichingo nel tempo che chiamiamo presente è un mistero che merita un’indagine approfondita. Nota che l’uomo muscoloso, armato di ascia, viene avvolto da strane fiamme. Rischiando la sua stessa incolumità, Kong lo afferra, per sottrarlo se possibile al supplizio che sta provando. Ciò che Kong ottiene è tuttavia di essere lui stesso teletrasportato attraverso le barriere dimensionali. La transizione avviene in uno spazio gelido e minaccioso, ma una volta arrivati il Niflheim si dimostra anche peggio. Una serie di ossuti cadaveri semoventi sorge dal terreno. Mani scheletriche si fanno strada tra le zolle, come fossero piante che cercano la luce solare. Invece artigliano l’aria, come se potessero aggrapparsi ad essa per uscire dalla fossa. Kong ne percuote uno, non ancora libero dalla costrizione della tomba. Lo stregone Elifas ha concesso a questi morti di tornare ad una parvenza di movimento e di vita. Li prende in giro, giacché neppure lui ha il potere di donare loro un aldilà che non hanno meritato. Quelli del Walhalla sono morti, ma vivono nel paradiso dei guerrieri. Cantano, bevono, urlano, lottano come e più di quando erano sulla Terra. Nel Niflheim, ci sono quelli non si sono distinti: la massa, che può al massimo ambire all’oblio. Il calcio dell’uomo bestia di Evolution impatta contro il teschio ed il petto di un cadavere che vorrebbe fuggire da una prigionia senza fine. Le ossa cedono, si frantumano, schizzano in tutte le direzioni. Il morto però era già morto, quindi ciò che rimane di lui continua ad arrancare. Wulfgar colpisce con la sua ascia, dall’alto verso il basso, sbriciolando un altro scheletro coperto di muschio. Kong indica al suo alleato vichingo lo stregone mestatore, che evidentemente è il fautore di quell’attacco continuo ma poco efficace. Wulfgar prova con un lancio difficile, con la sua arma micidiale che vola nell’atmosfera nebbiosa e satura di vapori di zolfo. Lo stregone è colto di sorpresa, ma riesce ad evitare di subire un colpo in pieno petto. L’ascia lo ferisce tuttavia ad una spalla. L’essere immondo ha quasi perso il braccio, e sente un grande dolore. Da molti secoli non subiva attacchi fisici, ma l’acciaio danneggia anche i demoni. Nel momento in cui cessa di rimestare nel calderone, la schiera dei cadaveri attaccanti scivola al suolo, con un sospiro di liberazione. Kong non perde tempo, e, con un grande balzo è addosso a Elifas. Adesso il mutante ed il guerriero lo costringeranno a spiegare da che parte si esce dal Niflheim. Lo stregone Elifas non è portato per gli scontri fisici, e non vuole rischiare di provare il taglio della lama del vichingo, ma neppure le possenti zampe dell’uomo bestia di Evolution. Non potendo contare sui morti rivitalizzati, che, ridotti a mal partito, si sono già rintanati sotto le zolle, cerca di agire con astuzia. I tre iniziano così a camminare su quello strano piano dell’esistenza, che per alcuni tratti ricorda il mondo dei sogni. La differenza è che nel Niflheim di norma ci si finisce dopo la morte, e non c’è modo di risvegliarsi dall’incubo. Elifas, che è qualcosa di diverso dai defunti e scontenti abitatori di quel luogo, è l’unica speranza per Kong e Wulfgar di non rimanerci per l’eternità. Si aspettano che provi ad ingannarli, per cui lo controllano con estrema attenzione. La loro avanzata non viene disturbata da spettri o altre presenze tenebrose, che rimangono ai limiti del campo visivo dei due viventi. Probabilmente temono il potere dell’acciaio dell’ascia del vichingo. Il sentiero si snoda attraverso boscaglie di alberi provvisti di occhi e facce; come se avesse avuto luogo una innaturale commistione tra carne e legno. Rovine si ergono in mezzo alla nebbia, ma lentamente tornano a sprofondare nella palude che pare essere ovunque. Quando la visibilità torna accettabile, Kong, Wulfgar ed Elifas si trovano davanti un imponente e tetro edificio. Con un frontale munito di altissime colonne. Fuochi fatui si accendono a si spengono, scaturendo anche dalla pietra, per ricordare che quello è il regno della morte. Sulla Terra, il dottor Occulto utilizza i suoi poteri mentali per supportare Dragonfire, che così può indirizzare verso il Niflheim una frazione del suo incommensurabile potere. Una fiammella si accende tra le nebbie di quella dimensione senza speranza. In quella fiamma c’è l’essenza del drago a cui nessuno può dire di no.

giovedì 10 gennaio 2013

ELIFAS IL MESTATORE_223° episodio

Un luogo immerso nelle nebbie, non riportato sulle carte, né sui database digitali di alcun navigatore. Luci pulsanti che sorgono dalle paludi; salgono lentamente verso il cielo e si dissolvono. Voci lontane, che sospirano e parlano lingue sconosciute. Qualcosa nuota nelle acque limacciose, che si suppone esistano sotto le nebbie. Serpenti? Pesci assassini? Odori di zolfo e di altre cose incendiate. Una figura incappucciata, vicina ad un calderone. Mescola un intruglio non meglio identificato. Il mestolo è un lungo bastone, che agita il liquame maleodorante. All'interno del calderone, cose che si agitano cercando di respirare; poi si inabissano. Sotto il cappuccio, un volto coperto d'ombra, al punto che sembra ombra esso stesso. Braccia e mani scheletriche, coperte da una pelle squamosa come quella di un rettile. Il fattucchiere (o forse una fattucchiera) scruta nel pentolone. In esso vede cose che avvengono in posti vicini e lontani. Fatti e situazioni che la figura incappucciata analizza contemporaneamente. Vede l'uomo che ha aggredito la detective Lucrezia. Lei, per sopravvivere, gli ha strappato il fegato. Lui adesso agonizza, o forse è già morto; ma non importa: era solo carne da cannone. Due altri inviati sono stati abbattuti dai giovani licantropi, che si sono dimostrati troppo forti per quei due pseudo-zombie. L'ultimo aggressore della serie dei tre è stato appena ammazzato dal Lupo Nero. Persino il tristo mestatore prova un brivido, alla vista delle zanne e degli occhi del lupo demone. Sulla Terra, la detective Lucrezia si rivolge al super-computer Galadriel, che, dotato di una curiosità insolita per una macchina, assorbe avidamente tutti i particolari. Esiste un legame molto ben definito tra le tre aggressioni. L’uomo che ha aggredito Sonia non ha fatto in tempo a dire alcunché prima di morire; altrimenti anche lui probabilmente avrebbe detto “Niflheim”, che è il nome dell’inferno degli antichi scandinavi. Il cadavere lasciato sul selciato dal Lupo Nero sembra quello di un uomo normale, ma era almeno forte quanto la giovane licantropa che stava cercando di rapire. L’esame autoptico non rivela però alcun particolare anatomico che possa spiegare quell’energia inumana. In un deserto molto lontano, il dottor Occulto, fondatore e capo di Evolution, ha registrato un’attività anomala tra le dimensioni confinanti con il nostro stato dell’esistenza. Qualcosa ha indebolito i portali, che normalmente sono chiusi. Il più potente telepate della Terra prova a sondare il mistero, ma l’incappucciato mescola le acque che ribollono nel suo calderone. Così facendo cancella quasi completamente le tracce del suo operato. È stato in effetti proprio lui a manipolare quattro menti umane particolarmente deboli, incaricandole di assalire e rapire. Non a caso l’attacco si è svolto ai danni di amici del super-gruppo mutante Evolution. Il mestatore intendeva colpire i difensori della Terra nel loro punto più debole. Tuttavia, sia la detective che i giovani licantropi si sono difesi ed hanno aggredito a loro volta. Il mestatore, immerso nelle nebbie e nei fuochi fatui del suo inferno, apprezza la sfida. Il suo sogghigno ricorda quello di un antichissimo teschio. Il Lupo Nero un tempo accompagnava la guaritrice Nancy. Poi vennero entrambi catapultati attraverso il tempo, ed ora che Nancy vive a bordo della Vae Victis, il Lupo Nero addestra e supporta i giovani licantropi. Solitamente preferisce vivere nei boschi, traendo la sua forza dal contatto diretto con la Natura. Inoltre i suoi amici licantropi gli hanno suggerito di non farsi vedere in giro dagli umani, che sui lupi neri hanno elaborato parecchie leggende. I boschi sono molto diversi da quel che erano nel medioevo; li ricorda molto bene, dato che è da quel contesto temporale che sono pervenuti lui e Nancy. Lupo Nero evita di fare da bersaglio ai cacciatori, anche per salvaguardare la loro stessa incolumità. Non è una belva malvagia; gli scoiattoli del bosco lo sanno, ma evitano lo stesso di avvicinarsi troppo alle sue fauci possenti. Chi non teme le sue mascelle micidiali probabilmente vuole morire, o forse è già morto. Diversi dagli zombie, ma assimilabili a loro per lo sprezzo della loro incolumità, quattro umanoidi si avvicinano cautamente al Lupo Nero. È però molto difficile ingannare un essere dotato della sua capacità olfattiva. Per cui, con un movimento fluido e possente si volta per affrontarli. Lupo Nero riconosce dall’odore la provenienza del nuovi arrivati: puzzano come l’aggressore di Sonia. Quello a cui il Lupo Nero ha, poche ore fa, spezzato il collo. Ringhia per avvisarli di non avanzare oltre, ma i quattro continuano a venire avanti, traballando. Che siano drogati, ubriachi o posseduti, al Lupo Nero non interessa. Scatta ad addentare le gambe del primo che gli capita a tiro. Il ginocchio si spezza quasi subito. Il nemico cade, ma continua a muoversi, strisciando sulla pancia. Dovrebbe provare un dolore esagerato; invece sbava e sogghigna. Il secondo nemico viene investito dalle zampe anteriori del possente lupo demone. Le costole cedono, il tizio cade rovinosamente sulla schiena, ma afferra il pelo del Lupo Nero, che in risposta gli addenta la faccia. Vivo o morto vivente, avrà grosse difficoltà a fare qualsiasi cosa che non sia attendere che qualche animale spazzino lo faccia a pezzi. Gli ultimi due pseudo zombie tuttavia si aggrappano ognuno ad una zampa posteriore del loro possente avversario. Lui si agita come un cavallo recalcitrante, preparandosi a farli a pezzi. In questo momento scatta l’incantesimo di trasferimento, reso possibile dalla relativa immobilità del Lupo Nero, che viene condotto in un piano dell’esistenza, che è quello dal quale il tetro incappucciato ha ordito le aggressioni contro i giovani licantropi e Lucrezia. L’ambiente è ostile, nebbioso, infido, ma il prode lupo demone ulula la sua sfida al cielo grigio. Non visto ma vicinissimo, il mestatore continua la sua opera. Il Lupo Nero non sa di essere stato trasportato nel Niflheim, ma chi lo ha rapito forse non si rende conto di avere messo in moto eventi imprevedibili. Il Niflheim è un inferno che affaccia su diversi tempi contemporaneamente. Il defunto stregone Elifas si dedica al suo calderone, mediante il quale mantiene attiva la sua forza. La sua maledizione è di dover continuare a rimestare, per evitare che quelle teste affioranti schizzino fuori e lo addentino. Qualcuno potrebbe pensare che un morto non debba avere paura di essere addentato, ma evidentemente quel qualcuno non conosce il Niflheim. Elifas non è il padrone di quell’inferno, ma le sue trame non sono ostacolate da chi sta sopra di lui. Creare degli zombie sulla Terra, possedendo menti già bacate, finora ha ottenuto solo il risultato di rapire il Lupo Nero. Elifas intende però andare oltre. Per cui apre una finestra su un altro tempo. È in corso una battaglia tra guerrieri vichinghi ed altri barbari. Si scambiano violenti colpi di spada, lancia ed ascia, ma nessuno si tira indietro. I guerrieri di ambedue gli schieramenti usano poco lo scudo, o ne sono addirittura sprovvisti. Nessuna delle due fazioni intende cedere, sebbene in palio ci sia solo un’isoletta rocciosa. Gli uomini hanno sempre lottato tra loro, prima di tutto per il gusto di farlo. Un vichingo ed un celta, nella foga della lotta, si sono allontanati dagli altri. Camminano ed inciampano su una vegetazione testardamente aggrappata alla roccia. Non si rendono tuttavia conto di essere entrati in un’area dove in passato avvenivano le sepolture del vicino villaggio. Al comando del mestatore, che si trova nel Niflheim, un corpo non ancora decomposto viene rianimato da una parodia di vita. Non accoglie molto bene la novità, dovendo tornare al freddo, all’umido ed al dolore, dopo la sospensione della morte. Il morto senza nome però obbedisce allo stregone, ed afferra il vichingo. Il celta potrebbe approfittarne o difendere il nemico, che in fondo è un uomo aggredito da un cadavere. Invece scappa ululando, soverchiato dal timore superstizioso. Avrà qualcosa da raccontare ai suoi figli ed ai suoi nipoti, seduti attorno al fuoco. Il vichingo invece lotta contro quelle mani decomposte, che però hanno una grande forza. Si prepara ad impiegare il ferro, che sicuramente distrugge la carne e le ossa, ed esorcizza il male. Non ci riesce solo perché l’incantesimo di Elifas in quel momento rapisce il suo spirito, trasportandolo nell’inferno dei morti dannati. Non si sarebbe indignato se le valchirie lo avessero portato nel Walhalla, ma il Niflheim è estremamente disonorevole per un prode guerriero quale lui è. Impugna la sua ascia, desideroso di sbranare qualcuno; ma ecco uscire dalle nebbie un grosso lupo nero. Il vichingo pensa che, se lo ucciderà, avrà modo di guadagnarsi il Walhalla. Parte quindi all’attacco. Il Lupo Nero non comprende cosa voglia quel pazzo, ma i suoi denti sono pronti a spiegargli chi è il più forte. Non visto dai due contendenti, il malefico mestatore sogghigna con le sue scheletriche mascelle. Lupo Nero non poteva però scomparire senza allarmare i suoi amici e colleghi. I giovani licantropi si rivolgono ad Evolution, che, grazie ai poteri della Navigatrice, inizia la ricerca. Il dottor Occulto e la Maga l’aiutano con le loro energie psioniche. Il Lupo Nero è connotato da una precisa impronta mentale rintracciabile da chi abbia un potere assimilabile a quello della Navigatrice; ma pare proprio che il lupo demone non si trovi più sulla faccia della Terra. Cyberdog utilizza la tecnologia aliena del suo simbionte, il Transformatron. Le antenne del cagnolino cibernetico frugano l’etere elettromagnetico; ma anche lui deve riconoscere l’insuccesso. Tra gli Esploratori dei Sogni c’è però un altro essere, che detiene poteri di diverso tipo. Braxcat era un gattino conciato male, prima che Braxal lo trasformasse nel suo araldo. Il demone Braxal vive in un suo particolare inferno, che nulla ha e che vedere con gli inferi delle mitologie terrestri. Braxcat ha sviluppato propri schemi di pensiero, differenti da quelli dei gatti comuni, ma anche dalla consapevolezza umana comune. Non ha difficoltà a varcare la barriera dimensionale tra il nostro stato dell’esistenza e quello del suo quasi creatore. Braxal considera con apprezzamento l’intento del suo allievo, e gli offre la possibilità di accedere al mondo dove è stato trasportato il Lupo Nero. Braxal deduce che nel Niflheim ci sia qualcuno che sta ordendo qualche manovra malvagia e devastante, verso i popoli della Terra. Lupo Nero ed il vichingo hanno già iniziato a scambiarsi colpi d’ascia e morsi micidiali. Continuerebbero per parecchio tempo, se Braxcat non li bloccasse con uno dei suoi lamenti acutissimi. Lupo Nero, conosciuto come un terribile animale sanguinario, quasi scodinzola alla vista del collega. Può attendersi che lo riconduca alla Terra ed ai suoi amici. Il vichingo ferma la sua furia e la sua ascia. Si trova in un posto strano, dove non vorrebbe stare. In fondo non ha alcun bisogno di lottare contro quello strano enorme lupo, che adesso si direbbe stia confabulando con quel gattino, che non può essere tenero come sembra. Di conseguenza, lo strano terzetto inizia a camminare lungo una strada che fino a poco fa non c’era. Braxcat, che è l’unico dei tre ad avere un buon rapporto con la magia, ha perso di vista il portale che lo ha condotto nel Niflheim. Non scomparso del tutto, però. Così il vichingo ed il Lupo Nero seguono il gattino araldo di Braxal in una landa nebbiosa, desolata ed apparentemente senza fine. Il perfido Elifas non è tipo da affrontare direttamente il Lupo Nero, Braxcat ed il vichingo di nome Wulfgar. Invia però ad ostacolare il loro cammino una serie di cose semi-morte, che in quell’inferno abbondano. Non è tuttavia in grado di evocare guerrieri e neppure i loro destrieri, che si trovano nel Walhalla. Gli eroi sono quindi assaliti da una moltitudine di spettri di contadini, pescivendole, bottegai, cani e muli. Nulla di eroico nel loro incedere, ma sono parecchi. Il Lupo Nero si scaglia come una furia in mezzo agli spettri, frantumando ossa con i suoi denti e le sue zampe. Il vichingo lo segue entusiasta, brandendo l’ascia bipenne. Distrugge braccia, gambe, clavicole e costole. Il più piccolo del gruppo, Braxcat compie balzi altissimi, estroflette artigli inimmaginabili, emette suoni terrificanti ed alla fine scatena sui nemici una fiamma quasi draghesca. Il risultato è una fuga di quei morti, che già in vita non dimostrarono particolare ardimento nei conflitti armati. Lupo Nero, Braxcat e Wulfgar accelerano il passo, giacché altre scheletriche presenze li seguono da vicino. Il portale con la Terra è pressoché chiuso, ma il dottor Occulto ha comunicato al possente drago verde di Evolution dove applicare la sua potenza. Dragonfire sta addirittura forzando lo spazio-tempo con le sue zampe. Il portale scricchiola, come se fosse acciaio lacerato. Poi si apre, e da esso Dragonfire entra nel Niflheim. Wulfgar, che non lo conosce, teme che il nuovo venuto sia il nemico finale: il drago sputafuoco di mille leggende. Non sa dell'esistenza di mondi extraterrestri; anzi, crede addirittura che la Terra sia piatta! La sua titubanza gli costa cara, giacché non riesce a tenere il passo del Lupo Nero e dell’araldo di Braxal. Così, mentre loro due attraversano il portale, seguiti da Dragonfire, il portale medesimo si chiude.

venerdì 4 gennaio 2013

AGGUATI MORTALI_222° episodio

Evolution, i giovani licantropi, gli altri esploratori dei sogni, i serpentoidi, il Ninja Grigio, la detective Lucrezia e la sua squadra hanno combattuto contro le scolopendre-scorpioni, sconfiggendole. Dragonfire ha disintegrato con la sua fiamma quattro ordigni nucleari ed un manipolo di mostri. I terroristi, che avevano assemblato le bombe con materiale radioattivo trafugato negli studi dentistici, sono stati affidati alle patrie galere. La giornata della presunta fine del mondo si è conclusa nel migliore dei modi: con la conferma che i maya avevano preso un abbaglio. Il super-computer Galadriel, che aveva localizzato le cinque bombe atomiche, si è dimostrato più che all'altezza della sua grande fama. Il dottor Occulto sa che l'apparente calma, dopo la battaglia, è solo il preludio ad un nuovo conflitto. Lucrezia saluta la sua squadra, e si reca verso casa. Un tizio, nascosto nell'ombra, la vede passare e la segue. La poliziotta lo nota subito, giacché come pedinatore vale proprio poco. Inoltre cammina in un tale modo ondeggiante da essere notato da chiunque lo incroci sul marciapiede. La detective svolta un angolo e si ferma, in attesa che il dilettante la raggiunga. Quando il tizio arriva, con quel suo strano incedere, la detective gli punta la pistola nella pancia. La reazione dell'uomo è di addossarsi al muro, tremante di paura. Lucrezia pretende che le dica per quale motivo stava seguendola. Tra un farfugliamento e l'altro, quel personaggio si rivela più pericoloso per sé che per gli altri. Però potrebbe fingere; quindi Lucrezia non accantona l'idea di sparargli qualche pallottola nello stomaco. Il tizio asserisce di voler chiedere un consiglio e l'intervento della polizia. In sostanza, dice lui, non aveva alcuna intenzione malevola; anzi, avrebbe delle rivelazioni da fare. Questa parte è piuttosto confusa, giacché il tizio sembra avere difficoltà a parlare nella sua stessa lingua. Si direbbe sotto sedativi; di sicuro non è una volpe. Lucrezia decide di assecondarlo, giusto per scrupolo, e lo accompagna verso l'indirizzo civico dove lui asserisce di abitare. Il fatto che lui sia un suo vicino di casa la incuriosisce, dato che non si era mai resa conto di essere osservata con tanta attenzione morbosa. Vuole vedere dove abita, sentire ciò che ha da dire, e trarne le conclusioni. Non ha ancora rimesso la sicura alla pistola, ma si è parzialmente rilassata. Capita quasi tutti i giorni che i poliziotti abbiano a che fare anche con gente che avrebbe bisogno di una visita psichiatrica. Ai detective capita un po' meno, ma Lucrezia fiuta il pericolo e ci si tuffa a capofitto, forse anche per merito della sua simbiosi con Ferox, la donna leopardo di Evolution. Mentre la parte più umana della detective le consiglia di sbrigarsela in fretta, e di andare a casa, la parte felina si sente sfidata a scoprire cosa ci sia sotto. Il tizio abita in un appartamento per single come tanti altri in periferia: due camere, finestre chiuse, disordine e non eccessiva pulizia. Lucrezia è ancora più decisa ad abbreviare quella squallida visita. Il suo interlocutore estrae un raccoglitore di fotografie, alcune delle quali dovrebbero a suo dire suggerire una soluzione ad alcuni crimini commessi in città. La scusa è buona, giacché fa perno sulla professionalità della poliziotta; ma mentre lei si china ad osservare le foto, l'uomo apparentemente inoffensivo che le siede accanto si trasfigura. Le sue mani scattano veloci, ad afferrare il collo apparentemente esile ed indifeso di Lucrezia. L'attacco del criminale funzionerebbe, se lei non fosse dotata di un'agilità felina, quasi pari a quella di Ferox. Schiva facilmente, e scivola via sotto le grinfie dell'aggressore; poi è subito in guardia, con gli artigli snudati. Un uomo comune indietreggerebbe a quella vista, temendo di perdere tutti e due gli occhi già al primo assalto. Il fatto che chi la fronteggia stia a sua volta soffiando come un gatto malato evidenzia che non si tratta solo di un fuori di testa. Lucrezia fiuta qualcosa di soprannaturale in quella figura, che adesso sembra animata da una pericolosa energia. Il corpo dell'insospettabile omiciattolo è divenuto ricettacolo di una forza che trasuda odore di morte e disperazione. Ciò induce quasi alla pazzia omicida la detective, sebbene di umano sia rimasto poco nel suo nemico. A distanza di migliaia di chilometri, Ferox sente che l’amica poliziotta è in pericolo, e si concentra per aiutarla con la sua grande forza. L'uomo attacca con un pugno violento, che, nonostante Lucrezia sia in guardia, la coglie di striscio. La detective accompagna l'impatto, accentuandolo. Rotola, rimbalza, poi balza con gli artigli pronti a strappare le carni. Il suo nemico si muove come un animale affamato, ma i poteri felini di Lucrezia la rendono molto più veloce ed agile. Non lo colpisce, inducendolo però ad abbassarsi; così, mentre gli passa sopra, gli molla una tremenda unghiata sulla testa. Il cuoio cappelluto si distacca dalle ossa craniche, ed il sangue sgorga copioso. Si tratta certamente di un uomo posseduto, giacché riesce ad ignorare un grande dolore ed anche il sangue che lo acceca. Borbotta qualcosa, come se il suo cervello ridotto in pappa fosse in grado di comunicare in maniera sensata. Solleva una sedia e la scaglia verso la sua feroce nemica. Lo spazio nella stanza è ridotto, per cui la detective distrugge in volo l'insolito proiettile con un calcio fortissimo. La mente di Lucrezia in questo momento è più felina che umana, anche perché la sua simbionte Ferox vive con lei la battaglia. Lo spicchio di umanità residuo ricorda la pratica nelle arti marziali, che è al momento giusto è emersa in maniera efficace. La detective ha tuttavia commesso l'errore di farsi chiudere in un angolo da uno che pesa il doppio di lei. Quella specie di animale ansimante e puzzolente riesce infine a metterle le mani attorno alla gola, e stringe. Gli occhi della donna si annebbiano, dato che il sangue giunge più lentamente al cervello. Potrebbe morire strangolata e schiacciata da una feccia d'uomo. Non da un pericoloso super-criminale, un vampiro o un altro mostro. Lucrezia non aveva alcuna intenzione di arrendersi, specie adesso che pensa alla brutta figura che farebbe: terminata da un fuori di testa che dovrebbe stare sotto sedativi, o in una cella di contenimento. La mano sinistra della detective si muove da sola, o forse è pilotata dalla donna leopardo, che sente ciò che accade a migliaia di chilometri di distanza. Gli artigli di Lucrezia affondano nelle carni dell'uomo, strappando tutto ciò che incontrano. Poi, con un solo gesto, gli strappa tutto il fegato, accompagnato da una fatale fuoriuscita di sangue. Posseduto o meno, nessuno può ignorare una tale lacerazione. Grida atrocemente, tornato ad essere una fragile creatura fin troppo mortale. Annaspa, sbava, lacrima, mentre la vita lo abbandona. Lucrezia telefona al più vicino ospedale, sperando che il soccorso d'urgenza possa salvarlo, ma ne dubita. L'unica cosa che può fare è chiedergli il motivo della sua aggressione. Lui, prima di perdere conoscenza, riesce a pronunciare una sola parola, e lei gli promette che sarà vendicato. La parola è "Niflheim”. In un'altra parte della città, la giovane licantropa di nome Rebecca si reca a far visita alla mamma. La ragazzina venne privata degli affetti familiari anni fa, e crebbe assieme alla locale tribù dei lupi mannari. I poteri mutanti di Rebecca convertirono quella costrizione in un'occasione per sviluppare dei talenti assimilabili a quelli dei giovani licantropi, che adesso sono suoi inseparabili compagni d'avventura. Sua madre l'ha rivista recentemente grazie ad Evolution, alla quale è immensamente grata. Adesso Rebecca percorre i sentieri dei sogni, assieme al suo gruppo, ma non ha dimenticato le sue origini umane. Ecco perché appena può vuole incontrare la persona più cara al mondo. Assieme madre e figlia si scambiano racconti di vita; Rebecca ha imparato che in questi incontri può esprimersi liberamente, sentendosi compresa ed amata. Sfortunatamente per lei ci sono forze che cospirano contro la sua felicità, e contro quella di tantissime altre persone. Come è accaduto poche ore or sono alla detective Lucrezia, anche la giovane licantropa è seguita da un losco figuro. Si tratta di uno sbandato e drogato, che normalmente non avrebbe alcuna possibilità contro gli artigli della giovane mutante. Se lei si fosse accorta di essere seguita, noterebbe il passo strascicato, ma anche un'energia strana ed insolita in quel soggetto. Il drogato non è solo; un altro come lui si unisce alla caccia, camminando dall'altra parte della strada. I due sbandati non si guardano, ma evidentemente sanno uno dell'altro; o forse qualcuno tira i fili ad entrambe le marionette. Il segnale dell'attacco giunge quando Rebecca attraversa camminando un tratto di via poco illuminato. Come belve, gli inseguitori partono all'attacco, ma la giovane licantropa, avvisata dalla sua sensibilità animale, si è già trasformata. Li attende e schiva i loro goffi tentativi di sottometterla. Li graffia senza pietà, provocando in quelle carni ferite che indurrebbero quasi chiunque ad arretrare. Questi invece insistono, come se a sanguinare fosse qualcun altro. La giovane non lo sa, ma sta rivivendo ciò che è appena successo a Lucrezia. Con la differenza che gli aggressori sono due, e che l'attacco è avvenuto all'aperto. Purtroppo i nemici la stanno spingendo verso un vicolo. Rebecca non capisce come mai non siano ancora caduti, con tutto il sangue che hanno perso. Sembrano quasi zombie. Poi qualcuno interviene in aiuto della guerriera solitaria. Con un ululato improvviso, David aggredisce i due aspiranti morti viventi alle spalle, sbattendoli a terra. Né lui, né Rebecca si aspettano però che ci rimangano, e si preparano a proseguire la lotta per la vita. Adesso sono due contro due. Due giovani licantropi, agili e flessibili, contro due umani che non hanno capito quando sarebbe ora di smetterla. David e Rebecca si sono allenati assieme agli altri due lupacchiotti; una delle strategie che hanno provato è di attaccare assieme uno degli avversari. David si lancia in presa sulle gambe del nemico che li fronteggia alla loro sinistra. Rebecca quasi contemporaneamente lo aggredisce con una presa al collo. Il tizio ovviamente cade rovinosamente, incassando un gran numero di graffi e di morsi. L’azione dei due ragazzi è velocissima, per anticipare la reazione dell’altro posseduto. Nel giro di mezzo minuto, quello che è a terra prova ancora a muoversi, ma è ridotto troppo male per riuscirci. Con l’ottusità di chi non tiene in alcun conto la sua incolumità, l’aggressore rimasto avanza, ma un calcio di Rebecca ed un pugno di David lo stendono accanto al suo socio. Poi gli balzano addosso per finirlo. Quei rumori di botte, cadute, carni strappate, ululati e versi vari allarmano le persone che abitano nella zona. Ragion per cui i due giovani licantropi smettono di accanirsi sugli agonizzanti ed insanguinati nemici, e se la danno a gambe prima dell’arrivo della polizia. Lo scenario che si presenta agli occhi dei tutori dell’ordine è a dir poco un incubo: due uomini ridotti a brandelli, ma sorprendentemente ancora vivi, e nessuna traccia di chi li abbia ridotti così. Trattandosi di un caso “strano”, la centrale di polizia convoca Lucrezia. I suoi superiori si sentono spiritosi a scaricarle certe gatte da pelare, ma in realtà le fanno un piacere. La prima cosa da fare è di trasportare al pronto soccorso i moribondi; per gli interrogatori bisognerà aspettare. Questa è la teoria; in realtà la disinvolta detective li raggiunge in ospedale. Entra nella stanza dove sono stati ricoverati, esercitando la sua autorità sui poliziotti di guardia alla porta. Solo uno dei due aggressori di Rebecca pare in grado di parlare, mentre l’altro probabilmente non lo farà più. Lucrezia gli chiede chi li abbia mandati, ben sapendo che potrebbe rifiutarsi per puro dispetto. Invece il morituro pronuncia la parola "Niflheim”, che è la stessa parola pronunciata nelle medesime condizioni esiziali dall’uomo che aggredì lei. Il tizio parla, poi strabuzza gli occhi e muore sogghignando. Il terzo ed ultimo attacco si verifica nei confronti di Sonia, l’altra ragazza del quartetto dei giovani licantropi. Stava camminando tranquillamente, quando due mani adunche sbucano da una finestrella posta quasi a livello del suolo. La giovane si sente afferrare ambedue le gambe, con una stretta molto forte. Sonia resiste puntando i piedi contro il muro. Non vede il volto del suo aggressore, ma è decisa a non farsi trascinare nel locale sotterraneo. Non le resta che trasformarsi in un licantropo, per contrapporre la sua ferocia all’energia non umana del nemico. Non riesce tuttavia a spezzare la presa di quelle mani, magre ma nodose. Con uno sforzo formidabile, Sonia capovolge la situazione, sollevando di peso l’aggressore. Lo trascina sul marciapiede, dove però, data l’ora e la zona, nessuno accorre in suo aiuto. Il biascicante criminale però sbaglia a cantare vittoria, giacché il Lupo Nero, tutore dei giovani licantropi, esercita un controllo quasi telepatico sui suoi protetti. Come una furia, piomba sull’uomo all’apparenza normale, che continua a stringere con forza le gambe di Sonia. La furia del Lupo Nero è immensa. Addenta la nuca del nemico di Sonia, con i suoi denti grandi ed acuminati. Poi, senza sforzo apparente, gli spezza il collo.