venerdì 28 febbraio 2014

TRE POLIZIOTTE_316° episodio

La detective Lucrezia, che i colleghi maschi prendono più o meno bonariamente in giro perché si occupa di casi insoliti, ha scelto come sue strette collaboratrici Valeria ed Elisabetta: due poliziotte dotate di poteri psichici. Lucrezia come è noto, essendo simbionte di Ferox, condivide con lei alcuni dei suoi talenti felini. Il commissario questa mattina si sente abbastanza spiritoso, ed affida a Lucrezia ed alle sue collaboratrici un'indagine su alcuni avvistamenti sospetti di uomini volanti. La polizia solitamente si occupa di ladri ed assassini; per cui i commissari non prendono troppo sul serio le telefonate di vecchie signore, che, insonni, osservano dalla finestra ciò che avviene di notte nei paraggi di casa loro. Il capo di Lucrezia spedisce quindi lei, Valeria ed Elisabetta ad intervistare l'anziana che ha segnalato alcune non meglio definite “stranezze”. L’anziana contribuente sostiene che si tratti di situazioni sospette, meritevoli di indagini da parte delle forze dell'ordine. La vedova in questione, un’affabile ultrasettantenne, invita le tre ragazze ad entrare in casa sua, offrendo loro del the e dei pasticcini. Non capita spesso di essere tanto benvoluti dai cittadini; quindi meglio approfittarne. La signora in questione vive assieme a cinque gatti, di età differenti, ma tutti rigorosamente neri. I felini percepiscono fin da subito l'aura di Lucrezia, e le si strusciano addosso, facendo fusa rumorose. Intanto, molto discretamente, le due telepati sondano la memoria dell'anziana mamma onoraria dei cinque gatti neri. Elisabetta e Valeria non intendono violare la sua intimità, ma solo cercare di capire se ciò che afferma di aver visto possa essere credibile. Il responso è che l'anziana signora è tutto sommato attendibile; molto più di persone più giovani di lei. Quando Lucrezia la invita a narrare la sua storia, emerge che da alcune notti nel giardinetto pubblico dall'altra parte della strada hanno luogo degli incontri tra un uomo ed alcuni ragazzini. Il fatto che dei minorenni gironzolino a quell'ora di notte ha giustamente allarmato la signora insonne. Come se non bastasse, l'uomo che incontra i ragazzini nel giardinetto sembra sia in grado di volare, o almeno di levitare. Lucrezia, una volta uscite dalla casa della signora dei gatti neri, riassume la situazione con le sue collaboratrici. Tutte e tre concordano sia meglio fare un sopralluogo la notte successiva. Se veramente l’uomo avvistato volasse, varrebbe la pena di incontrarlo e parlargli, sebbene non esistano accuse nei suoi confronti. I ragazzini nottambuli invece attivano l’istinto materno delle tre tutrici dell’ordine. Che siano scappati da casa, o magari privi di una famiglia? Scende la notte e la circolazione automobilistica si dirada. La città cambia ritmo: più lento e finalmente sonnolento. Lucrezia, Elisabetta e Valeria si appostano nei pressi del giardinetto pubblico indicato dall’anziana vigilante. Sono a bordo di un’auto civetta, che ogni tanto spostano per cambiare punto di osservazione. Se si muovessero a piedi, probabilmente darebbero ancora più nell’occhio. Inoltre l’auto presenta altri vantaggi; non ultimo quello di stare sedute ed al caldo. Tra le tre e le quattro di notte, quando i cittadini dormienti si avvolgono nelle coperte per recuperare ancora qualche ora di riposo. Una figura compare all’improvviso nel giardinetto pubblico. Nessuna delle tre poliziotte lo ha visto arrivare a piedi, e neppure volando. L’istinto felino di Lucrezia si allarma, per le vibrazioni che percepisce nell’aria notturna. Red O’Neal, vampiro di Akros, si accorge quasi subito di essere spiato. Si avvede altresì che le tre femmine umane in questione sono in qualche modo super-umane. Esseri come i vampiri, che vivono per centinaia di anni, colgono al balzo qualunque occasione di svago. Fare il gioco di quelle tre donne, che lo stanno studiando, è un modo divertente di trascorrere la nottata. I suoi allievi stanno arrivando proprio ora, capitanati da Piero, il primo tra i rinati. Maria, Franca e Gianni erano, come Piero, praticamente spacciati; poi Red O’Neal e la guaritrice di Evolution, Nancy, si sono presi cura di loro. I quattro bambini non soffrono più di alcuna malattia terminale. I loro genitori non sanno quanto Maria, Franca, Gianni e Piero siano cambiati, come non sanno che i loro figli hanno l’abitudine di sgusciare fuori dai letti in piena notte. Un piccolo talento che hanno subito appreso è quello di facilitare il sonno ai genitori ed ai fratelli. Non sarebbe infatti opportuno se una mamma o un papà si alzassero in piena notte, scoprendo l’assenza di un figlio o di una figlia. A quest’ora nelle case dei quattro rinati, allievi di Red O’Neal, dormono tutti beatamente. Da quando si incontrano a tarda ora con il loro maestro vampiro, Maria, Franca, Gianni e Piero sono molto eccitati. L’avventura li esalta, specie ricordando che a detta dei medici non si comprende come mai siano ancora vivi. I medici peraltro non hanno idea di quanto i quattro bambini rinati siano cambiati. Sono molto veloci nella corsa, molto agili, sebbene non sappiano levitare. Addestramento a sorpresa: il vampiro di Akros invia una comunicazione non verbale ma neppure telepatica ai suoi allievi. Nel giro di due secondi, Red O’Neal rimane solo nella piazzetta. Poi si avvia deciso verso l’auto civetta con a bordo Lucrezia, Elisabetta e Valeria. Le due telepati provano a sondare la sua mente, ma la trovano particolarmente ostica ed anche un po’ aliena. Alle tre poliziotte non resta che uscire dal veicolo ed affrontare quell’uomo molto strano. Giocando con loro, Red O’Neal sorride mostrando i suoi canini vampirici. Se si aspetta che le tre scappino urlando rimane deluso, dato che Lucrezia sguaina i suoi artigli felini, e per farglieli vedere meglio glieli passa in rassegna sotto il naso. Intanto Maria, Franca, Gianni e Piero, come quattro piccoli guerrieri compaiono alle spalle delle poliziotte. Il vampiro di Akros conosce bene la donna leopardo di Evolution, e nella detective nota una traccia di Ferox. Rendendosi conto dei poteri di Valeria ed Elisabetta, apre la sua mente alla loro perlustrazione. Non sono potenti come la Maga, quindi non potrebbero in alcun modo danneggiarlo. Ciò che scoprono di Red O’Neal e dei quattro bambini rinati ha giustificato il lungo appostamento. Adesso i due gruppi sanno di essere dalla stessa parte della barricata. Manca solo una battaglia comune, per cementare l’amicizia. Piero, Maria, Franca e Gianni tra qualche ora dovranno andare a scuola, ma sperano che quella notte succeda ancora qualcosa di eccitante. Non potranno raccontare le loro avventure ai compagni di classe, perché sanno conservare un segreto. La radio della polizia, che si trova nell’auto civetta, gracchia qualcosa. Annuncia un crimine in corso. Lucrezia trova inutile fare discussioni: ha capito che dovrà fare sedere i bambini a bordo. Il vampiro viceversa veleggia via grazie al suo potere. Le poliziotte sono sicure che lo ritroveranno là dove stanno andando. Dalla segnalazione radio, sembra che la banda del buco sia tornata in azione: rapina in corso. Elisabetta e Valeria faticano a tener buoni i bambini, stipati nella macchina di servizio, che si lancia rombando con i lampeggianti accesi lungo i viali deserti della città. Sono in sette sull’auto, e non sarebbe bello se venissero fermati e multati dai vigili urbani! Il modus operandi della banda del buco prevede che, per arrivare al malloppo, ricorra appunto ad una perforazione. Gli scavatori sono stati reclutati tra gente esperta ed affidabile. Aggiornati sulle ultime novità dei sistemi di sorveglianza, hanno per prima cosa tolto la corrente non solo alla banca, ma anche all’intero isolato. Visto da fuori, è sembrato un black out da sovraccarico, che ha costretto gli addetti alla distribuzione dell’energia elettrica cittadina agli straordinari. Intanto la banda del buco, dotata di una fonte autonoma di energia, scava un passaggio attraverso un muro molto spesso, per arrivare ad un locale individuato con precisione. Come previsto, Red O’Neal arriva sul posto prima dei suoi allievi e delle tre poliziotte. Percepisce la presenza dei ladroni, che hanno già raggiunto le cassette di sicurezza. Il vampiro di Akros ammira la loro strategia di trafugare beni specifici, tralasciando l’ingombrante contante ed i pesanti lingotti d’oro. Quei ladri sanno cosa stanno cercando, ma non immaginano di essere osservati da una distanza fin troppo ravvicinata da un succhiasangue extraterrestre. La banda del buco ha in effetti preventivato la presenza di qualche allarme nascosto; la sua velocità ed il black out le garantiscono però un vantaggio sulla polizia. Lucrezia, Elisabetta e Valeria, accompagnate dai quattro marmocchi, allievi di Red O’Neal, sembrano più maestre in gita che poliziotte. A parte l’ora decisamente tarda. I colleghi, che sono arrivati con tre volanti, fanno gli spiritosi come al solito, ma devono risolvere un problema non da poco: come entrare a loro volta in banca per sventare la rapina? I poliziotti non dispongono di doti telepatiche e di certo non dei talenti di Red O’Neal. Non possono sapere da dove abbia avuto inizio lo scavo. Dovrebbero esplorare le cantine di alcuni condomini, senza escludere le fogne. Le telepati Elisabetta e Valeria non possono concentrarsi in mezzo alla frenesia dei loro colleghi, per cui si allontanano assieme a Lucrezia ed ai bambini rinati. Red O’Neal richiamerebbe a sé Piero, Maria, Franca e Gianni, ma vuole vedere cosa riescono a combinare le tre poliziotte. In più sospetta che questo test attiverà alcune doti dei suoi allievi. Le leggende narrano dei poteri telepatici dei vampiri, ma in realtà si tratta delle percezioni acuite dei predatori che sono diventati. Così, appena Valeria ed Elisabetta estendono i loro tentacoli mentali, i bambini di Red O’Neal li percepiscono con i loro nuovi super-sensi. Piero, che è stato il primo ad essere trasformato, visualizza dei nastri di colore rosso, che si immergono nell’asfalto come se fosse acqua. Maria, Franca e Gianni si sforzano un po’ di più, ed anche loro scorgono qualcosa di simile, sebbene di tinte diverse: violetto, arancione e turchese. Adesso che conoscono la pista da seguire, schizzano via con una velocità ed un’agilità che li rende pressoché invisibili ad occhio umano. Lucrezia viceversa li vede, grazie ai suoi sensi felini, ed assieme alle colleghe telepati li insegue per evitare che si mettano nei guai. Tutti i bambini sono spericolati e noncuranti del rischio di cadere e di urtare contro il muro. Questi però, in particolare, sembrano fatti di gomma: se scivolano rimbalzano in piedi, e se la loro corsa si arresta improvvisamente contro un ostacolo insormontabile tornano sui loro passi come fossero automobiline degli autoscontri. Sembrano instancabili, perché il loro metabolismo è stato potenziato da Red O’Neal e dalla Guaritrice. A differenza dei loro coetanei, Piero, Maria, Franca e Gianni sono molto silenziosi. Ecco perché, dopo aver sceso scale immerse nell’oscurità ed avere attraversato varchi aperti nei muri, arrivano alle spalle degli scavatori senza produrre rumori percepibili dall'orecchio umano. Per il vampiro di Akros sono fin troppo rumorosi, ed in qualità di loro maestro insiste perché migliorino ulteriormente la loro tattica. Lucrezia potrebbe, grazie alle sue doti feline, seguire da vicino i bambini terribili, ma aspetta le colleghe. Le poliziotte potrebbero arrestare la banda del buco, che sta evidentemente rubando su commissione; ma prima sarebbe il caso di scoprire chi siano i mandanti. Le due telepati sono abbastanza vicine da usare i loro scandagli mentali. Intanto il potere di dissimulazione di Red O’Neal ha avvolto e protegge tutto l’insolito gruppo di investigatori. Non sapendo di essere scrutati così in profondità, i ladri pensano disinvoltamente alle disposizioni ricevute. Le informazioni carpite telepaticamente da Valeria ed Elisabetta saranno molto utili per ricostruire il rapporto tra esecutori e committenti. Rimane da effettuare la cattura della banda, possibilmente evitando un conflitto a fuoco. I bambini di Red O’Neal sono come i cuccioli di un predatore in addestramento. Come i piccoli di un’orca o di una tigre, hanno la possibilità di meritarsi il loro premio. Quando il vampiro li sguinzaglia all’attacco dei ladri scavatori vuole valutare la loro forza fisica, che anche per lui è un’incognita. Loro: Piero, Maria, Franca e Gianni non hanno dubbi e si sentono fortissimi, mentre aggrediscono senza paura degli umani adulti. Si tratta di uomini massicci, con braccia e mani forti. L’effetto sorpresa gioca tuttavia a favore dei bambini, che li colpiscono come palle di gomma dura. Non usano pugni e calci, bensì i loro piccoli corpi come fossero proiettili. Lo sconcerto iniziale dei ladroni lascia però spazio ad una reazione prevedibile quanto irrazionale. I criminali abbattuti dai mocciosi si rialzano decisi ad ottenere la loro rivincita. Il vampiro di Akros ha un considerevole controllo sulla sua dieta; altrimenti ora ne approfitterebbe per succhiare grandi quantità di sangue ricco e nutriente. Si limita invece a stendere due degli scavatori, con una mossa fulminea ed una forza super-umana trattenuta per non fratturare troppe ossa. Lucrezia a sua volta evita di estrarre gli artigli, per non cadere in tentazione felina. Valeria ed Elisabetta, che non dispongono delle capacità offensive psioniche della Maga, contribuiscono a ridurre all’impotenza i ladri, ricorrendo ai loro manganelli estensibili fuori ordinanza, in acciaio. Piero, Maria, Franca e Gianni, superato brillantemente il test, possono finalmente scatenarsi in una risata scrosciante e liberatoria, come fanno, appena è loro consentito, i bambini della loro età. Ma Red O’Neal li richiama all’ordine: le loro case ed i loro letti li attendono, e sfortunatamente per loro è già quasi ora di tornare a scuola.

lunedì 24 febbraio 2014

SERVIRE E PROTEGGERE_315° episodio

Si dice che il mondo sia diventato un villaggio globale. È vero per quello che concerne la velocità delle comunicazioni, ma anche per i viaggi aerei. Per attraversare gli oceani a bordo di una nave a vela occorreva un tempo molto lungo. Al giorno d’oggi le navi sono fatte di metallo e sono propulse da motori molto potenti. Sono più veloci e più sicure di quelle fatte di legno, ma è merito degli aerei se ogni punto del pianeta è raggiungibile senza eccessivi disagi. Un effetto collaterale della globalizzazione è purtroppo la diffusione del terrorismo e della criminalità. La gente non si muove solo per lavorare, ma anche per rubare ed uccidere. Il dirottamento aereo è una possibilità concreta, che le forze dell’ordine cercano di scongiurare con controlli negli aeroporti. È quasi possibile portare a bordo di un velivolo di linea una pistola o un coltello d’acciaio. La tecnologia dei materiali consente in alternativa di costruire pistole e coltelli con materiali ceramici o plastici. I metal detector non li segnalano, per la gioia dei terroristi. Costoro, finanziati da sostenitori occulti, salgono in aereo per minacciare la vita dei passeggeri e non solo. Cosa vogliono i terroristi? Non cambiare il mondo, non dare da mangiare agli affamati, non curare gli ammalati. Vogliono solo e semplicemente recare il maggior danno possibile a chiunque capiti loro a tiro, in nome di una farneticazione qualsiasi. Ogni giorno, molti aerei solcano i cieli del pianeta, scaricando veleni nell’atmosfera. I passeggeri non se ne curano, come se abitassero su un altro pianeta. Prendiamo in esame un volo apparentemente uguale a tutti gli altri; ma non lo è, perché a bordo si trova un attentatore. Si tratta di una persona dall’apparenza normale, giacché non è il colore della pelle che identifica il terrorista. Sebbene l’integralismo sia riconducibile quasi sempre ad una specifica confessione, propria di una precisa area del pianeta, ci sono dei convertiti di etnie differenti. Il dirottatore che si prepara ad agire è un bianco con i capelli biondi e gli occhi azzurri. Nessuno lo guarda con sospetto, perché tutti i presenti lo identificano come un nordico proveniente da una nazione prospera e pacifica. Che sia un nordico non ci sono dubbi; il punto è che ad un certo punto della sua vita ha deciso di indirizzarsi verso una causa nichilista. È stato quasi subito contattato ed arruolato in un’organizzazione di terroristi internazionali, che ha ben valutato il suo potenziale. Nessuno lo ha fermato in aeroporto, ma se fosse accaduto non gli avrebbero trovato sotto gli abiti o nei bagagli alcuna arma. Come già visto in molti film, questi criminali trovano ciò che serve loro a bordo del velivolo. Godono evidentemente di appoggi tra il personale di servizio delle compagnie aeree stesse. Su quell’aereo viaggia anche uno sceriffo, che dovrebbe disincentivare l’azione dei fuori di testa. Purtroppo il criminale sa chi è lo sceriffo, ma lo sceriffo non sa chi sia il dirottatore. Costui si prepara quindi, come prima mossa, a liquidare il suo avversario. Il criminale, convinto di agire ammantato dal mistero, non ha tuttavia considerato l’esistenza di organizzazioni che combattono il crimine con mezzi ben più sofisticati di quelli in dotazione alle polizie. Ci sono telepati come la Maga, ma anche un super-computer noto come Galadriel, che dispone di un data base sempre aggiornato. A lei non sfuggono i movimenti di migliaia di soggetti pericolosi: li traccia in ogni minuto del giorno e della notte; visto che Galadriel non dorme mai. Il super-computer ha rivelato ad Evolution che oggi quel biondo sarebbe salito su quell’aereo, e per lui è in arrivo una sorpresa che di certo non apprezzerà. Deciso a sequestrare tutti i passeggeri, desideroso di vederli tremare e pregare per la loro vita, il terrorista si alza per recarsi in bagno. Lì trova, nascosta in un contenitore a tenuta stagna, immerso nello sciacquone, la pistola in ceramica, con alcuni caricatori. Un’arma di quel tipo probabilmente non potrebbe sparare a lungo, perché le detonazioni la danneggerebbero irrimediabilmente; al terrorista però basta ed avanza. Non gli interessa ingaggiare un conflitto a fuoco con poliziotti armati, anche perché non ne sarebbe all’altezza. Minacciare persone disarmate: quello sì che lo esalta. Disporre del potere di dispensare la morte è un premio senza pari, per una persona che non ha mai avuto il coraggio di affrontare e risolvere faccia a faccia le avversità della vita quotidiana. Quando esce dal bagno del velivolo, il dirottatore sembra trasfigurato. L’esaltazione ha dipinto sul suo volto una maschera beffarda. Tra i passeggeri, c'è una donna che ha le sembianze della detective Lucrezia. Una poliziotta che però è disarmata. Sarebbe suo dovere intervenire, per bloccare il delinquente, ma rischierebbe di essere ferita e forse uccisa. La donna si alza, attirando l’attenzione del biondo, che subito le intima di sedersi. Lei ha ottenuto come primo risultato di distrarlo dagli altri passeggeri. È tuttavia certa che quel fuori di testa userà quanto prima la pistola, contro le persone, iniziando dallo sceriffo, o contro il velivolo stesso. La decompressione, causata da un foro nella fusoliera, potrebbe fare precipitare l’aereo. Guardandola bene però la donna che adesso si sta avvicinando al criminale ha un che di strano ed inquietante. Il modo in cui cammina ricorda l'incedere minaccioso delle belve della jungla e della savana. Un brivido percorre la schiena del biondo, quando i lineamenti della donna paiono sciogliersi. L’incantesimo prodotto dallo scettro che fu di Uglux riporta Ferox alle sue vere sembianze. La donna leopardo di Evolution si trova così a pochi metri da un terrorista armato, che minaccia di dirottare un aereo. Centinaia di persone rischiano la vita, eppure la mutante felina gli ride in faccia. Per lei coprire la distanza che la separa dalla sua preda è questione di una frazione di secondo. Ferox è perfettamente immobile, ma l’energia che la pervade confonde la vista. Sente la paura del teppista, che sa di non avere la minima possibilità di uscirne vivo. Infatti per Ferox il balzo ed il conseguente colpo di artigli sono la cosa più naturale del mondo. Non c’è bene e male in ciò che fa. La situazione attuale si può risolvere in un solo modo: con la morte del terrorista. Lui allora raduna tutto il coraggio derivante dalla disperazione, ed accenna un movimento ed un urlo. Troppo veloce per essere visualizzata da occhio umano, Ferox lo ha già sventrato, ed è tornata ad osservarlo con distacco, mentre rovescia le sue viscere puzzolenti sul pavimento dell’aereo e finalmente muore. Gli eroi di Evolution compaiono dove possono difendere gli innocenti, perché questa è la loro missione. In un deserto ha luogo un inseguimento tra motociclette. Una coppia cerca di scappare da una decina di bruti malintenzionati. La sfida si protrae per ore, senza che una sola auto della polizia si faccia vedere. Gli inseguitori mantengono la distanza, come il cosiddetto gruppo nei giri ciclistici. Non li lasciano allontanare, viaggiando appaiati, come se fossero in gita. Gli inseguiti scorgono in lontananza un villaggio; poche case in realtà, ma già un miglioramento rispetto al deserto. Sperano di poter contare sull’aiuto di qualcuno per togliersi di dosso quei maledetti teppisti. Quando la coppia entra nel villaggio, si accorge con disappunto che i pochi abitanti non prestano alcuna attenzione a loro. Inutile gridare e cercare aiuto; una sosta è tuttavia obbligatoria, per rifornirsi di carburante. Sfortunatamente per i due fuggitivi, i malintenzionati non danno loro neppure i pochi minuti necessari a quella incombenza. Inutile riprendere la fuga in moto; meglio scappare a piedi, sperando di trovare un esercizio commerciale dove potersi rifugiare. Adocchiano un piccolo bar ed entrano. I delinquenti da strads li hanno visti, e fanno altrettanto, bloccando loro ogni via di fuga. La giovane coppia è circondata ed atterrita; sono entrambi ammutoliti dal degenerare degli eventi. Lui e lei sono studenti, che hanno sentito più volte i loro insegnanti sostenere l'importanza di una comunicazione convincente. I loro insegnanti di sicuro in una situazione come questa, non studiata a tavolino, proverebbero le stesse sensazioni che deprimono i due giovani. Sta per avere luogo un episodio di violenza; gratuita in quanto non accompagnata da una rapina. I giornali di domani potranno narrare di ciò che è accaduto in un paese sperduto nel deserto. Del fatto che nessuno sia intervenuto per aiutare la coppia. I giornali pubblicheranno le fotografie delle due vittime, morte o comunque conciate molto male. Diciamo che pubblicherebbero quelle foto, se ai teppisti fosse consentito di fare i loro porci comodi. Fulminatore entra nel saloon, come un pistolero dei vecchi western. Non ha le Colt sei colpi nelle fondine, perché è un mutante in grado di scagliare scariche elettriche mortali. Cosa ci faccia il mutante elettrico in quel posto sperduto bisognerebbe chiederlo al dottor Occulto; ammesso che sia possibile trovarlo e porgli quesiti. I teppisti sembrano capire, nonostante siano etilisti e drogati, che il nuovo arrivato significa guai. Sghignazzano come pessime comparse di film non particolarmente eccelsi. Mettono mano ai coltelli ed alle catene, per far capire quell’intruso chi comanda. Fulminatore non ha dubbi in merito, giacché con un piccolo sforzo invia scariche elettriche a bassa energia verso le armi metalliche pronte a percuotere e tagliare. Grida di dolore accompagnano la caduta sul pavimento di quella ferraglia. La coppia osserva speranzosa Fulminatore; loro due, a differenza di quei teppisti ottusi, sanno chi sia il mutante elettrico di Evolution. Se fossero saggi adesso i dieci fessacchiotti risalirebbero in moto, e si allontanerebbero a discreta velocità. Se fossero saggi peraltro non si sarebbero finora comportati in quel modo idiota e criminale. La loro seconda mossa è di attaccare fisicamente Fulminatore. Per alcuni della banda, i più deboli di cuore, è anche l’ultima mossa della loro vita. Gli altri si risveglieranno in cella, bruciacchiati e traumatizzati come lo è chiunque sia stato accarezzato da un fulmine. Un altro componente di Evolution, Kong, oggi si trova in visita ad amici. L’uomo bestia solitamente risiede sul cacciatorpediniere Vae Victis, che galleggia nel suo lago privato, al centro di una zona particolarmente inospitale di un altro continente. Prima di trovare la Vae Victis, gli eroi di Evolution vivevano in un centro urbano, rischiando involontariamente di coinvolgere i civili nelle battaglie contro mostri e criminali vari. Da quando i mutanti ed il drago hanno preso casa altrove, i loro ex concittadini rimpiangono il passato, perché ad Evolution non sono subentrati altri super-eroi pronti a salvare la gente in difficoltà. In tv stanno dicendo che in cima ad un palazzo una donna minaccia di buttarsi di sotto, con il suo bambino in braccio. Scene di disperazione e follia, che si verificano ovunque sul pianeta. Non basterebbero tutti i super-eroi del pianeta per evitarle; neppure se si dedicassero solo a quello. Oggi però Kong è nei paraggi, ed il suo potere potrebbe ottenere risultati che ai poliziotti sono preclusi. Con il suo craft antigravitazionale, Kong arriva sul posto veloce e silenzioso. Rileva come le forze dell’ordine cerchino di convincere la donna a desistere dal suo insano progetto. In questi casi si attende l’arrivo di qualche esperto psicologo, che dovrebbe trovare le parole giuste per convertire la disperazione più nera della donna in una tenue speranza nel futuro. Oggi il lieto fine non pare essere negli schemi del destino. Kong si accorge una frazione prima dei poliziotti che la donna sta per saltare. Ed allora balza anche lui, con una forza ed un’agilità forse superiori a quelle di una grande scimmia. Kong sta intercettando i due corpi in caduta libera; i suoi super-riflessi sembrano rallentare il tempo. Visto da sotto, l'evento si sviluppa viceversa ad una velocità che rende impossibile anche solo pensare ad una contromossa. In una frazione di secondo, l’uomo bestia si accorge di non poter salvare sia la madre, sia il bambino. Nella frazione di secondo successiva opta per l’innocente, e lascia che la disperata vada incontro al disastro che ha cercato. Poi Kong si concentra su un solo fatto incontrovertibile: la gravità continua ad accelerare la loro velocità di caduta. Kong ricorre quindi ad agilissime contorsioni per evitare di impattare sull'asfalto. Poi un rumore di metallo distorto e di vetri in frantumi annuncia che Kong è atterrato sul tettuccio di un’auto della polizia priva di equipaggio. L’urto poderoso, dopo una caduta da oltre dieci metri d'altezza, non lascia indifferente neppure il potente mutante, ma ciò che adesso conta per lui è il sorriso del bambino tra le sue braccia.

giovedì 20 febbraio 2014

IL CAVALIERE ROSSO_314° episodio

Uglux è un mutaforma nato, ed è un mago. Mentre precipita nelle viscere della Nave di Guerra, non smette di colpire Black Dragon. L'automa dal canto suo, contrappone il metallo della sua struttura, più duro dell'acciaio, alla pietra che Uglux ha assorbito per intensificare la sua massa. Il drago robot ed il mutaforma hanno altri poteri, ma a distanza ravvicinata combattono come due bruti primordiali. Non si tratta peraltro di una disputa alla pari, giacché la perfida nave del deserto scaglia vari materiali contro Black Dragon, per aiutare Uglux. Sull'altro colossale semovente, Robokiller ha messo finalmente le zampe su Maschera di Ferro. Il folle corazzato però risponde con una scarica d'energia, che costringe il robot ad arretrare. Il confronto puramente fisico tra Maschera di Ferro e Robokiller è improponibile, giacché la massa di quest'ultimo è molte volte superiore a quella del criminale in armatura. Maschera di Ferro tuttavia dimostra di avere appreso qualcosa dalle numerose sconfitte. Le sue armi sono infatti numerose, e la sua strategia è più accurata. Dragonfire ha liberato una ragazza di nome Elisa dall’insidia delle larve necrofile. Rimane tuttavia da chiarire chi abbia provocato il sonnambulismo che l’ha condotta nel cimitero. Il drago di Evolution ha fornito ai perfidi spettri più nutrimento di quanto potessero sopportare, e sono stati precipitati in uno stato di coma da indigestione. Allontanate le larve, il cimitero rimane un luogo non allegro ma neppure insidioso. Le attività spirituali residue sono riconducibili a proiezioni di consapevolezze pressoché estinte, che manifestano approvazione per l’operato di Dragonfire. Non disturberanno quindi gli Esploratori dei Sogni, che partono da qui per indagare sul sonnambulismo di Elisa. Il Lupo Nero, che è il più grosso del gruppo, resta a fare la guardia ai corpi addormentati dei Giovani Licantropi, di Clara e di Cyberdog. Lo assisteranno nella veglia e nella vigilanza il Transformatron ed il Tecnoragno, simbionti di metallo vivente del cagnolino cibernetico e di Clara. L’apripista ufficiale del gruppo degli Esploratori dei Sogni è Braxcat, l’araldo del demone Braxal. Il gattino si tuffa nella dimensione onirica con il suo corpo fisico, attraverso un portale esclusivo. Giunti dall’altra parte, Rebecca, Sonia, David e Pedro mutano i loro ectoplasmi in forma licantropica, per poter correre e coprire una distanza maggiore. Cyberdog fa coppia fissa con Clara, che si ricopre di metallo come una guerriere elfica. L’obiettivo è di trovare l’entità o la forza che sprofonda i sognatori in un incubo, per poi agire anche sui corpi addormentati. La battaglia nel deserto continua sufficientemente equilibrata. Anche la fustigatrice, il troll ed il nano sono impegnati in uno scambio serrato di colpi con avversari decisi e coriacei. Costoro combattono accanitamente per fare bella figura nei confronti di Guerra, che potrebbe liberarli da quello stato di segregazione. I lupi bionici hanno abbattuto alcuni mostruosi volatili, che tuttavia sono ancora pericolosi. Sul ponte del Desert Cruiser la zuffa è molto animata. Il troll Zadox partecipa allo scontro di Qwert, inducendo il lupo bionico ad uno scambio degli avversari. Il votatile si trova all’improvviso sormontato da un colosso, che lo afferra con una delle sue gigantesche mani, e lo proietta lontano, a schiantarsi nella sabbia. Qwert morde sul collo un guerriero armato di ascia; lo coglie di sorpresa, come dovrebbe fare un vero predatore. Il barbaro urla, sanguina e cade sul ponte del Desert Cruiser, cercando di arrestare il flusso del sangue. Dragonfire è pronto ad entrare nella battaglia. Aspettava che l’organizzatore di questo confronto tra i due equipaggi dei semoventi si facesse vedere. E Guerra non si fa attendere oltre, suscitando urla di giubilo tra i suoi adepti. Giunge in groppa ad un cavallo di colore rosso, coperto da un’armatura che nel movimento della bestia orrenda produce sinistri rumori di ferraglia. La forma fisica assunta da Guerra è una sintesi dei migliori soldati che abbiano calcato i campi di battaglia sulla Terra. Il demone è rosso, perché quello è il colore dell’ira e delle fiamme che accompagnano la distruzione dispensata dagli eserciti e dalle orde barbariche. Guerra è rosso perché è coperto di sangue, che in parte è suo, dato che un soldato che non riporti ferite viene sovente additato come un vile. Esaltato dal suo arrivo, Maschera di Ferro ingaggia un furibondo quanto inopportuno corpo a corpo con Robokiller. L’automa, non essendo fuorviato dalle emozioni umane, coglie l’occasione per assestare al nemico un formidabile pugno. Il pazzo corazzato vola contro alcune strutture metalliche del Desert Cruiser; la sua armatura si incrina, ma inizia subito a ripararsi. Nella dimensione onirica, i Giovani Licantropi si trovano in un contesto urbano notturno, che consente loro di correre liberamente. Non ci sono automobili a disturbarli, ma capiscono di essere fuori strada. Sebbene la loro natura suggerisca loro di approfittare di quegli spazi per scatenarsi, la loro missione è un’altra. Rebecca, che tra i quattro è quella che non si trasforma completamente in lupo, chiama a sé Sonia, Pedro e David. Formano quindi una catena, per focalizzare i loro pensieri su Elisa. Cyberdog e Clara hanno nel frattempo ricostruito i movimenti della ragazza, da quando è uscita di casa in piena notte. Il sogno nel quale si stanno muovendo si comporta come una registrazione audiovisiva, che può essere ricaricata, per visionarla dall’inizio. Elisa stava sognando di trovarsi a scuola: si tratta per lei e per molti suoi coetanei un quasi incubo che li perseguita durante l’anno scolastico, specie in vista degli esami. Elisa si sposta all’improvviso nel corridoio delle classi, senza sapere per quale motivo sia uscita dall’aula. Clara e Cyberdog la osservano invisibili, mentre lei cammina verso una parte dell’edificio che non conosce. Inizia a provare una certa apprensione, perché attorno a lei le luci si affievoliscono, sostituite da candele. Il sogno si arresta all’improvviso, quando davanti alla ragazza compare una figura tenebrosa. Clara e Cyberdog non possono intervenire perché questo è già accaduto, ed è la causa scatenante del sonnambulismo di Elisa. I Giovani Licantropi sono frattanto evasi da quel contesto che li stava confondendo. La loro concentrazione di gruppo li disloca nei pressi della scuola di Elisa. Clara e Cyberdog si trovano all’interno dell’edificio, mentre Sonia, Rebecca, David e Pedro, nel cortile interno, vengono aggrediti da una discreta quantità di mutaforma. Questa singolare specie di creature dell’incubo prospera distruggendo la qualità del riposo degli umani, traendone energia. Attaccando i Giovani Licantropi hanno però commesso un errore strategico. Nella nostra realtà, Elisa veglia accanto a Lupo Nero, in attesa che gli altri Esploratori dei Sogni completino la loro missione. Le accade però di venire colta da una sonnolenza indicibile, che la allontana dal suo possente guardiano: un attacco a sorpresa da parte di un avversario nascosto. Rebecca, Sonia, Pedro e David hanno appreso, nel corso delle loro molte battaglie nella dimensione dei sogni, di poter fare in quel contesto cose che sulla Terra sarebbero impensabili. Per cui si tuffano nel terreno, come fosse acqua, e volano senza bisogno di ali o altri supporti aereodinamici. Nella nostra realtà viceversa Dragonfire per staccarsi da terra utilizza un dispositivo che trae da lui l’energia per vincere la gravità. Vola incontro a Guerra ed al suo cavallo, per uno scontro che integra quello tra i due colossali semoventi blindati. L’armatura di Maschera di Ferro oppone resistenza al potere di Robokiller, che vorrebbe assimilarla. Tra i due contendenti volano scariche d’energia dirompente e pugni non meno potenti. Il criminale sebbene in difficoltà continua ad opporsi all’enorme robot. Poi però Qwert e Tyop intervengono come due furie bioniche, addentando le braccia di Maschera di Ferro. In situazioni normali la sua armatura reggerebbe anche contro le mascelle metalliche dei due lupi, ma il potere di Uglux l’ha indebolita più del previsto. Un rumore fortissimo distrae tutti i contendenti, annunciando che Dragonfire e Guerra si sono scontrati fisicamente. Maschera di Ferro coglie al balzo la diversione ed aziona i sostentatori dell’armatura per levarsi in volo. Intanto Black Dragon ed Uglux, nel tentativo di danneggiarsi a vicenda, stanno recando considerevoli danni alla Nave di Guerra. Per cui l’enorme semovente, dotato di una consapevolezza e di un istinto di autoconservazione, li espelle entrambi. Il robot ed il mutaforma continuano così a percuotersi, anche sul nuovo campo di battaglia. Il Cavaliere Rosso impugna una formidabile ascia di acciaio, ed il suo cavallo esibisce fauci degne di un carnivoro preistorico. Il drago di Evolution colpisce entrambi con la sua coda, spezzando l’impugnatura dell’ascia, e facendo saltare qualche dente alla mostruosa cavalcatura. Sul fronte degli Esploratori dei Sogni, Clara e Cyberdog percepiscono l’attacco ai danni di Elisa, e contattano i loro simbionti Transformatron e Tecnoragno per svegliarsi ed aiutare Lupo Nero. Il nemico nascosto è nel frattempo penetrato nella dimensione onirica, convinto che gli Esploratori dei Sogni siano tutti impegnati altrove. Elisa è inseguita da questo fantasma nero, intenzionato ad imprigionare e divorare la sua essenza. È stato lui ad inviarla, sonnambula, dai suoi alleati nel cimitero. Le larve sono state sconfitte da Dragonfire, ma lui adesso è molto lontano. Il perfido fantasma non ha però tenuto conto di un altro componente degli Esploratori dei Sogni. Braxcat dimostra che i suoi artigli sono in grado di smembrare anche i fantasmi. Il mostro invece si rivela essere solo uno spauracchio per bambini, che in uno scontro aperto con il gattino demone rischia di essere distrutto. Braxcat si propone come difensore degli innocenti, perché a sua volta, prima di essere trasformato nell'araldo di Braxal, subì i soprusi di un vigliacco. Alla fine, con un lugubre urlo di frustrazione, il fantasma scompare come una nebbia nera. Uglux ricorre al suo potere di assorbire la pietra, per farne parte integrante del suo corpo. Il suolo desertico gli fornisce gli elementi necessari ad accrescere la sua massa. Il mago mutaforma che adesso è più alto di Black Dragon avanza, per schiacciarlo come fosse una valanga. L’automa ha assecondato la manovra del nemico solo perché stava preparandosi ad aggredirlo con la sua fiamma. Così Uglux viene investito da una scarica di plasma ad alta temperatura. La sua roccia non brucia, ma si trasforma in lava. Il mutaforma perde il controllo del suo corpo, che inizia a frammentarsi. Non rinunciando al suo attacco selvaggio, Uglux vorrebbe sommergere Black Dragon nel suo abbraccio mortale. Robokiller interviene in appoggio a Back Dragon, dopo essersi liberato di Maschera di Ferro, sparando con un cannoncino multicanne. Le esplosioni ed i proiettili di grosso calibro fanno letteralmente a pezzi Uglux. La sua consapevolezza non è del tutto azzerata, ma si sta spegnendo. Mentre Black Dragon e Robokiller volgono la loro attenzione ai combattimenti ancora in corso, Maschera di Ferro torna per recuperare ciò che residua del suo socio. Raggi traenti, originati dall’armatura del terrorista, agganciano i resti ancora pulsanti del mago quasi defunto. Fortunatamente per lui, è sufficientemente disumano da poter sperare in un recupero. Guerra, che tenta di sopraffare Dragonfire, segue tutti gli scontri; nota con disappunto la sconfitta e la fuga strategica di Maschera di Ferro. I suoi due emissari principali sono fuori gioco. Sui ponti del Desert Cruiser e della Nave di Guerra, il troll, il nano tagliagole, la fustigatrice ed i lupi cibernetici stanno finendo di fare a pezzi i barbari, i mercenari e qualche altro mostriciattolo. Guerra non vuole che il suo semovente cada nelle mani dei nemici, per cui avvia una procedura di autodistruzione. Distraendosi però il Cavaliere Rosso ha commesso un errore, che adesso paga. Un pugno di Dragonfire lo colpisce con la forza di una meteora, frantumandogli gran parte dell’armatura. Guerra è un demone di grande potere, ma quando si riveste di sostanza deve soggiacere alle regole della fisica. Ecco perché viene proiettato lontano come fosse un mostro come tanti altri. Poi Dragonfire lo investe con la piena potenza della sua fiamma, non temendo di danneggiare i suoi alleati, che sono abbastanza distanti. Guerra lotta per rimanere in questa realtà, ma il plasma di Dragonfire, ancora più caldo di quello di Black Dragon, non gli lascia scampo. Guerra alla fine implode, non potendo fare altrimenti. Tornerà inevitabilmente sulla Terra, perché gli uomini che adorano la guerra adorano il Cavaliere Rosso. Black Dragon e Robokiller sono tornati al comando del Desert Cruiser, che si è sganciato dall’abbraccio mortale del suo rivale meccanico. Zadox ed i suoi alleati hanno gettato fuori bordo i vivi ed i morti della fazione avversaria, che cercano di risalire sulla Nave di Guerra, non immaginando cosa li aspetti. Poi alcune scintille elettriche pervadono il mostruoso semovente, al quale Guerra ha ordinato di collassare. Questa disposizione non viene tuttavia osservata, dato che il demone è sparito, ed il suo vascello del deserto ha iniziato ad apprezzare l’esistenza autonoma.

domenica 16 febbraio 2014

LA NAVE DI GUERRA_313° episodio

Il gigantesco Desert Cruiser, sempre più simile ad una nave, procede lento ma inesorabile. I suoi conduttori, Black Dragon e Robokiller, hanno impostato nel pilota automatico una rotta praticamente rettilinea, per evitare di fare del male agli animali che li seguono. Il Desert Cruiser ricorda una grande bestia, accompagnata da simbionti più piccoli, che traggono vantaggio da quella vicinanza, ma danno anche qualcosa in cambio. Abbiamo visto piccoli uccelli che si muovono disinvolti nelle gigantesche fauci dei coccodrilli. I grandi rettili sono tutt’altro che stupidi, e sanno che quei piccolini si nutrono dei parassiti che infestano le loro fauci. Così li lasciano fare e non li mangiano. Il Desert Cruiser è molto alto da terra, grazie ai cingoli ed alle enormi ruote. L’ombra che produce è molto apprezzata finanche dai grandi felini, che si riparano dal sole assassino. Poi, quando piove, tutti gli animali della savana che riescono a stiparsi sotto il Desert Cruiser si comportano come se fossero sull’arca di Noè, e stipulano una tregua. Peccato per giraffe ed elefanti, che si accontentano di marciare a fianco del colosso meccanico realizzato da Robokiller. In sostanza il Desert Cruiser non è una macchina da guerra, anche se lo sembra. Il più delle volte rappresenta un punto di ritrovo semovente, ed una novità nella routine della savana. All’interno dell’enorme semovente, Zara la fustigatrice, Zadox il troll e Jedd il nano tagliagole svolgono compiti di vario tipo. In particolare gestiscono il magazzino di beni alimentari, da distribuire alle popolazioni perennemente affamate di quel continente. I lupi bionici Qwert e Tyop montano la guardia sull’enorme ponte di volo, per segnalare l’arrivo di elicotteri carichi di rifornimenti. Gli animali che seguono il Desert Cruiser sanno che ogni tanto qualcuno getta loro qualcosa da mangiare. In questo modo si anticipa e si evita il deterioramento delle cibarie. Quella mattina, Qwert e Tyop annusano l’aria, come se percepissero un odore nuovo. Iniziano a brontolare tra loro, perché così comunicano i lupi. Uno dei due vorrebbe avvisare i loro amici, organici e robotici; l’altro è più propenso a verificare con i suoi occhi di cosa si tratti. Anche gli animali al seguito sono nervosi, ma i lupi bionici godono di un migliore punto di vista. Dato che sul Desert Cruiser trovano collocazione anche volatili di vario tipo, alcuni di loro decidono di verificare cosa abbia messo in allarme Qwert e Tyop. Esseri nati per solcare i cieli sono inevitabilmente dotati di una vista incomparabile. Notano quasi subito un macchinario semovente, che si muove in rotta di collisione con il Desert Cruiser. Una grande cosa di metallo, dall’aspetto pericoloso, che emette odori ripugnanti. Poi qualcuno, a bordo del semovente nemico, apre il fuoco contro gli uccelli ricognitori. Colpi di mitragliatore sparati per uccidere, non per dissuadere. I volatili sono fortunati o particolarmente veloci, dato che riportano indietro tutte le piume e quel che ci sta sotto. Qwert e Tyop iniziano ad ululare, per richiamare l’attenzione dei piloti Black Dragon e Robokiller, che si trovano nella centrale operativa del Desert Cruiser. Anche Zara, Zadox e Jedd accorrono sul ponte di volo, per capire di persona quale sia il motivo dell’allarme. Come a voler chiarire ogni dubbio, dal semovente nemico vengono sparati colpi di cannone, con granate che esplodono a poca distanza dal Desert Cruiser. Black Dragon e Robokiller in risposta attivano le contromisure automatiche e si preparano alla battaglia. Gli animali a terra capiscono l’antifona e scappano a distanza di sicurezza. A loro modo tifano per il Desert Cruiser, ma le cannonate sono molto nocive alla salute. Come due galeoni di altri tempi, i semoventi ruotano fino a trovarsi fianco contro fianco. Mantengono una distanza di circa un chilometro, cercando di farsi a pezzi prima di passare all’abbordaggio. Black Dragon e Robokiller dovrebbero stupirsi di stare combattendo con una replica del loro vascello del deserto; ma sono entrambi automi troppo pragmatici per perdere tempo in chiacchiere quando c’è da combattere. Zadox vorrebbe prendere a mazzate gli attaccabrighe, perché i troll non sono famosi per il loro buon carattere. Il nano Jedd invece si accontenterebbe di tagliare loro le gole. Zara è la più fredda del gruppo, ma il soprannome di fustigatrice lo ha meritato in centinaia di occasioni. Black Dragon e Robokiller scrutano gli alleati Zadox, Jedd e Zara, convinti che quando si arriverà all’abbordaggio ci sarà di divertirsi. Anche i due lupi bionici pregustano il momento in cui le loro fauci metalliche strapperanno gli arti degli incauti scocciatori. Il semovente attaccante è noto come la Nave di Guerra, dato che è stato il Cavaliere Rosso ad indurre Maschera di Ferro ed Uglux a scimmiottare Black Dragon e Robokiller. Guerra fomenta odio e dissidio, ma non ha faticato a coinvolgere due fuori di testa come Maschera di Ferro ed Uglux. Sulla Nave di Guerra ci sono mercenari vivi e guerrieri non ancora morti, che il demone ha collezionato nel corso dei millenni. La battaglia si annuncia interessante. Un altro protagonista di questa vicenda sta entrando in azione in un luogo molto distante da lì. Un’adolescente si risveglia in un posto che puzza di morte, e non osa urlare per paura di risvegliare i mostri nascosti dietro e sotto le lapidi. Non ricorda come sia giunta in quel gigantesco cimitero, ma tutto attorno a lei la opprime, come se gli spettri che di certo la stanno osservando intendessero farla morire di paura, o quasi. Ombre fetide, fiammelle che si accendono e si spengono, prodotte dai gas della putrefazione. Scricchiolii sinistri, cigolii sospetti, passi prodotti da calzature incorporee. Finanche il vento in quel cimitero non parla di vita, ma solo di disperazione. La ragazza legge alcuni nomi sulle lapidi, scoprendo identità di persone morte a diverse età. Si sofferma, nonostante la paura, davanti alla foto di una che se fosse viva sarebbe una sua coetanea, e prova per lei grande tristezza. Questo suo atto crea una frattura nell’atmosfera che la opprime, come se il suo cuore vivo avesse riscaldato quello della ragazza fotografata, mentre era ancora ridente e speranzosa. D’improvviso la giovane ricorda qualcosa di sé; la memoria che pareva rimossa torna lentamente. Sa di chiamarsi Elisa, e ricorda altresì di avere ricevuto tempo fa l’imprinting con il possente drago di Evolution. Dragonfire la tirerebbe fuori di lì in un baleno. L’alieno verde spazzerebbe via tutti gli spettri, distruggendo le tombe dove questi si rintanano. L’enorme cimitero si scuote per la prima volta in centinaia di anni, perché un varco nello spazio-tempo sta dislocando il più possente dei super-eroi, e non è di luna buona. Prima che inizi la resa dei conti, chiediamoci però in quale modo Elisa sia giunta in quel cimitero. Se potessimo tornare indietro di un’ora, la vedremmo scavalcare il muro esterno del camposanto, senza alcun aiuto e senza alcuna costrizione visibile. Quindi non è stata rapita. Prestando maggiore attenzione ai fotogrammi della nostra ipotetica cinepresa temporale, potremmo altresì notare che la ragazza camminava come in stato di trance. La deduzione sarebbe che Elisa soffre di sonnambulismo. Dovessimo chiedere ai suoi familiari ed al suo medico di fiducia, ci risponderebbero tuttavia che non le era mai capitato prima. Il nostro dubbio a questo punto rimarrebbe senza chiarimento. A meno di coinvolgere nell’indagine gli Esploratori dei Sogni. Questo accadrà, ma solo dopo che l’intervento di Dragonfire avrà protetto la giovane dalle insidie spettrali. Sebbene non siano state loro a chiamarla, talune antiche larve non intendono mollare la presa sulla sua preziosa energia vitale. Esseri che non hanno alcuna possibilità di tornare alla vita, ma fanno il possibile per strapparla a chi capiti loro a tiro. I gatti, che tra gli animali considerati domestici sono i più astuti, non si fanno vedere da quelle parti, specie di notte, perché sanno delle larve. Le persone, che si recano a visitare le tombe dei loro cari defunti, sovente escono dal cimitero con un gran mal di testa. Sebbene quelle orride entità ectoplasmiche non siano vampiri, sono quasi altrettanto letali. Se Elisa non avesse invocato l’intervento del drago di Evolution, avrebbe subito il loro attacco concentrato. Ma Dragonfire è arrivato, uscendo dal portale di teletrasporto manovrato da Kong, l’uomo bestia del super-gruppo mutante. Elisa corre verso l’alieno che a lei e ad altri offrì il suo imprinting. La giovane racconta tutto ciò che ricorda, mentre per il resto dovremo aspettare ancora un po’. I fantasmi aleggiano presuntuosi di poter imporre il fattore campo anche al gigante verde. Nulla di più errato, giacché lui non è nato su questa Terra, ma è stato forgiato nelle fiamme cosmiche. Il drago ha appreso quanti danni possa recare la disperazione; ferite forse più difficili da rimarginare di quelle inferte alla carne. Elisa però è sotto la sua protezione, ed il plasma che si prepara ad erompere dalle fauci del drago non la colpirà. Neppure intende distruggere le tombe care ad amici e parenti. La fiamma di Dragonfire è sempre calda al punto e nel modo giusto. Trattiene il calore estremo in sé, impedendo all’aria di surriscaldarsi. Una colonna super-calda, circondata dall’atmosfera a temperatura ambiente. Una fonte di energia spaventosa, che nutre le larve oltre ogni possibilità di sopportazione. Un potere che invece di distruggerli satura gli ectoplasmi di sostanza. In pratica, contro la loro volontà, fanno indigestione e sprofondano in un torpore beato, che durerà per molto tempo. Il drago ha fatto quel che doveva, e la sua missione qui è quasi conclusa. Una nuova battaglia lo attende, ma non subito. Frattanto il Desert Cruiser e la Nave di Guerra procedono l’una contro l’altra, dopo essersi prese a cannonate e mitragliate. Due vascelli che non navigano nel mare, ma si muovono su terreni desertici, grazie ad enormi ruote e cingoli. Robokiller e Black Dragon hanno identificato i loro avversari Uglux e Maschera di Ferro, e sono lieti di potere accontentare la loro voglia di combattere. Quando le due navi del deserto collidono, si aggrappano l’una all’altra, come lottatori di sumo. Dall’una e dall’altra mostruosità meccanica sbucano tentacoli metallici, che sferzano il ponte dell’avversaria. Mentre il Desert Cruiser e la Nave di Guerra sono ancora in movimento, Black Dragon balza verso Uglux. Il pugno metallico dell’automa nero cozza contro la faccia rocciosa del vecchio mago mutaforma. Schegge volano in tutte le direzione, ed Uglux viene sbalzato indietro di diversi metri. Maschera di Ferro non aspetta che il gigantesco Robokiller faccia la sua mossa, ma lo attacca per primo. Gli spara addosso con quasi tutte le armi della sua armatura, sbilanciando l’avversario. Robokiller risponde quasi subito all’offensiva, dimostrando di meritare il suo nome. Estroflette armi più grosse e più pesanti di quelle del pazzo corazzato, che corre a mettersi al riparo, inseguito da una sventagliata di proiettili di tutti i tipi. Il troll, il nano e la fustigatrice si trovano a combattere contro grossi guerrieri impellicciati, che maneggiano spadoni rugginosi. Loro sono grossi, ma il troll lo è decisamente di più; ed è più veloce del previsto. Gli aggressori riescono finanche a mettere a segno qualche spadata, che però non supera lo spessore della pelle di Zadox. Jedd è un nano particolarmente battagliero, che ci tiene a farsi chiamare tagliagole. I guerrieri che Guerra ha collezionato, e che adesso combattono contro l’equipaggio del Desert Cruiser, sottovalutano il nano, commettendo un errore fatale. La fustigatrice fa la sua parte; la sua arma non uccide, ma ferisce molto profondamente anche questi avversari paranormali. I lupi cibernetici dovrebbero accontentarsi di morsicare qualche polpaccio, se non piovessero loro addosso degli uccellacci dotati di artigli e becchi molto acuminati. Per Dragonfire si apre un portale verso questo nuovo campo di battaglia, ma prima di andare saluta la sua amica Elisa, affidandola ai sopraggiunti Esploratori dei Sogni. Uglux parte alla carica, solo per scontrarsi con un formidabile Black Dragon, che non arretra di un centimetro. Loro non cedono, ma il ponte della Nave di Guerra non è altrettanto resistente. Mentre precipitano nelle viscere del colossale semovente, la disputa si intensifica.

mercoledì 12 febbraio 2014

I J-SIX ED I FUSTI TOSSICI_312° episodio

I J-Six sono dei mutaforma provenienti da un altro piano dell’esistenza. Sono pervenuti nel nostro mondo con i loro corpi fisici, e non sono i soliti demoni alla ricerca di umani da possedere. Sono esseri organici, ma le loro cellule sono differenti da quelle di ogni forma di vita terrestre. John, Jack, Jeff, Jim, Jordan e Jude avevano sembianze certamente aliene, prima di rimanere affascinati da un film televisivo con sei attori protagonisti. Ai J-Six piacquero subito le gesta esagerate di quegli umani che, con pistole, pugnali, ma anche a pugni nudi, sbaragliavano squadre molto più numerose della loro. Quei personaggi, dei quali i visitatori assunsero i nomi oltre che le sembianze, erano i buoni; ecco perché lo sono anche i J-Six, sebbene a modo loro. Li potremmo definire degli sceriffi. Non hanno trovato dei cavalli da cavalcare, ma circolare in tal modo per la città sarebbe stato un problema. I J-Six si sono pertanto accontentati di un grosso veicolo, sufficientemente capiente per tutti loro. Jude è il pilota del gruppo: un vero pazzo, che non ha ancora imparato a cosa servano i semafori. Lui non ha la patente, ma insiste per emulare fino in fondo il suo eroe. Le intemperanze di questi sceriffi non possono tuttavia passare inosservate ed impunite a lungo. Due auto della polizia attivano le sirene, e partono all’inseguimento dei J-Six. I mutaforma alieni accolgono la novità con schiamazzi, convinti che quelli che li inseguono siano dei giocherelloni come loro. Jude accelera, schizzando in mezzo al traffico. I suoi riflessi hanno ben poco di umano, come constatano i poliziotti, che viceversa arrancano ed impattano diverse volte contro auto in sosta ed in movimento. Altre pattuglie della polizia convergono in zona, per bloccare quel furgone che si muove come un bolide su ruote. I poliziotti non aprono il fuoco, per non colpire gli automobilisti ed i passanti. Tentano altresì di speronare il mezzo dei banditi, ma il furgone è più massiccio delle vetture in dotazione alla polizia. Alle autopattuglie si aggiunge un elicottero, che volando sopra il veicolo in fuga permette ai tutori dell’ordine di continuare l’inseguimento, anche se il traffico sembra favorire i ladri e non le guardie. Almeno questo è ciò che pensano i sottopagati uomini in divisa. In realtà i J-Six non hanno rubato alcunché, né intendono iniziare a farlo. John, che interpreta la parte del capo banda, nota un chiosco di hamburger e di altri cibi pericolosi per l’apparato digerente umano. Lo segnala all’autista, che, come se non avesse fatto altro nella sua vita precedente, inchioda, sbanda, inverte il senso di marcia, ed infine parcheggia in uno spazio che è pochi centimetri più lungo del furgone. Quando arrivano i poliziotti, provano sentimenti contrastanti: desiderio di rivalsa, per la lunga corsa in auto, ed una certa invidia per quel modo di guidare quasi paranormale. Impugnano le pistole, avvicinandosi di soppiatto ai sei loschi figuri, che nel frattempo si sono seduti a mangiare con gusto. Provenendo, i J-Six, da un altro piano dell’esistenza, la loro curiosità culinaria ha una giustificazione. Inoltre verrebbe da chiedersi cosa mangiassero dall’altra parte. Meglio non indagare, specie considerando che trovano particolarmente appetitosi quei cibi terrificanti. Peraltro il metabolismo di John, Jack, Jeff, Jim, Jordan e Jude è sufficientemente alieno da consentire loro di assimilare qualsiasi materiale di provenienza organica, e loro sembrano saperlo. I sei non fanno una piega, quando i poliziotti intimano loro di alzare le mani. Non se ne parla proprio di interrompere quella tremenda scorpacciata. Per stemperare la tensione, John molto amichevolmente ordina hamburger e birra per tutti. Il gestore del chiosco è contento, mentre i poliziotti sono perplessi e, data la corsa appena fatta, accettano. La situazione potrebbe però precipitare, perché da una parte e dall’altra i protagonisti si sentono dei macho da film. Fortuna per il chiosco ed il suo gestore che giunga la detective Lucrezia, che viene sempre incaricata dal suo capo di occuparsi dei casi più “strani”. E questo lo è più di quanto sembri. Il capo di Lucrezia, che si crede più furbo della media dei poliziotti, non è al corrente dei poteri della detective Lucrezia. Non sa della sua simbiosi con la donna leopardo di Evolution, che consente a Ferox di assumere sembianze umane: quelle di Lucrezia. La poliziotta in cambio ha ottenuto alcuni dei poteri felini che rendono Ferox così pericolosa. In presenza dei J-Six, la detective percepisce ciò che chiaramente sfugge ai suoi colleghi: che i sei autonominatisi sceriffi non sono precisamente umani. Da dove provengono non lo sa, ma di certo ora sono frastornati dagli ultimi eventi. I J-Six potrebbero altresì produrre non pochi danni, se la finissero di comportarsi relativamente bene. Se c’è una cosa che Lucrezia ha imparato da Evolution, nelle occasioni in cui ha combattuto assieme a Ferox contro mostri e criminali vari, è che a volte si può evitare di fare a pugni. Meglio provare a scambiarsi il nome ed il numero di telefono. Questi tipi strani (i J-Six) sembrano intenzionati a fare i giustizieri. Perché non incanalare le loro potenzialità? Lucrezia assume il controllo della situazione, grazie al suo grado di detective. I poliziotti di pattuglia tornano ai loro giri, ma dubitano che una donna possa controllare quegli energumeni che stranamente assomigliano molto ad attori del cinema. Preso dal suo personaggio, John prova a fare il cascamorto con Lucrezia, suscitando la smodata ilarità di Jack, Jeff, Jim, Jordan e Jude. La detective propone ai J-Six di aiutarla in una missione della massima importanza, e loro accettano quasi a scatola chiusa. Si tratta di rintracciare alcuni fusti di una sostanza molto velenosa, adoperata in lavorazioni industriali. Chiunque abbia effettuato il furto ora può causare danni notevoli. Potrebbe avvelenare cibi e liquidi in molti posti ed in molte occasioni. La pista terroristica è la più probabile, ma non si esclude il pazzo solitario. Il furto delle sostanze tossiche potrebbe essere stato commissionato a ladri professionisti da chi ha in mente di usarle per compiere una strage. Lucrezia ha modo di comunicare con Galadriel. Il super-computer, che si chiama come la regina degli elfi nel Signore degli Anelli, analizza moltissimi dati per dare un nome a quanti avrebbero avuto la possibilità di trafugare i fusti. Il fatto che si sia trattato di un furto con destrezza restringe il campo ad un numero non eccessivo di professionisti mano lesta. Scartando quelli che si trovavano troppo lontani, ne rimangono a sufficienza per poter scatenare i J-Six. Ognuno di loro riceve un indirizzo ed un identikit, e l’indagine sul campo inizia come fosse una caccia al tesoro. John indaga su un soggetto che usa una carrozzeria come copertura. A Jack spetta un dipendente di un supermercato. Jeff deve recarsi in campagna, perché il suo sospettato vive in una sperduta frazione. La traccia di Jim lo conduce ad un insegnante di una scuola serale. Jordan si accinge a seguire i movimenti di un infermiere. Jude è il più contento di tutti, dato che gli è capitata una ballerina. John deve trovare un’auto danneggiata, per agganciare il carrozziere, senza insospettirlo. Se ne procura una nel più semplice dei modi: apre la portiera e la mette in moto. John si chiede come mai i terrestri si ostinino a chiudere a chiave le auto. Uno dei suoi poteri è infatti quello di comandare a semplici meccanismi, e non gli è chiaro come questa abilità sfugga ai nativi di questo mondo. Prima di recarsi in carrozzeria, John provvede ad urtare con l’auto presa in prestito contro altri veicoli, così da danneggiarla. Quando Jack passa accanto al dipendente del supermercato, che sta collocando i prodotti negli scaffali, non ne riceve un’impressione degna di nota: gli sembra una persona normalissima, anche troppo. Il campagnolo di Jeff è un pensionato, che passa il suo tempo a portare a spasso il cane, ed a pedalare. Per avvicinare l’insegnante di scuola serale, Jim entra tranquillamente in un’aula, nella quale il soggetto tiene lezione. Data l’ora tarda e la stanchezza che grava sugli studenti lavoratori presenti, nessuno ci fa caso. L’infermiere, sospettato di far parte della banda dei ladri dei fusti tossici, è uno che è riuscito ad evitare di lavorare in reparto. In tal modo può muoversi con grande libertà. È stato assegnato ad un ambulatorio, che al pomeriggio è praticamente chiuso al pubblico. Jordan lo cerca, raccontandogli di essere stato indirizzato a lui da un comune amico. In questa occasione, il membro dei J-Six dimostra una apprezzabile abilità nell’ingannare il suo interlocutore. Jude aspetta che scenda la sera, per mettersi al lavoro. Poi si reca nel locale dove la ballerina si dimena per la gioia di alcuni etilisti. John invece si presenta in carrozzeria, atteggiandosi a normale cliente, raccontando di aver subito un incidente. Chiede conseguentemente un preventivo per i lavori di riparazione, riuscendo a conferire proprio con il tizio che deve seguire e studiare. A Jack spetta qualche ora di noioso appostamento, in attesa che il commesso del supermercato stacchi dal suo turno. Poi lo segue discretamente, sebbene a distanza ravvicinata. Si sta divertendo a fare il detective, anche grazie alle sue doti di mutaforma, che gli consentono di assimilarsi ai comportamenti ed alla mimica di chi gli sta di fronte. Così facendo non li insospettisce e li circuisce: una forma di mimetismo che prima di giungere sulla Terra non conosceva. Jeff, per portare avanti il suo piano, si procura una bicicletta. Anche lui utilizza le abilità di dissimulazione comuni a tutti i J-Six. Entra in un negozio di cicli, fingendo di voler visionare dei modelli esposti; poi, mentre non è osservato, ruba le sembianze di uno dei proprietari, che si è appena assentato. Nessuno si insospettisce ovviamente che costui esca dal negozio con una bici di sua proprietà. A Jim non sembra plausibile che l’insegnante di quella classe di dormiglioni possa, uscito di lì, diventare un ladro su commissione, ma incomincia ad intuire quale sia il suo ruolo nell’operazione. Un insegnante di chimica può infatti risultare molto utile quando si maneggiano sostanze pericolose. Jordan racconta all’infermiere di diversi guai fisici che lo affliggono, inventati di sana pianta. L’infermiere allora si offre di vendergli a prezzo stracciato farmaci che ha trafugato il giorno prima. Jordan non pensa che l’infermiere sia un ladro con destrezza; più che altro un ladruncolo per attitudine innata. La pista che sta seguendo Jude sembra la meno plausibile, ma Galadriel ha indicato la ballerina in base a rilevazioni precise e calcoli come sempre accuratissimi. John si mostra molto interessato alle riparazioni necessarie alla sua auto; in realtà annota la collocazione degli accessi. Questa informazione si dimostra molto utile quando, dopo la chiusura serale della carrozzeria, si introduce nei locali. Cerca tracce di sostanze letali, ma trova solo un fusto vuoto, che però è più che sufficiente ad incriminare il proprietario dell’esercizio commerciale. Jack, seguendo il commesso, trova per primo il punto di ritrovo della banda, ed avvisa gli altri. Jeff, camuffato da ciclista, aggancia il campagnolo. Assieme organizzano una pedalata, ma il tizio non accenna in alcun modo alla sua doppia vita. Ricevuta la telefonata da Jack, smette di perdere tempo con il campagnolo, ed in serata si reca al luogo dell’appuntamento cogli altri J-Six. Lì incontra Jim, che riferisce al gruppo ciò che ha scoperto a proposito del chimico della banda. Jordan arriva poco dopo, accompagnato dall’infermiere. Lo ha addirittura convinto a presentarlo al capo, per farlo partecipare alle loro attività criminose. Jude si astiene dal provare ad agganciare la ballerina, per non mescolarsi alla torma dei pretendenti. Invece, seguendola con discrezione, scopre la sua relazione con il carrozziere. John, Jack, Jeff, Jim e Jude si preparano a fare irruzione, armi alla mano. Jordan, che si trova all’interno del magazzino della banda, è in difficoltà. Nessuno, a parte l’infermiere, pare infatti credere che lui sia un plausibile nuovo socio per i loro loschi traffici. Il carrozziere, la ballerina, il chimico, il campagnolo ed il commesso sospettano che Jordan sia un poliziotto. Di certo non possono immaginare la verità. Quando gli altri cinque sceriffi extraterrestri fanno saltare il portone per entrare, Jordan stende il carrozziere con un pugno da eroe dei film avventurosi. Poco prima di svenire, il capo della banda nota la sorprendente somiglianza diJordan con un famoso attore. Per John, Jack, Jeff, Jim e Jude si dovrebbe dire la stessa cosa, ma quei ladri di sostanze letali non sono certo dello stato d’animo adeguato ad apprezzare le fattezze di chi li sta arrestando, dopo averli malmenati. Solo la ballerina si salva dai formidabili pugni degli sceriffi. Il rituale del pestaggio finale deve essere rispettato, ma gli sceriffi nei film non colpiscono le donne. La ballerina sorride, mentre guadagna l’uscita. Pensa di avercela fatto, ma incontra la detective Lucrezia, che la immobilizza senza troppi complimenti. I fusti contenenti le sostanze chimiche vengono consegnati alla polizia, che li restituisce ai legittimi proprietari. Gli unici scontenti, a parte i ladri arrestati, sono i proprietari delle auto che John ha urtato, ed anche il proprietario di quella che ha usato come ariete. Non rimane loro altro da fare che compilare le richieste di rimborso alle assicurazioni, ed aspettare.

sabato 8 febbraio 2014

ELEMENTI E FORZE ATAVICHE_311° episodio

Il guerriero Krom e l’elementale del fuoco Nnhgt costituiscono una coppia inedita. La loro missione di soccorso alla fata Farie ha subito un’interferenza da parte di una banda di evocatori di demoni. Ora i pazzi officianti, riunitisi in un luogo isolato per effettuare un sacrificio umano, dovranno vedersela con la lama nera del leader della K-Force. L’elementale del fuoco, alleato di Farie, è praticamente invisibile anche a costoro, che sono convinti di essere dei maghi. Sguainano lunghi pugnali e circondano il colosso alto due metri e mezzo. Di certo sniffare quelle erbe prima della cerimonia non ha fatto bene a questi personaggi, che dovrebbero piuttosto rimanere nei loro salotti a discutere di banalità ed idiozie assortite. Che possibilità hanno contro uno che ha combattuto contro i Cavalieri dell’Apocalisse? Intanto la vittima predestinata si è svegliata dal torpore indotto dalle droghe somministratele. L’elementale Nnhgt è un essere incorporeo, dotato del potere del fuoco. Per lui è relativamente semplice bruciare le corde che bloccano la ragazza all’altare costituito da una grossa pietra piatta. La ragazza, approfittando del trambusto della battaglia, si allontana velocemente, felice di essere ancora viva. Krom deve nutrire la sua spada, cosicché essa possa manifestare tutti i suoi poteri. Questi cretini drogati sono l’ideale, e nessuno che sia sano di mente sentirà la loro mancanza. Domani nei rispettivi posti di lavoro noteranno l’assenza di una dozzina di tipi, che nessuno tra i colleghi avrebbe sospettato facessero parte di una congrega di “maghi” assassini. La polizia avrà modo di scoprire parecchio sul loro conto; ma adesso la parola passa a Krom, che infilza il più vicino tra gli aggressori, mentre ne prende a calci un altro. La lama a due tagli è più che sufficiente a troncare la vita di qualsiasi essere umano; ma non si accontenta di questo. Lo priva anche dell’agonia, strappandogli tutta la sua energia vitale prima che cada a terra. Come spuntino potrebbe bastare, ma gli evocatori di demoni continuano a venire avanti, e Krom sospetta che qualcuno di loro sia stato posseduto da qualche entità di infimo ordine. Feccia di un inferno di bassa categoria, patria di cose ributtanti e stupide fino all’inverosimile. Mentre il massiccio guerriero riflette in tal senso, la sua spada fa quasi tutto da sola, colpendo preferibilmente di punta. I fendenti potrebbero infatti bloccare troppo a lungo il metallo ultraterreno della lama a doppio taglio, incastrandola nei corpi massacrati dei nemici. Nessuno di loro si avvicina abbastanza da poter usare il pugnale contro Krom. Riuscirebbero peraltro solo a scalfire superficialmente la sua pelle durissima. Uno degli ultimi nemici aggredisce il gigante da dietro, cercando di bloccarlo; come se fosse possibile cingere con braccia umane un simile torace possente. Krom se lo leva di torno, frantumandogli un braccio. Ad un altro delinquente rompe il naso con un manrovescio, che lo scaglia a sanguinare lontano. Poi di colpo lo scontro si interrompe, dato che tutti i contendenti, eccetto il leader della K-Force sono morti o ridotti male. L’arrivo della Maga e di Fulminatore anticipa di pochi secondi quello della polizia. Farie, nonostante sia prigioniera di un elfo malvagio, ha raggiunto telepaticamente l’amica, che si è fatta teletrasportare lì assieme al mutante elettrico. I poliziotti chiamano le ambulanze, che incontrano non poche difficoltà a raggiungere quella zona in mezzo alla campagna. Dato il numero delle vittime, più che altro servirebbero i furgoni del coroner. Krom, Maga e Fulminatore non si sono allontanati, ma si sono dissimulati con un incantesimo intessuto dell’allieva del dottor Occulto. A proposito di incantesimi, gli officianti ne stavano completando uno che richiedeva un sacrificio umano. Un varco verso una dimensione infernale è stato aperto, ma non è stato richiuso. Un’entità ne approfitta per entrare nel nostro stato dell’esistenza. Dato che gli serve un corpo in carne ed ossa, il demone possiede quello più vicino all’altare. Si tratta di un ispettore di polizia, prossimo alla pensione, che all’improvviso capisce cosa significhi essere un recluso. I suoi colleghi forse notano il suo sguardo più inquietante del solito, ma forse pensano che abbia alzato troppo il gomito. Completata la missione, i poliziotti tornano alle loro case. Nessuno pare essersi accorto della possessione demoniaca, e l’ispettore inizia a provare disperazione per la sua totale impotenza. Non può combattere in alcun modo quella presenza aliena, che minaccia di relegarlo in un angolo sempre più piccolo della sua coscienza. Maga ha però visto e sentito tutto, anche se c’era poco da vedere e sentire. Prima di accompagnare Krom a liberare Farie deve sistemare questa incombenza. Affronta quindi l’entità senza nome, che si trova nel corpo del poliziotto. Lo ha raggiunto nel suo appartamento, per evitare di essere ostacolata da umani ai quali avrebbe difficoltà a spiegare cosa stia accadendo. L’esorcismo dell’allieva del dottor Occulto non è particolarmente complicato, giacché il demone non si è ancora radicato nel corpo e specialmente nel cervello della sua vittima. La mutante proietta una scarica di energia psionica, che scaglia il demone fuori e lontano dall’ispettore. L’entità è dotata di poteri limitati, ma potrebbe nuocere ad altri umani, specie se si trovano in situazioni di stanchezza e di stress. Il poliziotto torna in sé, ma il trauma occorso lo costringe ad un sonno immediato e riparatore. Ricorderà molto poco di ciò che è accaduto, eccetto forse la manifestazione di un angelo in sembianza di donna. La Maga deve tuttavia ancora imbrigliare l’entità, e riportarla dove il portale non si è ancora chiuso completamente. Fulminatore ha preso in prestito un furgone, che si è messo docilmente in moto grazie ai poteri del mutante elettrico. Krom, che non avrebbe trovato posto sui sedili, si è adattato al piano di carico. Assieme a lui c’è l’elementale del fuoco Nnhgt, in trasferta sul nostro pianeta. Il furgone in questa occasione sostituisce il teletrasporto o i craft antigravitazionali. Tornati sul luogo del mancato sacrificio umano, la Maga lascia libera l’entità dal campo energetico nel quale l’aveva contenuta, e la rispedisce nella sua dimensione d’origine. Il demone non oppone resistenza, perché per oggi ha vissuto sufficienti avventure. Fulminatore, Maga e Krom si prendono per mano, formando una catena; poi la spada del leader della K-Force apre un portale verso la terra delle fate. Viaggiano attraverso un turbine di colori e suoni. Il transito dura il tempo di un sogno, quindi i mutanti di Evolution e Krom lo vivono in tre modi differenti. Nnhgt gioisce, quando emergono nel suo mondo fatato. Istantaneamente avverte in quale direzione muoversi per trovare Farie, che si trova tuttora immersa nelle sabbie mobili evocate dal perfido elfo. I tre super-eroi e l’elementale del fuoco corrono nella direzione indicata da Nnhgt, che ha assunto la forma di una fiamma volante. Il teletrasporto questa volta ha funzionato molto bene, e in pochi minuti pervengono al loro obiettivo, ma ad attenderli ci sono gli alleati di Rytpikgasf. Mentre Palude si impegna al massimo per trattenere Farie, i suoi colleghi si scagliano contro i nuovi arrivati. Lava, Uragano e Maelstrom intendono bruciare, annegare e proiettare a grande distanza Krom, Maga e Fulminatore. Il mutante elettrico è tuttavia il primo a mettere a segno un colpo, con una triplice saetta. L’energia pressoché pura fa esplodere Lava, mentre Uragano non ne viene danneggiato. Maelstrom perde parecchia della sua energia rotatoria, e molta della sua pericolosità. Krom preferisce avere a che fare con nemici più fisici, da infilzare ed affettare con la sua spada a doppio taglio. Una lama che tuttavia ha appena dimostrato di possedere poteri di vario tipo. Krom ingaggia quindi battaglia contro Uragano. L’antichissima entità è nemica di ogni forma di vita, sebbene sia momentaneamente alleata con il perfido elfo che ha segregato Farie. Quando Uragano si scatena, scopre che la spada nera ed il suo portatore sono molto più forti di quel che sembrano, e resistono ad attacchi che avrebbero ucciso decine di uomini. Giacché Maelstrom non si è ancora ripreso dalle scariche elettriche di Fulminatore, la Maga indirizza la sua forza verso Farie. Scandaglia la fanghiglia, stanando in tal modo l’infido Palude. La strategia di quell’entità primordiale è assolutamente prevedibile: sommergere la Maga come ha fatto con Farie. La mutante di Evolution è però pronta a controbattere con un suo campo energetico. In questa fase della battaglia, che si svolge nel mondo delle fate, Krom combatte contro Uragano, mentre Fulminatore usa i suoi poteri per impedire che Maelstrom possa rappresentare un pericolo. Si tratta di uno stallo, dato che né Krom, né Fulminatore sono in grado di esorcizzare i loro tremendi nemici. Lava nel frattempo si è quasi ricostituito. Con la Maga impegnata contro Palude, la mossa spetta a Farie. La fata chiama quindi a sé i suoi alleati elementali, ed assieme producono una scarica d’energia che dissipa la gran parte di Palude, rendendolo non operativo per parecchio tempo. Farie levita fino alla Maga, per amalgamare i loro poteri. La magia naturale e la psicocinesi, gli incantesimi appresi dal dottor Occulto ed i riti di quel mondo fatato, con l’aiuto della forza degli elementi: tutto contribuisce a realizzare un esorcismo ai danni di Maelstrom, Lava ed Uragano. Che vengono compressi da forze più selvagge delle loro. Lottano per non essere estromessi da quel piano dell’esistenza, ma Maga e Farie stanno concentrando tutta la forza disponibile. Anche Fulminatore e Krom partecipano a quella catena di energie pulsanti. Infine, poco prima di implodere, le perfide antichissime entità, gridano con voci quasi umane. Rytpikgasf nel frattempo ha preso il largo, per non dover affrontare la fata ed i suoi amici super-eroi. Krom, che è un guerriero nato, suggerisce di attaccare il castello dell’elfo, per stanarlo. Si tratta di una costruzione dall’aspetto inquietante, specie perché muta in continuazione il suo assetto. Trattandosi della dimora di un adoratore del Caos, non ci si può aspettare altro. Fulminatore scatena lampi che, partendo dalle nubi, si abbattono sul castello di Rytpikgasf, ma evidentemente gli incantesimi tenebrosi impiegati per edificarlo lo hanno reso resistente a quelle manifestazioni della Natura. La Maga cerca di scrutare con il potere della mente all’interno del castello, per misurare le forze del nemico. Le sue sonde hanno maggiore penetrazione rispetto alle saette del mutante elettrico. localizza numerosi intelletti, ma sono troppo alieni per poterne sapere di più. Se vogliono mettere le mani su Rytpikgasf gli eroi dovranno irrompere fisicamente e direttamente nel maniero. Farie risparmia le sue energie per i nemici che sicuramente l’attendono per provare ancora una volta ad ucciderla. Krom si è già stancato di aspettare, ed assalta da solo il grande portone del castello. Usa la sua spada a due tagli come fosse un’ascia; grandi schegge di legno dimostrano che chiunque detenga poteri magici deve sempre fare i conti con i guerrieri grossi, muscolosi e provvisti di armi adeguate. Dall’alto degli spalti, alcuni mostriciattoli fanno capolino, per scagliargli addosso pietre ed olio bollente. Il leader della K-Force è quasi invulnerabile come Dragonfire, ma accetta volentieri un aiuto da parte della Maga e di Farie, che realizzano uno schermo d’energia in sua difesa. Altri tre fendenti contro il portone producono un varco sufficiente ad irrompere. Nella piazza che si trovano di fronte, Krom, Fulminatore, Maga e Farie vengono ostacolati da mostri di vario tipo. Nessuno di costoro è però in grado di impegnarli seriamente. I super-eroi di Evolution e della K-Force si stanno convincendo che questi scimmioni armati di clave, accompagnati da enormi lucertoloni neri, siano stati mandati contro di loro da Rytpikgasf, per poter scappare. Nessuna possibilità di comunicare con gli scimmioni, e nessuna possibilità di avanzare senza prima averli abbattuti tutti. La battaglia nel castello richiede non meno di mezz’ora terrestre; poi gli ultimi nemici rimasti rinunciano improvvisamente alla lotta. Raccolgono i loro feriti e se ne vanno. Adesso Farie e la Maga sono in grado di scansionare psionicamente l’intera struttura alla ricerca dell’elfo malvagio. La risposta alla loro indagine è che, come avevano previsto, Rytpikgasf ha rinviato lo scontro finale contro Farie ad un momento a lui più favorevole.

martedì 4 febbraio 2014

RYTPIKGASF L'ELFO_310° episodio

Farie è un componente della K-Force: il gruppo di super-eroi di Akros. La fata proviene da uno stato dell’esistenza molto prossimo a quello degli umani. Come accade sulla Terra, solo chi possiede la doppia vista può percepire questi nostri vicini di casa leggendari. Akros ed il nostro pianeta sono molto simili, per quanto il mondo della K-Force sia parte di un sistema stellare binario. In entrambi i pianeti la specie dominante è quella umana, o almeno è quello che ci vogliono lasciare credere i vampiri, i licantropi, gli elfi, le fate ed i mutanti. Farie partecipa alle missioni che la vedono lottare fianco a fianco con il colosso Krom, l’arciere Dardo Assassino, la velocissima Drexx e l’uomo lupo conosciuto come Aroo. Oggi la K-Force risponde all’attacco di un’organizzazione spionistica e criminale. Non si tratta dei soliti teppisti armati di pistola e fucili a canne mozze, bensì di paramilitari provvisti di dispositivi ad alta tecnologia. Krom è un muscoloso gigante alto due metri e mezzo. A parte la statura e l’enorme spada a due tagli, potrebbe sembrare quasi umano. Se lo fosse però non sarebbe riuscito a tornare a casa senza ossa rotte dopo il primo incontro/scontro con Dragonfire. Dardo Assassino è abilissimo a scagliare le sue frecce, quasi sempre con effetto letale. In molti gruppi di super-eroi, veri o fumettistici, c’è un arciere, perché alla gente piace il personaggio che, con un’arma apparentemente antiquata, contrasta nemici super-tecnologici. In realtà Dardo Assassino è un mutante che dialoga con le sue frecce, e questo lo rende molto pericoloso. Drexx è velocissima nella corsa, ma il suo potere mutante le consente altresì di ridurre quasi a zero il suo peso, e di incanalare la gravità così imbrigliata come propulsione. Il risultato di tutto ciò è la difficoltà di distinguerla mentre si muove ad una velocità superiore ad ogni mezzo su ruote costruito dall’uomo. Aroo è esattamente quello che sembra: un licantropo o qualcosa di simile. Però non ulula alla Luna, a meno che ne abbia voglia. La sua tendenza a mordere e squarciare lo assimila alla donna leopardo di Evolution. Farie potrebbe essere accostata alla Maga, sennonché quest’ultima è una mutante. Farie, essendo una fata, è fondamentalmente più inumana. La spada di Krom attira a sé le pallottole sparate a raffica dagli sgherri di Aracne. Questo è il nome dell’esercito multinazionale che su Krom ha preso il posto di tutte le organizzazioni per delinquere pregresse. Krom, a differenza del suo amico Dragonfire, non è protetto da durissime scaglie naturali, ma è sufficientemente forte e denso da sopportare l’impatto delle normali pallottole di mitragliatore. Dardo Assassino lancia frecce una dietro l’altra, con un’abilità che gli deriva da un grande esercizio. Contemporaneamente le guida una ad una alla ricerca di uno specifico bersaglio. Le frecce normali hanno una penetrazione insufficiente nelle corazzature anti-proiettile. Quelle di Dardo Assassino invece ruotano attorno al bersaglio, fino a trovare un punto scoperto nel quale infilzarsi. Drexx sta correndo tra le fila dei nemici, che vedendola a stento non si azzardano a spararle per non colpirsi a vicenda. Lei però li percuote con armi di vario tipo, prevalentemente mazze metalliche leggere e resistentissime. Maneggiate da lei frantumano anche i caschi e le armature degli sgherri di Aracne. Aroo è meno veloce di Drexx, ma non ha bisogno di armi; i suoi artigli ed i suoi denti sono a dir poco micidiali. Scatta, salta, si abbassa, affonda i colpi, schiva, squarcia e strappa. Farie osserva con freddezza quella moltitudine che osa confrontarsi con i suoi amici della K-Force. I suoi pensieri sono solo suoi, come anche le strategie d’attacco assolutamente originali. Farie non comanda gli Elementi, perché solo i presuntuosi si illudono che qualcuno possa farlo. La fata li invita piuttosto ad agire contro i suoi nemici, ricorrendo a lusinghe e parole che potrebbero sembrare incantesimi, e forse in qualche modo lo sono. Così gli armigeri di Aracne che non sono bastonati, graffiati, morsicati e trafitti da Krom, Draxx, Aroo e Dardo Assassino vengono aggrediti da un nugolo di elementali del fuoco, dell’acqua, della terra e dell’aria. Bruciati, annegati, sotterrati ed asfissiati da energie senzienti pressoché invisibili ad occhio umano, quei mercenari decidono molto saggiamente di tagliare la corda. Qualcuno di loro rimane a terra e si rialzerà dolorante; altri finiranno direttamente del furgone del coroner. La K-Force non si illude di avere spazzato via definitivamente Aracne, che avendo molte zampe riesce ripiegare anche se gliene spezzi la metà. Tra una battaglia e l’altra, i membri della K-Force hanno altre attività da svolgere ed altri interessi da seguire. Farie torna tra le verdi colline dove, in varie parti del pianeta, si aprono dei portali che conducono al piano dell’esistenza delle fate. Capita, a chi cammini in quei luoghi da solo, di percepire bisbigli e di intravedere con la coda dell’occhio cose in movimento. Si tratta di affioramenti della loro dimensione nella nostra: punti di contatto che però non sono veri varchi. Farie sa viceversa dove detti varchi si trovino ed ovviamente sa come aprirli. La fata della K-Force torna a casa, per disintossicarsi dalle scorie accumulate vivendo tra gli umani. Si sente come un sub che si avvicini gradualmente alla superficie, per non incorrere in un’embolia. Non si può transitare istantaneamente tra due mondi che, pur essendo vicinissimi, sono alieni l’uno rispetto all’altro. All'improvviso, un portale tra gli stati dell'esistenza si apre tra la fitta vegetazione, e subito si richiude. Ed ecco che la luce del giorno cambia tonalità, ed i suoni annunciano una musica ultraterrena che si spande nell’aria. Nel mondo delle fate, i funghi hanno occhi ed orecchi. Le chiocciole fumano la pipa, e quelli che sembrano insetti sono piccolissime creature umanoidi, che amano vestirsi di mille colori. Funghi, chiocciole e fatine volanti salutano Farie, che risponde con un sorriso. La stanchezza le scivola di dosso, ed un’euforia la pervade, perché è tornata a casa. Sfortunatamente neppure il mondo delle fate è esente da rischi e da aggressioni. Mentre nessun animale è veramente malvagio, esseri più evoluti possono permettersi di coltivare sogni di asservimento e di costrizione delle vite altrui. Dovremmo chiederci se la nostra possa essere considerata vera evoluzione. Nel mondo delle fate, che vive accanto ai mondi umani della Terra e di Akros, ci sono creature che danzano, si rincorrono ed amano i loro simili. Ci sono altresì soggetti nati con un’acredine verso tutto e tutti; esseri che mai hanno sopportato la leggerezza di spirito della maggioranza delle fate. Individui bacati, che hanno studiato le arti nere, per fare del male agli innocenti. Sulla Terra abbiamo bambini che strappano le zampe alle lucertole, per il gusto di farlo. Alcuni di loro anche da adulti non perdono il vizio; anzi lo perfezionano strappando ben altro ai loro simili. Analogamente, sebbene su scala diversa, mentre Farie si rilassa nel suo bosco pulsante e luminoso, un elfo malvagio che abita in un castello spettrale prepara la sua aggressione a tradimento. Il suo vero nome non saremmo in grado di pronunciarlo, per cui lo soprannomineremo Rytpikgasf, che significa “colui che sgozza nel buio”. Conoscendo i poteri di Farie, l’elfo malvagio ha stipulato accordi con spiriti primordiali semi assopiti. Ha promesso loro che, in cambio del loro aiuto, li libererà dallo stato in cui si trovano. Così saranno in grado di distruggere tutte le forme di vita di una moltitudine di piani dell’esistenza. Al fuoco, che da millenni collabora cogli umani, Rytpikgasf contrappone la lava che proviene dalle profondità inesplorabili dei mondi viventi. All’acqua, che si lascia incanalare e navigare, Rytpikgasf contrappone il vortice noto come maelstrom, che uccide e riduce in pezzi ogni forma di vita. All’aria, che trasporta i pollini e reca conforto dalla calura, contrappone i tornado e gli uragani. Infine, all’elemento terra, che permette agli uomini di costruire le loro case ed agli animali di scavare le loro tane, l’elfo sgozzatore contrappone le sabbie mobili risalenti alle paludi primordiali, inadatte finanche alla vita dei rettili e degli anfibi. Nonostante si sia fatto prestare questi grandi poteri caotici, Rytpikgasf teme il confronto diretto con Farie. Si avvicina quindi di soppiatto, e poi evoca la lava micidiale. Vuole infatti uccidere la sua nemica, senza darle la possibilità di replicare. La fata non è però mai sola, giacché gli elementali di terra, aria, acqua e fuoco la proteggono, perché in fondo e a modo loro la amano. Un invisibile elementale del fuoco assorbe gran parte del calore proveniente dalla lava affiorante. L’intensità è tuttavia troppo grande perché lui possa controbattere da solo. Intervengono allora gli elementali dell’acqua e dell’aria, che costringono lo spirito primordiale della lava a cercare rifugio in qualche caverna profonda. L’elementale della terra ha creato una barriera, nell’eventualità che i suoi fratelli non ce la facessero. Farie si sveglia e si guarda intorno. Il suo nemico è in vantaggio su di lei, conoscendone i poteri. Farie invece è ancora frastornata dal susseguirsi degli eventi. Di sicuro qualcuno l’ha aggredita con un fuoco differente è più intrattabile di quello che lei considera amico. A questo punto, Rytpikgasf esce allo scoperto, evocando contro la fata della K-Force il potere della palude primordiale. Sabbie mobili desiderose di soffocare e seppellire la vita risucchiano Farie, che in un solo secondo si trova immersa fino alla cintola. Non è nella sua natura perdersi d’animo, ed anche in questo caso combatte con tutte le sue energie. L’elemento che le può salvare la vita è l’aria, salvaguardandola anche mentre la sabbia si chiude su di lei. La fata della K-Force scompare alla vista, ma si è astutamente ed opportunamente rivestita di un bozzolo creato dall’elementale della terra, attorno a quello dell’aria. Rytpikgasf ride come un pazzo, ma ha vinto solo una battaglia, non la guerra. Anche l’elementale dell’acqua resta con Farie, perché ne avrà bisogno per sopravvivere. Solo l’elementale del fuoco non partecipa al salvataggio di Farie, ma anzi si allontana da quel piano dell’esistenza. Varca le dimensioni tra i mondi, obbedendo all’ordine della fata. Inizia così la sua ricerca della K-Force e di Evolution. Nonostante sia assediata, Farie mantiene il contatto mentale con l’elementale del fuoco Nnhgt. Il primo obiettivo da raggiungere è Krom, capo della K-Force. Nnhgt non lo conosce, giacché gli elementali di solito conferiscono esclusivamente con gli esseri fatati e con gli stregoni. Il colosso circola tranquillamente per le strade di una delle città di Akros. Gli umani lo conoscono e temono la sua forza e specialmente la sua spada nera. Un losco figuro particolarmente sfortunato sta rapinando un ristorante, ed esce correndo con la refurtiva in un sacco, proprio mentre Krom arriva con il suo passo spedito. Il leader della K-Force rileva l’agitazione di quel tizio magro, ma non lo classifica come un rapinatore. Quando però dal ristorante escono correndo ed urlando altre persone, è evidente che non lo stanno inseguendo per offrirgli una portata extra. La spada del colosso freme, ma Krom non intende sguainarla; non ne ha bisogno, e non vuole assecondare troppo la fame della sua lama a doppio taglio. Raggiungere il rapinatore è relativamente facile, date le lunghe e potenti gambe. Il tizio è armato, ma le pallottole normali possono poco contro la densità fisica di Krom. Il criminale non ha comunque la possibilità di fare fuoco, giacché il muscoloso guerriero solleva un cassonetto e glielo scaglia contro. Il lancio è calibrato per stordire; non per uccidere e neppure per storpiare. Gli inseguitori possono quindi mettere le mani su quel dilettante delle rapine, in attesa che la polizia lo prenda in consegna. In quel frangente Nnhgt si manifesta a Krom, rimanendo invisibile agli umani presenti. L’elementale funge da tramite per il messaggio di Farie. Il fatto che una del suo gruppo sia nei guai convince il guerriero a seguire senza indugio Nnhgt. La fata intende coinvolgere l’amica Maga ed anche Fulminatore, i cui poteri potrebbero essere utili contro le energie antichissime e malvagie che servono l’elfo Rytpikgasf. Krom ha appreso da tempo come superare le barriere tra Akros e la Terra; lo può fare grazie ai poteri della sua spada. Dopo, dato il considerevole dispendio di energia, dovrà trovare il modo di nutrirla. Il varco dimensionale non si apre tuttavia nei pressi della base di Evolution, bensì in un luogo desolato ed apparentemente disabitato. È notte, e strani mormorii inducono il gigante a procedere lungo un sentiero in mezzo alla vegetazione. L’elementale del fuoco lo segue, come se fosse anche lui soggetto alla fascinazione dell’esplorazione e della battaglia. Dopo avere camminato per alcuni minuti in mezzo alla boscaglia, Krom e Nnhgt si arrestano di fronte ad una visione sconcertante: in una specie di anfiteatro naturale, una dozzina di incappucciati canta a bassa voce, emettendo suoni che non sembrano appartenere ad alcuna lingua umana. Si tengono per mano, formando una catena. Circondano una grossa pietra piatta, sulla quale giace incatenata una donna, che tenta di muoversi, ma non riesce ad urlare e nemmeno a parlare. Krom comprende che è stato l’incantesimo di questi officianti a deviare il suo percorso. Mentre sguaina la sua spada micidiale, pensa che tra pochi secondi si pentiranno di averlo fatto. La lama nera emette bagliori sinistri e mugolii quasi felini. Poi la battaglia ha inizio.