sabato 28 giugno 2014
IL RITORNO DI MOLOCH_346° episodio
Il sottomarino robot non poteva essere un semplice esecutore. Doveva adattarsi alle situazioni, quindi selezionare tra le opzioni quella da adottare. I progettisti di quella macchina fenomenale hanno capito troppo tardi di avere creato una consapevolezza. Adesso il sottomarino si muove libero negli oceani e si difende da quello che percepisce come un attacco, sparando un missile contro Dragonfire. In acqua accelera come il più veloce tra i siluri; poi, una volta emerso, diventa uno strumento di distruzione tremendamente versatile. La scienza degli uomini contro la super-energia dell'alieno di Evolution. Il dragoncraft progettato e costruito da Kong permette a Dragonfire di volare a velocità supersonica. L'inseguimento ha inizio a pochi metri sopra il livello dell'acqua. La massa e la velocità del più forte tra i super-eroi creano un effetto distorsivo che genera onde alte e profonde. Il missile però non desiste, guidato da un processore di ultima generazione. Il drago si diverte, rallentando, cambiando direzione, accelerando nuovamente. Aspetta che il suo inseguitore meccanico pregusti la vittoria, poi con uno scoppio di energia lo lascia indietro. Ad un tratto, Dragonfire inizia a salire a velocità vertiginosa. Un umano perderebbe conoscenza se sottoposto ad una frazione di quell'accelerazione; il drago invece non ci fa caso. Una strategia valida sarebbe quella di tenere a distanza il missile finché si trovi a corto di carburante. L'alieno verde potrebbe farlo, giacché la sua energia gli garantisce un'autonomia di certo superiore. Ma Dragonfire ritine sia meglio liberarsi in fretta del missile, per riprendere la ricerca del sottomarino robot. Dragonfire sale ancora, fino a raggiungere una quota frequentata dai jet di linea. I passeggeri di uno di essi assistono all'ascesa vertiginosa del super-eroe, inseguito dal missile. Avranno di che parlare per tutto il viaggio ed anche oltre. La temperatura dell'aria è sempre più bassa, ma le scaglie del drago lo proteggono efficacemente anche da quei rigori. Il missile invece inizia a risentire dello stress dovuto ad un impiego in condizioni estreme. Non è stato studiato per volare a quelle quote, né a sopportare quelle accelerazioni ascensionali. Le sue possibilità di esplodere a distanza utile a danneggiare il drago si azzerano. Dragonfire se ne accorge e scende in picchiata, sfidando l'aggeggio ad inseguirlo in quel tuffo apparentemente autodistruttivo. Il dragoncraft è una struttura essenziale, priva di parti che si possano usurare per effetto di rotazioni e vibrazioni. Il metallo impiegato da Kong è una lega flessibile e solidissima. Adesso il freddo viene sostituito dal caldo dell'attrito coll'aria. Il rivestimento esterno del missile viceversa fuma, come se stesse per prendere fuoco. La picchiata è quasi verticale, e pare quasi che Dragonfire intenda inabissarsi. L'impatto danneggerebbe gravemente il suo supporto di volo, quindi una frazione di secondo prima dell'urto catastrofico Dragonfire cambia rotta. Torna a seguire la superficie dell'oceano, come se volare a quella velocità così vicino all'acqua fosse ordinaria amministrazione. Diversamente dal dragoncraft, il missile sparato dal sottomarino robot ha esaurito tutte le risorse disponibili, e si inabissa senza esplodere. Scontrarsi contro l'acqua a quella velocità non è troppo differente dall'urtare un muro di mattoni. Così il dispositivo di morte, costato ai contribuenti quanto lo stipendio annuale di centinaia di operai, si disfa come se fosse fatto di legno di balsa. Dragonfire sospetta che il suo nemico robotico intenda replicare l'attacco; si pone quindi in posizione di vantaggio, ad oltre cento metri sul livello dell'oceano. I dispositivi di rilevamento sul dragoncraft non funzionano al meglio, ma non rilevano più alcun presenza del sottomarino. Che si sia allontanato durante la battaglia è plausibile, e depone a sostegno dell'intelligenza tattica del sofisticato robot senziente. Dragonfire perlustra la zona ancora per qualche minuto, quindi attende l'apertura di un portale di teletrasporto che lo restituisce alla Vae Victis ed ai suoi amici di Evolution. Sulla Terra, Moloch ed il suo allievo non sono stati disturbati durante il giorno. Nessuno è sceso in cantina; meglio per lui, dato che i due vampiri per quanto indeboliti lo avrebbero aggredito e presumibilmente ucciso. Durante la notte, Bart si sente pervaso da una forza nuova. Quando era un semplice ubriacone, cercava nello sballo alcolico una sensazione alla quale non sarebbe stato in grado di dare un nome. Adesso che quella sensazione la prova è lieto di essere diventato un vampiro. Moloch lo conduce all'aperto, perché l'antico vampiro ha in mente piani molto più raffinati di quelli che il suo servo potrebbe concepire e capire. Moloch ha appena iniziato a rigenerare la sua sostanza ed i suoi vasti poteri, che un tempo lo resero simile ad un dio. Non è così difficile trovare di notte qualcuno da aggredire, da zittire e da sottoporre al rituale della trasfusione vampirica. Bart correrebbe come un matto, gridando e mordendo; ma le forze dell'ordine lo abbatterebbero a fucilate, nonostante il noto fattore di guarigione dei succhiasangue. Moloch gli ordina mentalmente di trattenere ogni intemperanza, e Bart esegue perché non può farne a meno. Non si tratta di riconoscenza, giacché tra belve è un sentimento inutile e sconosciuto. Il vampiro quando viene creato diventa lo schiavo del suo padrone; questo vincolo è insito nella natura di quegli esseri antichissimi. Una regola del gioco che vive nel sangue di chi viene contaminato dal morso: chi beve il sangue lascia in cambio una contaminazione senza scampo. Col tempo è possibile contrastare il proprio padrone, ma all'inizio è pressoché impossibile. Moloch cerca prede adatte a lui; quindi evita le solite prostitute ed i drogati. Un trio di teppisti piuttosto in carne si conforma con gli intenti del vampiro millenario. Dopo alcuni minuti, costoro si rendono conto di essere seguiti, e ridacchiano rilevando il loro vantaggio numerico. I teppisti si addentrano quindi in un dedalo di vicoli e stradine strette e prive di via di fuga. Conoscono molto bene il campo di battaglia, per cui quando si voltano mettono mano ai coltelli, sicuri di una facile vittoria. Chi sono quei due? Ladruncoli sfrontati, o forse pervertiti che meritano una lezione pesante. I teppisti caricano come bisonti, ma non dispongono di una massa paragonabile a quella dei grandi quadrupedi delle praterie. Moloch schiva il primo con una facilità irritante, ed afferra il secondo per la collottola, come fosse un gattino di pochi mesi. Con grande maestria, il succhiasangue gli squarcia la gola colle zanne, e beve il caldo nettare sgorgante. Bart si getta sul terzo sventurato, che però lotta con calci e pugni. Il neo-vampiro si accorge che quei colpi gli fanno male; non è invulnerabile, ma para e risponde colpo su colpo, o quasi. Incassa anche una coltellata di striscio, che causa una fuoriuscita contenuta di sangue. Bart è quasi offeso: dovrebbe essere lui quello che versa il sangue delle vittime. Intanto Moloch si è nutrito anche del secondo teppista, che gli ha fornito energia ed ha accelerato il ritorno dei suoi molti poteri affievoliti. Non vuole fare indigestione, quindi non uccide nessuno dei due, e neppure li trasforma. Sono pochi quelli che sanno controllare questo potere; non gli interessa riempire la città di vampiri di infima categoria. Che dovrebbe farsene? Di mostri ce ne sono anche troppi tra gli umani, ma Moloch non è tornato per fare il giustiziere. Neppure alla polizia piacciono gli eroi; specie quelli che si espongono a rischi estemporanei. Per quel che concerne i super-eroi, invece è proprio la polizia a cercarli. Il pazzo di turno rapisce bambini ricchi, chiede il riscatto, incassa, ma non sempre li restituisce alle famiglie. La detective Lucrezia gradisce la presenza della donna leopardo di Evolution, che la aiuta nelle indagini. Il criminale si ispira ad un sordido individuo che anni fa fece diverse vittime prima di essere abbattuto come un cane rabbioso. I bambini sono stati caricati su un furgone e portati via dalla scuola, quasi sotto gli occhi degli agenti di sorveglianza. Come al solito, l'eccesso di confidenza è la fonte di tutti i guai. Tenendo d'occhio i bambini che intendeva rapire, il criminale ha rilevato un comportamento abitudinario dei sorveglianti, che ad una certa ora si allontanano per bere un caffè. Senza la partecipazione del super-computer Galadriel sarebbe pressoché impossibile trovare la minima traccia. Disponendo di una immensa capacità di calcolo, Galadriel ha innanzitutto prodotto un elenco di chi si trovava nella zona a quell'ora. Le celle telefoniche, le rilevazioni satellitari, i pagamenti con carta di credito, le telecamere di sorveglianza, i caselli autostradali ed altro ancora dicono moltissimo a chi è in grado di leggere i dati. Il criminale quasi certamente ha spento il cellulare prima di rapire i bambini; ecco perché tutte disconnessioni dei dispositivi connessi a Internet vengono considerati sospetti. Lucrezia e Ferox non stanno quindi cercando uno tra un miliardo di persone, bensì tra alcune migliaia. I bambini intanto sono stati segregati in un piccolissimo locale. La detective è quasi certa che si trovino entro una distanza percorribile da un'automobile in poche ore. Una ricerca convenzionale servirebbe comunque a poco, date le moltissime variabili, ma Evolution ed i suoi amici dispongono di mezzi superiori. Il pubblico è convinto che la donna leopardo sia una fortissima combattente; la gente peraltro non sa degli altri suoi poteri. Il popolo felino la venera, e lei sa dove incontrarli e come chiedere loro ciò che le serve. I gatti vivono tra di noi, e si conoscono. Hanno precise gerarchie, ma la loro società è antichissima e basata sul potere carismatico. Quella notte, Ferox su un tetto cittadino incontra una decina di gattoni, che recano sul muso e sul corpo i segni di molte battaglie. Un gatto tigrato ha delle notizie importanti da riferire: due piccoli umani, fatti prigionieri da un adulto, sono stati visti nei paraggi di una grande casa disabitata. Ovviamente il maniaco ignora, per eccesso di confidenza, che le case lasciate andare in malora dagli uomini si prestano alla colonizzazione del popolo felino. La donna leopardo si stira, estraendo nel contempo i suoi artigli micidiali: è pronta a cacciare e ad uccidere. Non c'è tempo da perdere; per cui Ferox e Lucrezia si recano nel luogo indicato dai loro amici felini. Fanno parte della squadra anche Valeria ed Elisabetta: due giovani poliziotte dotate di poteri telepatici. A loro spetta l'ultima verifica esterna, prima di irrompere nella casa dove il maniaco ha segregato i bambini rapiti. Le ragazze hanno appreso come sommare la loro forza, per effettuare una sonda mentale più duratura e penetrante. Sanno di dover cercare per primi i bambini, e dopo uno scandaglio durato lunghi minuti, li trovano. Ci sarà tempo di scovare la feccia umana, dopo avere messo in salvo i piccoli. Ferox abbatte la porta, dando sfoggio di grande potenza. Non è solo un'accoltellatrice salterina; è una vera super-umana che prova passioni adeguate al suo nome di battaglia. Valeria ed Elisabetta raggiungono facilmente i bambini, seguendo le loro emissioni mentali. Sono provati, ma non hanno subito gravi danni psico-fisici. Di certo il criminale avrebbe fatto loro del male, se la squadra di Lucrezia non fosse intervenuta in tempo. Si è assentato per acquisti, ma sta tornando alla sua tana. Poi però nota un'auto ferma nei paraggi, e mangia la foglia. Scappa per fare perdere le tracce, sennonché non ha avuto tempo di sterilizzare l'abitazione e la cantina, dove aveva imprigionato i due innocenti. Bisogna assolutamente pressarlo, per indurlo a commettere un errore. Contando ancora una volta sulla sterminata capacità di calcolo di Galadriel, la squadra investigativa composta da Lucrezia, Ferox, Valeria ed Elisabetta ritiene di poter anticipare la prossima mossa del fuggitivo. Dispone infatti di un capanno in riva ad un lago, ed è prevedibile che sia diretto lì, per equipaggiarsi prima di scomparire. Deve tentare il tutto per tutto e si crede pronto a tutto, ma non si aspetta di trovare sulla sua strada una coppia di vampiri. Merito delle percezioni soprannaturali di Moloch: una sorta di telepatia regolata sulle attività degli altri super-umani. Nello specifico, l'antico succhiasangue vuole tracciare i super-eroi di Evolution prima che gli piombino addosso. Quando si accorge delle attività riconducibili alla donna leopardo, decide di mettersi alla prova. Sente altresì la presenza delle due telepati, in avvicinamento. Moloch trova divertente leggere le loro menti di soppiatto; una cosa che non potrebbe fare con la Maga. Tuttavia, quando si accorge che l'obiettivo di Ferox è un semplice umano, decide di lasciar fare al suo allievo. Come molti depravati, anche questo sordido individuo si nasconde dietro una società fin troppo garantista, che sovente protegge quelli come lui, a discapito dei cittadini onesti. Se fosse stato arrestato dalla polizia, avrebbe avuto diritto ad un processo. Avrebbe fatto perdere tempo e denaro alla collettività, e forse se la sarebbe cavata con pochi anni di galera. Il vampiro Bart ha viceversa un modo tutto suo di vedere le cose, e scaglia il rapitore contro una parete, come farebbe un gatto col topo. L'allievo di Moloch è forte, veloce, ma poco esperto nell'uso dei suoi poteri. Anche lui sbaglia, abbandonandosi all'eccesso di confidenza. Questa distrazione consente al bandito di impugnare una pistola e fare fuoco.
martedì 24 giugno 2014
SCONTRI ED AGGUATI_345° episodio
In città c'è un nuovo vampiro, ma non rientra nella categoria dei non morti. È stato trasformato da vivo, perché Moloch non lo ha prosciugato. Non conosce il suo creatore, che è un illustre succhiasangue millenario, ma adesso giace addormentato accanto a lui, in un vicolo. Sembra un ubriacone come tanti, ma è il suo maestro, e lui lo deve difendere. Moloch non lo sa, perché non ha ancora recuperato i suoi poteri. Sta sognando come un mortale, ma questo non gli impedisce di comportarsi da predatore. Viceversa, gli Esploratori dei Sogni si muovono nel loro elemento, e sono pronti a sfidarlo. Moloch fatica non poco per costringere il suo corpo umanoide a trasformarsi in un grosso pipistrello. Nella nostra realtà non potrebbe ancora farlo, ma quella è la dimensione onirica. A tutti noi è capitato di non riuscire in sogno a fare una cosa che nella realtà ci riesce benissimo. Corridori che non riescono a correre, lottatori che non riescono a lottare, nuotatori che rischiano di affogare. Per gli Esploratori dei Sogni è vero il contrario. Cyberdog, cagnolino in simbiosi con l'alieno Transformatron, nella dimensione dei sogni compie balzi di parecchi metri. Riesce anche a moltiplicare la sua massa, diventando un super-cane. Braxcat è un gattino demone, che entra ed esce dal mondo dei sogni con il suo corpo fisico soprannaturale. Per non essere da meno rispetto a Cyberdog, anche Braxcat si presenta spesso e volentieri come un felino della jungla. Partono entrambi alla ricerca di Moloch, in quella città medievale, che in quel momento è sognata da molti dormienti nella parte del pianeta coperta dalle tenebre. Il vampiro plana da un tetto, per abbattere la sua prima preda. Si tratta di un uomo grande e grosso, incapace di reggere all'urto improvviso. Cade a terra, ma non ha modo di togliersi di dosso quel sudario vivente. Come un vero pipistrello, il vampiro si è aggrappato alla sua vittima, con gli artigli acuminati; poi affonda le sue zanne nelle carni ricche di sangue. A questo punto, uno dei sognatori si rende conto che la narrazione onirica ha preso una piega diversa. L'arrivo di un vampiro suscita prima allarme e poi paura. Altri sognatori si agitano, giacché quello che stanno vivendo inizia ad assomigliare ad un incubo. Intanto l'uomo a terra smette lentamente di dibattersi, precipitando nel coma che precede la morte. Non diventerà peraltro un vampiro, giacché si tratta di una sorta di fantasma mutaforma, privo di apparato circolatorio. Moloch è ugualmente contento di sé; si sente rinvigorito, nonostante non abbia realmente bevuto sangue né altro. Adesso dovrà però fronteggiare Braxcat e Cyberdog, che gli lanciano il loro guanto di sfida. Sulla Terra, il vampiro che chiameremo Bart vede avvicinarsi alcuni teppisti. Costoro cercano rogne, muovendosi in gruppo, e credono di avere scovato due facili bersagli sui quali scaricare le loro frustrazioni. Sogghignano, vedendo un tizio magro e stracciato, accanto ad un altro che potrebbe essere morto. Può darsi peraltro che i due in tasca abbiano qualcosa da rubare; ma prima i teppisti si vogliono sfogare e riempire di calci quei due parassiti. Bart, che prima di trasformarsi aveva opposto resistenza ad un vampiro millenario, non ha certo paura di quei cretini, e si prepara a combattere. È più veloce di quanto lui stesso si aspetti; veloce e forte. In più, gli sono spuntate delle unghie lunghe e micidiali, che adopera come se si fosse allenato a farlo per anni. Nello scontro i teppisti subiscono ferite dolorose e profonde, ma si lasciano trascinare dall'impeto di quel conflitto irrazionale. Quando due di loro bloccano per alcuni secondi Bart, rilevano con orrore quanto grande sia la sua forza. Il neo vampiro ormai è padrone di sé; la sua natura di succhiasangue si impone sopra tutto ciò che era prima. Quando Bart affonda per la prima volta le sue zanne nel collo di uno degli assalitori, prova un'estasi mai sentita prima. Il meno stupido dei teppisti sfrutta l'attimo per allontanarsi strisciando e sanguinando. Gli altri semplicemente muoiono. Nel mondo dei sogni un super-cane ed un super-gatto fronteggiano Moloch il vampiro. Braxcat e Cyberdog si fanno spazio, abbattendo muri ed interi edifici. Umani e non umani si allontanano dalla zona dello scontro, che minaccia di produrre danni e feriti. Ovviamente, trattandosi della dimensione onirica, i morti non sono veri morti ed i feriti non hanno veramente ossa rotte, né perdite di sangue. I due membri degli Esploratori dei Sogni stanno dimostrando di aver capito le locali regole del gioco meglio di Moloch. Il gattino demone emette una fiamma che assomiglia decisamente a quella di Dragonfire; il vampiro arretra, pronunciando incantesimi che stanno tornando ad affacciarsi nella sua mente. Le fruste di metallo vivente di questa enorme versione di Cyberdog conducono un fiume di elettricità, che sommato alla fiamma di Braxcat incendia il vampiro. Messo con le spalle al muro, il vecchio succhiasangue si concentra sulla fascinazione telepatica. Al suo comando accorrono contadini armati di forcone, e cittadini con altre armi improvvisate ma pericolose. Questo è il momento atteso dai Giovani Licantropi per lanciarsi nella mischia. In un batter d'occhio si manifestano nella loro forma da combattimento, semi-eretta, e si proiettano con zanne sguainate ed artigli snudati contro i supporters di Moloch. Gli Esploratori delle Tenebre sembrano fermamente decisi a movimentare quel sogno di gruppo. Alcuni tra i dormienti accolgono con soddisfazione il fuori programma, ma i più avrebbero preferito una narrazione tipo viaggio organizzato per ammogliati e pensionati. Alla festa mancano solo Clara e Lupo Nero; il colosso tra i canidi, con la guerriera elfica sulla groppa, sfonda alcuni muri prima di incontrare la mischia più grossa. Lupo e ragazza accolgono con gioia quell'allenamento offerto dal redivivo Moloch. Nel mondo della realtà, Dragonfire è convocato urgentemente dalle forze armate di una grande potenza. Il dottor Occulto acconsente alla missione del drago, dato che in cambio potrà chiedere ed ottenere utili appoggi in operazioni future. I militari non vorrebbero ammetterlo, ma è necessario che il possente alieno conosca bene i fatti. Si tratta di una super-arma, concepita per diffondere la distruzione smodata. Per realizzarla sono stati spese cifre con le quali si sarebbe potuta azzerare la fame nel mondo, ma non è questo che offende i militari. Loro, che lo sappiano o meno, lavorano per Guerra, quindi preventivano massacri di innocenti come fosse un ticket per esportare la loro versione fasulla di democrazia. Prima che Dragonfire perda la pazienza, quegli ometti in divisa sono costretti ad ammettere il motivo della vergogna che provano: la super-arma è da considerarsi sotto controllo nemico. Un sottomarino privo di equipaggio non deve caricare alimenti, acqua potabile, vestiario e tante altre cose. È più piccolo di un sottomarino normale, ma invece di trasportare tonnellate di esseri viventi, utilizza i suoi spazi interni per stipare siluri, missili ed aggeggi vari. Quelli che lo hanno concepito contavano appunto sui vantaggi derivanti dall'assenza di umani a bordo. Non avevano tuttavia considerato che il sottomarino potesse sviluppare una sua consapevolezza, e decidesse di mettersi in proprio. Così un giorno il sottomarino robot si è attivato senza chiedere il permesso agli umani che lo hanno assemblato; si è allontanato dal molo ed ha iniziato una nuova esistenza. Chi era presente, ha notato la manovra ardita con la quale il sottomarino robot ha fatto a meno dei rimorchiatori; li a addirittura ridicolizzati. Dragonfire ascolta senza commentare. Non ha neppure bisogno di parlare con il dottor Occulto, a cui ha concesso momentanea ospitalità nella sua mente. Il drago di Evolution indagherà su questa nuova arma, ma non garantisce che una volta localizzata la distruggerà. Dragonfire ha infatti grande considerazione per le forme di vita, biologiche e non. Nella sua esperienza extraterrestre e nella sua cultura draghesca, gli esseri che si definiscono “organici” non sono necessariamente i buoni, ed i meccanoidi non sono sempre i cattivi. Transformatron, Tecnoragno e Galadriel, per fare un esempio, sono amici ed alleati validi e fidati, pur non essendo fatti di carne ed ossa. Tornando alla dimensione onirica, gli Esploratori dei Sogni stanno dando battaglia a Moloch ed ai suoi sgherri. Anche il vampiro millenario ha capito che tutto ciò avviene nella sua mente ed in quella dei sognatori. I suoi nemici terrestri mostrano una grande maestria nel difendersi ed attaccare. Ora però Moloch si ricorda di incombenze lasciate in sospeso in questa realtà, e decide di tornare allo stato di veglia. La confusione è tale che i Giovani Licantropi, Clara, Lupo Nero, Braxcat e Cyberdog non ci fanno caso, almeno all'inizio. Quando però, in mezzo alle macerie di parecchi edifici di quella sfortunata città, rimangono in piedi solo gli eroi della Terra, è evidente che Moloch ha tagliato la corda. Clara, ancora in groppa al Lupo Nero, chiede l'attenzione di Sonia, Rebecca, David e Pedro, che riprendono la loro forma umana. Anche il gattino demone e Cyberdog tornano alle dimensioni originarie. Occorre allontanarsi di lì, prima che le autorità della città inviino sbirri e truppe. Gli Esploratori dei Sogni non hanno infatti intenzione di fare scoppiare una rivoluzione in città, o di destabilizzare in qualche altro modo quel sogno di gruppo. Braxcat, che è l'unico presente con il suo corpo fisico soprannaturale, emette uno dei suoi terrificanti miagolii. Contestualmente apre un portale di fuga, prima che sopraggiungano le truppe. Moloch si sveglia e si trova circondato dai corpi degli uomini uccisi dal vampiro che ha creato. Bart gli rivolge uno sguardo di venerazione, avendo compreso di essere stato da lui innalzato al di sopra dell'umana condizione. Non più bevute di vino, ma solo di sangue. La gente non lo maltratterà più, ma fuggirà da lui. Moloch sente tutto ciò grazie alla sua telepatia. Non aveva in programma di procurarsi un servitore, ma i piani sono concepiti per essere modificati dai fatti. Le prime luci dell'alba minacciano però di azzerare sia il vampiro capo, sia il suo allievo. Moloch avverte il disagio e la paura in Bart, che probabilmente morirebbe arrostito ed incenerito. Uno appena trasformato passa infatti facilmente dall'euforia alla depressione; questo è uno dei motivi per cui il pianeta non è dominato dai vampiri. L'altro motivo è che di giorno devono stare al coperto, e perdono quasi completamente la loro grande forza notturna. Moloch deve pensare ed agire per tutti e due; trova una finestrella dalla quale è possibile accedere alle cantine dell'edificio. Così i due evitano per un pelo di iniziare malissimo la giornata. Non trovano né casse da morto, né altro su cui sdraiarsi per dormire; quindi si rannicchiano in un angolo, sperando che nessun umano scenda a disturbarli. Dragonfire frattanto ha iniziato la sua ricerca del sottomarino robot. Mancando del tutto le tracce e le emanazioni tipiche degli esseri viventi, Navigatrice non è stata in grado di indirizzarlo sul bersaglio. L'alieno sta sorvolando una vasta superficie dell'oceano, che a detta della marina militare è quella dove probabilmente il perfido automa è in agguato. Come in molte altre missioni, Dragonfire vola grazie al dragoncraft, creato dall'uomo bestia di Evolution. Il geniale Kong ha fornito ai super-eroi di Evolution dei dispositivi che traggono da loro l'energia necessaria a volare. Tra i mutanti di Evolution, Fulminatore è quello che riesce ad erogare più energia trasformabile in antigravità e propulsione. La sua forza elettrica evidentemente è simile a quella che alimenta i craft. Dragonfire però va oltre, dato che la forza a sua disposizione è incalcolabile. Potrebbe volare ad altissima velocità e raggiungere l'orbita del pianeta. Oggi la sua missione è viceversa improntata alla ricerca più che al combattimento ed alla distruzione. Kong ha modificato il dragoncraft, con l'aggiunta di sensori di vario tipo, che scandagliano le acque profondissime alla ricerca di un grosso scafo metallico. Il drago vola per ore senza mostrare alcun segno di fatica o di noia. La sua concentrazione è grande, ma la sua attenzione non è da meno. Infatti non si lascia prendere di sorpresa da un missile che emerge dall'acqua, e subito si dirige verso di lui. Con velocità in aumento, l'ordigno si arma, pronto ad esplodere. Dragonfire ha trovato il sottomarino robot, che ha subito aperto le ostilità.
venerdì 20 giugno 2014
ATTIVITÀ VAMPIRICHE_344° episodio
Piero, Maria, Franca e Gianni sono tornati alle loro case, accolti dai loro gattini guardiani. I genitori ed i fratelli dei quattro ragazzini sono avvolti in un sonno ipnotico, indotto dagli Annusatori delle Tenebre stessi. Meglio non sappiano che di notte i piccolini di famiglia gironzolano per la città, assieme ad un vampiro ed una mercante extraterrestre. Nel corso dell'ultima ronda, gli aspiranti super-eroi hanno fiutato una notizia che li ha allarmati. Dopo averla riferita a Red O'Neal, il vampiro di Akros ha acconsentito ad affidare loro la prima missione in trasferta. Chi vuole fare del male alle nuove e giovanissime principesse, che in questi giorni compaiono a fianco del papà e della mamma, nuovi re e regina di un paese lontano? La notte porta riposo agli Annusatori delle Tenebre. Il mattino successivo devono però interpretare il ruolo dei ragazzini normali, ed andare a scuola. Questa è la parte meno divertente della giornata, ma la scuola è un necessario investimento di tempo e di impegno. Anche il pomeriggio reclama la sua parte di applicazione, perché ci sono i compiti da fare per domani. Come gli altri ragazzini, anche Maria, Piero, Gianni e Franca più tardi escono di casa per giocare nel cortile e nei giardinetti. Tutto normale fin qui; coll'avvicinarsi della sera, i nostri amici però fremono per la missione che dovranno affrontare. I loro genitori notano in loro qualcosa di strano, ma il fatto che siano miracolosamente guariti da una malattia terminale è una gratificazione troppo grande per lasciare spazio a recriminazioni. Gli adulti sono contenti di addormentarsi profondamente, e così facendo non interferiscono con le attività degli Annusatori delle Tenebre. Sui loro lettini vuoti, rimangono a vegliare i gattini custodi. Lyra è diventata anche l'autista del gruppo, e passa ritirarli sotto casa. Red O'Neal ha stabilito un punto di ritrovo isolato, che ha protetto ulteriormente con un suo incantesimo. In base agli accordi che il vampiro di Akros ha preso con l'uomo bestia di Evolution, il teletrasportatore della Vae Victis preleva i quattro ragazzini e Lyra. Il portale è un accesso ad un worm hole specifico, che consente loro di arrivare in un batter d'occhio nel palazzo reale dove vivono le principessine. In quella parte del pianeta non è notte, bensì pomeriggio inoltrato. Il palazzo è percorso da molte persone, che potrebbero ostacolare la missione di salvataggio. I cinque si nascondono, sfruttando la capacità mimetica ereditata dal vampiro di Akros e le potenzialità tecnologiche della tuta spaziale di Lyra. Magia e scienza collaborano per un obiettivo comune. Sanno dove trovare le principessine, grazie alle informazioni fornite dalla Navigatrice; si tratta comunque di percorrere saloni e scale in quantità. La camera da letto delle principessine è una stanza sontuosa, accanto a quella della loro tutrice. Gianni, Piero, Maria e Franca le osservano non visti, mentre giocano. Il loro particolare ruolo le isola dai coetanei, e sono costrette a giocare quasi sempre tra loro o da sole. La vigilanza interna al palazzo si muove in maniera discreta, ma i poteri degli Annusatori delle Tenebre e della tuta di Lyra li proteggono. Se qualcuno volesse rapirle, dovrebbe condurle in un locale meno sorvegliato. Oppure attendere che siano loro a scappare dalle grinfie della sorveglianza, per il gusto fanciullesco di fare un dispetto. Qualcuno tra la servitù conosce bene le principessine, ed ora può portare avanti il piano per il quale è stato lautamente pagato. Uno dei molti dipendenti del palazzo reale è stato infatti avvicinato da personaggi che non si sono lasciati identificare. Costoro sapevano dei debiti di gioco del loro aggancio; gli hanno quindi promesso un azzeramento del dovuto in cambio di questa collaborazione delittuosa. I rapitori si fanno avanti, convinti di poter avere la meglio sulle due principessine, ipotizzando erroneamente che siano sole. Non è così perché gli Annusatori delle Tenebre sbucano apparentemente dal nulla e partono all'attacco con la loro tecnica della palla di gomma. Le principessine rimangono stupite dall'evolversi della situazione. Lyra, giunta al loro fianco silenziosa come un fantasma, cattura la loro attenzione con il suo look da viaggiatrice spaziale. Dimentiche di ogni altra cosa, le principessine la seguono lontano dalla battaglia. I tre omaccioni vestiti di nero ridono sguaiatamente vedendosi sbarrare il passo da due ragazzini e due ragazzine. Non saranno loro ad impedire il rapimento delle eredi al trono; sono infatti in ballo cifre molto importanti. La prima cosa da fare è dimostrare ai bambinetti che avrebbero fatto meglio ad andare a giocare da qualche altra parte. Quattro sberle ed altrettanti calci dovrebbero bastare. I criminali partono all'attacco, ma le loro mani colpiscono solo l'aria. Gli Annusatori delle Tenebre schivano facilmente quegli attacchi grossolani; poi arretrano, prendono la rincorsa e si proiettano a loro volta in rotta di collisione con nemici che hanno una massa tre volte superiore alla loro. Costoro scoprono tuttavia che i giovanissimi Maria, Franca, Piero e Gianni usano i loro corpi come fossero proiettili. Sono velocissimi ed elastici; per cui risentono poco degli impatti contro i tre rapitori. In breve, a finire in terra sono i più grossi e non i più piccoli. Lo smacco è troppo grande per accettarlo, ed il capo della banda estrae una pistola, pronto a concludere in un modo o nell'altro questa insolita battaglia. Le principessine e Lyra hanno però nel frattempo allertato le guardie, che impugnando mitragliette ed automatiche costringono i banditi a sdraiarsi faccia a terra. Le guardie vorrebbero trattenere gli Annusatori delle Tenebre, per indagare sulla loro presenza, ma rischiano di essere narcotizzate dai dardi che la tuta spaziale di Lyra ha predisposto in automatico. Le principessine prendono il controllo della situazione, accompagnando personalmente quelli che hanno impedito il loro rapimento lontano dalle grinfie e dalle domande della vigilanza del palazzo. Un veloce scambio di saluti precede l'apertura del portale di teletrasporto attivato da Kong. Un'avventura che lascerà un ricordo indelebile nelle giovanissime eredi al trono, oltre alle leggende locali che fioriranno su questo stranissimo salvataggio. Quando gli Annusatori delle Tenebre tornano alla loro città, l'alba si avvicina e Red O'Neal deve allontanarsi onde evitare una spiacevole esposizione alla luce solare. Lyra accompagna quindi i suoi amici a casa, dove dormiranno una o due ore. Piero, Maria, Franca e Gianni pensano a quanto sia faticoso fare i super-eroi, ma sono felicissimi dell'esito della loro missione di salvataggio. Piero e Gianni non lo vogliono ammettere, ma si sono innamorati delle due principessine. Maria e Franca ovviamente li prendono amichevolmente in giro. Mentre Red O'Neal si prepara a riposare, un altro vampiro, molto più vecchio di lui, è pronto a tornare a caccia. Non è abituato a gestire un corpo fatto con pezzi di topo e di insetto; sono animali che ragionano a modo loro, ma sono pervasi da un'eccessiva emotività basica. Deve liberarsene assimilando carne e sangue umano. Moloch non è forte come vorrebbe, per cui deve fare attenzione a selezionare un bersaglio che non si ribelli troppo. Un tizio che proprio adesso entra nel vicolo sembra adatto. Traballa, trascina i piedi, reggendo in mano una bottiglia quasi vuota. Perfetto, pensa il vampiro, un etilista quasi completamente rimbambito. E si accinge a pasteggiare con l'ignaro umano. Una persona “normale” vedendo per strada un deviante pensa inevitabilmente che si tratti di uno che consapevolmente si sta ammazzando. Forse è vero, forse no; non lo è comunque per tutti, giacché alcuni di loro cavalcano l'eccesso come quei pazzi che corrono in moto: amano la vita a modo loro. Il tizio strafatto, prossima vittima di Moloch, non si è sdraiato nel vicolo sperando di morire, bensì di farsi una bella dormita. Si è riempito di vino e di alcolici più forti per ottenere lo sballo, che lo rilassa. Se avesse voluto ammazzarsi non si sarebbe impegnato troppo nella scelta di ciò che tracannava. Insomma, il vampiro è caduto nell'equivoco della gente comune. Quando si avvicina alla sua vittima, per sussurrargli nelle orecchie un incantesimo che dovrebbe intorpidirlo del tutto, incontra quindi una resistenza inaspettata. Il barbone solleva la sua bottiglia quasi vuota, e la abbatte contro Moloch; lui para il colpo, ma ne risente. Fosse al culmine della sua forza, il vampiro disgregherebbe quell'umano con il potere della sua mente. Adesso viceversa deve fare attenzione a mantenere integra la testa nella quale la sua mente è tornata a pulsare ed a crescere. Una situazione di stallo, che offende l'orgoglio dell'antico succhiasangue. L'ubriacone che gli resiste è diventato una questione di principio. Così come Moloch si è sbagliato sul conto della sua vittima recalcitrante, è altrettanto vero che anche il barbone non abbia idea di aver suscitato l'ira di un personaggio terrificante. Traendo dall'interno di sé tutta l'energia e la rabbia disponibili, il vampiro attacca. La sua massa non è all'altezza di quella del nemico, ma l'impeto ed il ricordo di mille battaglie contro guerrieri e demoni sono una spinta vincente. Riesce infine a trafiggere con le zanne il collo della vittima, ed a beve il prezioso nettare. Come accade con altri esseri succhiasangue, anche i vampiri inoculano degli anticoagulanti nel circolo venoso delle prede; aggiungono altresì dei calmanti, per potere lavorare indisturbati. La resistenza del barbone dura pochi secondi, poi si affloscia. Ed allora Moloch beve a lungo, trasferendo nel suo corpo tutto il sangue che riesce ad asportare. Nonostante la sete, non uccide l'etilista perché il sangue corrotto lo ubriaca prima che abbia terminato la sua opera. Così i due giacciono per ore, uno accanto all'altro, in un vicolo. Dormono entrambi, ma uno si sta rigenerando, mentre l'altro subisce l'effetto della contaminazione vampirica. Se Moloch lo avesse ucciso, forse sarebbe risorto o forse no. In questo caso invece la sopravvivenza del barbone permette al suo sistema immunitario di fare un patto coll'invasore. La trasformazione può avvenire, senza dover prima simulare la morte. Moloch dorme e sogna, vagando in quella dimensione che conosce molto bene. Il suo arrivo suscita un allarme, che viaggia attraverso lo spazio ed il tempo. La sua immagine compare nel Pozzo del Destino, e gli Esploratori dei Sogni interrompono quel che stavano facendo; un brivido lungo la schiena li avverte che ci sono guai in arrivo. Una carovana avanza nel deserto; è composta da una decina di carri trainati da animali che sembrano incroci tra i cavalli ed i cammelli. Al posto di guida di ogni carro c'è un conduttore con un turbante che gli copre anche metà del volto. In avanscoperta trotta un guerriero coperto da un'armatura leggera. Questo sogno rientra in un format molto diffuso, e promette di evolversi in un'avventura più interessante appena la carovana arriverà alla città fortificata. I sogni, specialmente quelli tranquilli e rilassati, sembrano fatti per essere stravolti, e chi può riuscirci meglio di un vampiro antichissimo ed astioso? Moloch spia la carovana dalla cima di una collinetta; poi decide di fare la sua mossa. Si avvicina ai carri, assumendo le sembianze di un viandante desideroso di ottenere un passaggio. Il suo eloquio è convincente, specie perché è rafforzato dalla fascinazione del succhiatore di sangue. Moloch quando era al massimo della sua forza distingueva il sogno dalla realtà; adesso invece si comporta come un umano, che difficilmente è in grado di notare la differenza. La sua presenza induce un certo nervosismo nelle cavalcature, ma nessun altro sembra farci caso. Moloch non intende scoprire i suoi piani, per ora. Frena pertanto la sua sete crescente, rinviando le aggressioni a quando sarà entrato in città, ed avrà più spazio di manovra. Sulla Terra, numerose persone di differenti età sono partecipi di questo sogno. Ognuno di loro contribuisce allo sviluppo della storia con apporti che però non riesce a controllare. L'arrivo del vampiro mette in agitazione solo alcuni dei sognatori, mentre gli altri non comprendono quale sia la sua vera natura. Moloch intanto si prepara per una scorribanda notturna ai danni dei residenti. I soldati a guardia di una delle porte della città impugnano le loro armi, spaventati dall'arrivo di un enorme Lupo Nero (questo è il suo nome). Accanto a lui c'è una giovane guerriera in armatura elfica, che convince le guardie del carattere docile del potente animale. Non lo avevano notato prima, ma sulla groppa del Lupo Nero ci sono un gattino ed un cane poco più grande. Entrambi si trovano a loro agio in quella pericolosa posizione. Giungono anche due ragazzi e due ragazze dall'aspetto selvatico, ma le guardie osservandoli meglio trovano che quel quartetto sia più rassicurante del lupo che li ha preceduti. Non immaginano che anche Pedro, David, Sonia e Rebecca abbiano una doppia natura. I Giovani Licantropi si concentrano per passare inosservati, e riescono ad apparire umani. Loro sanno di trovarsi in un sogno, così come ne sono al corrente Clara, Cyberdog, Braxcat ed il Lupo Nero. Gli Esploratori dei Sogni sono sulle tracce di Moloch, mentre sulla Terra il vampiro che lui ha creato si sta risvegliando.
lunedì 16 giugno 2014
L'ARBITRIO DEI MOSTRI_343° episodio
I vampiri sono considerati tra i più convinti fans di Morte. Questo è vero solo in parte, giacché di solito uccidono per nutrirsi, ma non hanno alcuna fretta di abbandonare la vita. Resistono talmente bene alle avversità da essere tra i detentori del record delle resurrezioni. In pratica: sono dei non morti che mantengono la posizione. Vivendo o esistendo per migliaia di anni si sviluppano in loro dei convincimenti difficili da spiegare e condividere con i mortali. Moloch è un vampiro antichissimo, che ha lasciato traccia di sé in moltissime leggende. Considerato un dio o un demone, ha preteso ed ottenuto che gli umani gli portassero a domicilio le vittime delle quali nutrirsi. Un indubbio salto di qualità rispetto a dover circolare di notte come un animale predatore. Stare seduto su un trono, circondato da sfarzo e coreografia, è un buon modo di passare i millenni, ammesso che si coltivi un gusto per l'orrido. Ovviamente un vampiro, nutrendosi di sangue, è inevitabilmente portato per tutto ciò che i film horror hanno solo riscoperto. Moloch si è trovato numerose volte al cospetto di Morte, che senza particolare acredine nei confronti di alcuno, ripulisce questo stato dell'esistenza dai viventi non più in grado di reggere il ritmo degli eventi. Morte ha moltissimo da fare, senza bisogno di aspettare che i suoi colleghi Guerra, Pestilenza e Carestia gli procurino altro lavoro. Nel caso di Moloch, il Cavaliere Nero scruta ciò che è rimasto di lui, dopo l'ennesima battaglia persa. L'antico vampiro però, a differenza dei mortali, è in grado di opporre una ferma resistenza all'invito di Morte. Non cerca di combatterlo, perché sarebbe una battaglia persa, ma risponde ad una sua domanda non espressa facendo il possibile per mostrarsi ancora adeguatamente combattivo. Così Morte, imperturbabile come sempre, volta il suo cavallo rigorosamente nero e si allontana nel silenzio più totale. Moloch è fatto per prima cosa di forza di volontà: un nucleo di forza rossastra, che pulsa come una fiamma inesausta. Pur essendo un non morto, prova dolore, e su di esso fa leva per rigenerarsi. Un vampiro che abbia paura di soffrire ha sbagliato mestiere. A tutti noi è capitato di dover guarire da un livido, una ferita o addirittura da una frattura. A Moloch tocca addirittura procurarsi nuova sostanza per ricostruire la quasi totalità del suo corpo. All'inizio la procedura è faticosissima, ma il vecchio mostro non demorde. Raccoglie una molecola qua ed una là, convincendole a stare assieme per realizzare qualcosa di più complesso. La biologia non ha segreti per Moloch; specie quella del suo corpo. Giacché Morte per il momento si è recato altrove, il vecchio vampiro è tornato ad essere un immortale dal punto di vista dell'invecchiamento. Corre tuttavia il rischio, finché la sua massa rimane scarsa, di essere scambiato per un verme o uno strano insetto, ed essere ingerito da un uccello di passaggio. Una mancanza di rispetto non da escludere, visto che i corvi non hanno paura dei vampiri, neppure quando si tratta di vampiri interi. Moloch mantiene pertanto un profilo molto basso, infilato in una fenditura nella roccia. Da quella posizione può proiettare i suoi pseudopodi per catturare animaletti più piccoli e meno combattivi di lui. Divenuto grande come un topo, Moloch si fa spuntare sei zampe per essere più veloce dei topi veri. Commette alcuni errori, ma se la cava con ferite che riesce a rimarginare. Così facendo, mese dopo mese, Moloch si rigenera a sufficienza da poter sembrare umano. Morte non si è più visto nei paraggi, e questa è una bella notizia per il non morto ormai abbastanza vivo. Mentre cura il corpo, fatto con pezzi di creature viventi che ha assimilato, il mostro millenario rispolvera i ricordi, dato che senza di essi sarebbe uno zombie come tanti altri in circolazione. Si rammenta dei suoi arcinemici di Evolution, tremando ancora al pensiero della forza senza pari di Dragonfire. Tornerà a sfidarli, ma prima dovrà lavorare e studiare molto, per evitare di commettere gli errori che lo condussero alla distruzione quasi totale. Mentre un emissario del male si prepara ad un grande rientro, molti piccoli delinquenti prosperano tra crimini di tutti i tipi. I giornali hanno dedicato alcuni articoli di rilievo ad un tizio che ha ammazzato moglie e figli, perché il divorzio non gli bastava. Lo hanno arrestato quasi subito, giacché lo stupido aveva simulato un furto, senza però forzare la porta. Gli inquirenti hanno subito dedotto che qualcuno aveva ucciso come obiettivo primario, e non come potrebbero fare dei ladri particolarmente maldestri se disturbati nell'esercizio delle loro attività. Inoltre, difficilmente i ladri sono anche assassini. I rapinatori forse, ma il più delle volte si accontentano di malmenare le vittime, per non correre appunto il rischio, se catturati, di essere processati per omicidio. Quando avviene un omicidio o una strage familiare, gli inquirenti cercano il criminale tra chi viveva sotto lo stesso tetto delle vittime. Così il tizio finisce in carcere, in attesa di processo. Il suo avvocato gli consiglia, come prevedibile, di fingersi pazzo o quantomeno mezzo pazzo. Le giurie sono composte da una discreta quota di stupidotti, che ammettono con se stessi che sia possibile impazzire e rinsavire nel giro di mezz'ora. Una scusa idiota per combinare qualsivoglia disastro, e cavarsela con poco. Un assassino che dichiari di aver eliminato i figli per non averli sulla groppa dopo il divorzio, dà l'impressione di essere un fuori di testa, oppure di essere un delinquente che vuol fare il fesso per non pagare il dazio. Una strategia legale, che dal punto di vista criminale è quasi pari alla premeditazione della strage in questione. Gli amici dell'assassino si dichiarano ex, e chiedono che gli sia comminato il massimo della pena. I genitori del delinquente e della moglie assassinata sono distrutti dal dolore, pensando ai piccoli innocenti sgozzati brutalmente. I filosofi ed i teologi che hanno scritto sul libero arbitrio si riferivano proprio a casi come questo. Finanche i più grandi tra i raccontafrottole fanno due passi indietro, rifiutandosi di attribuire ai demoni le premeditazioni criminali degli uomini. Moloch sta lavorando per attuare sulla Terra un disegno degno di lui, mai però si abbasserebbe ad ispirare episodi di tale efferatezza. Quella notte gli Annusatori delle Tenebre perlustrano la città a loro modo. Quattro ragazzini che hanno l'età di quelli assassinati da un padre degenerato. Il loro maestro, il vampiro di Akros conosciuto come Red O'Neal, prova per loro un sentimento che lo coglie di sorpresa. Ecco perché, in ricordo degli innocenti che non ci sono più, questa notte somministrerà una morte dolorosa a chi ha dimostrato di meritarsela appieno. Piero, Maria, Franca e Gianni, ignari della decisione del succhiasangue, percorrono la città a bordo del veicolo condotto dalla loro amica extraterrestre Lyra. Non vedono Red O'Neal svolazzare nei paraggi, ma sanno di poter sempre contare su di lui. In passato il vampiro ha collaborato con Evolution, quando lui e la Guaritrice salvarono la vita a quelli che sono diventati i suoi protetti. Red O'Neal contatta la Vae Victis come potrebbe fare ognuno di noi se conoscesse il numero di telefono. Nulla di trascendente: una semplice chiamata intercontinentale con la richiesta alla Navigatrice di fornirgli le coordinate del suo bersaglio. Il dottor Occulto acconsente, sebbene debba convincere Ferox a non partecipare alla missione del vampiro. Il potente telepate promette alla sua allieva che presto avrà anche lei la possibilità di manifestare la sua giusta rabbia, nei confronti di un altro delinquente. Sarebbe stato infatti eccessivo inviare in missione anche la mutante felina, assieme al vampiro di Akros. Si tratta in fondo di porre fine all'esistenza di un semplice, inutile umano. Uno che si è macchiato di orrendi delitti, che però costituisce un ostacolo da poco per un vampiro bicentenario. Quasi invisibile nella notte, Red O'Neal veleggia verso la sua destinazione: una specifica cella nel grande carcere cittadino. Navigatrice è stata molto sollecita e felice di poterlo aiutare; di certo la sorella di Fulminatore tifa per il giustiziere vampiro. La discrezione evita di doversela prendere con le guardie carcerarie, che presumibilmente concorderebbero con ciò che il vampiro si appresta a fare. Gli umani non lo vedono e non lo sentono. I cani viceversa percepiscono la presenza di un'entità potente e temibile. Qualcuno asserisce che i cani siano stupidamente impetuosi, ma non è così. Quelli che assistono le guardie carcerarie si scambiano uno sguardo d'intesa, ed evitano di abbaiare. Rimane un ultimo ostacolo: la porta della cella chiusa a chiave, ma il potere ipnotico del vampiro di Akros si mostra all'altezza della situazione. La guardia non ricorderà di aver concesso a Red O'Neal di rendere l'ultima visita a chi si è mostrato tanto spietato verso la moglie ed i figli. Lui deve tuttavia sapere cosa sta accadendogli, ed il vampiro si limita ad inibirgli l'uso delle corde vocale, mentre lo tiene fermo con la sua forza spaventosa. Il delinquente vorrebbe gridare ed anche implorare la pietà che non ha concesso. Ovviamente però il succhiasangue non gli presterebbe alcuna attenzione. Il sangue di quella feccia umana è quasi insipido, ma senza di esso il maiale bipede cesserà presto di vivere. Sente il suo cuore aumentare la frequenza delle pulsazioni, nel tentativo di supplire al calo di pressione. Il terrore della morte gli riempie la mente, ma sa, guardando negli occhi il nero giustiziere, che nessuno lo salverà perché il suo delitto ha trasceso ogni umana condivisione. Forse neppure il più pazzo tra i preti lo assolverebbe, ma ormai il problema non si pone più, mentre scivola nell'inferno che si è meritato. Oggi gli umani si sentono molto più civili di quando la pena di morte era prevista per gli assassini. Per qualche strano motivo, mantenere in vita un pluriassassino pare più gratificante che trasformarlo in utile humus. In questa discutibile civiltà odierna, i carnefici sono spesso trattati meglio delle vittime, ma la gente che lo pensa non lo dice per paura di essere accusata di malvagità. Un uomo che abbia assassinato la moglie e due bambini di cinque anni e venti mesi ha diritto ad un avvocato, che cercherà di ritardare e di alleggerire la pena detentiva a spese della collettività. Questa mattina le cose vanno diversamente, giacché l'avvocato del criminale lo trova stecchito e privo di sangue. Gli occhi sbarrati hanno visto, prima di spegnersi, il volto del vampiro di Akros. Sul collo del morto, i segni delle zanne, ma il medico legale si rifiuta di indicare come motivo del decesso l'attacco da parte di un demone leggendario. Siamo troppo civili per credere ai vampiri, ed i vampiri ne traggono giovamento, quelli come Red O'Neal, che uccidono solo i criminali, e quelli più tradizionalisti, che hanno gusti meno difficili. Tornando indietro di alcune ore, assistiamo all'incontro tra gli Annusatori delle Tenebre ed il loro maestro. L'extraterrestre Lyra li ha accompagnati in giro per la città, ma loro chiariscono che la ragazza non è la loro baby sitter. I quattro ragazzini sono assonnati, ma vogliono raccontare a Red O'Neal di essere intervenuti in difesa di un gatto randagio, inseguito da un gruppo di teppisti. Piero, Maria, Franca e Gianni li hanno assaliti con tale velocità che i tizi non hanno capito bene chi li stesse prendendo a calci. In pratica la battaglia non c'è stata, per abbandono da parte dei cattivi. Il gatto randagio li ha ringraziati e se ne è andato. Nulla di sorprendente per loro nel comprendere un ringraziamento espresso nella lingua segreta dei piccoli felini urbani. Un nuovo potere che si aggiunge alle doti ereditate dal vampiro di Akros. Prima di andare a casa a dormire, i ragazzini informano il loro maestro di aver percepito che le principesse, figlie del nuovo re di un paese che si trova a migliaia di chilometri di distanza, sono a rischio rapimento. Red O'Neal chiede a Lyra, e lei conferma la notizia che le è stata riportata dal cervello elettronico della sua tuta spaziale. Gli Annusatori delle Tenebre invece non comprendono da dove l'informazione sia giunta loro. Il vampiro di Akros deduce che lo sviluppo dei loro cervelli li mette in grado di “fiutare” effettivamente piste subliminali. Un motivo in più per mandarli a dormire: dovranno essere molto svegli quando li condurrà, assieme a Lyra, nella missione operativa che tanto desiderano.
giovedì 12 giugno 2014
GUERRIGLIERI E CACCIATORI_342° episodio
Questa storia è iniziata alcuni anni fa. Non è unica nel suo genere, e dimostra come Guerra sia quasi umile nel definirsi un demone. Dato il livello di adorazione a cui è sottoposto, dovrebbe pretendere di essere considerato il dio più amato dai mortali. C'era una volta un dittatore, che spadroneggiava sul suo popolo, con il potere di vita e di morte. Dominava su una terra più desertica che altro; martoriata da lotte incessanti tra clan etnici e religiosi, sebbene quel popolo fosse quasi tutto riconducibile ad una precisa etnia ed adorasse la stessa divinità. Chi sostiene che Guerra fomenti la discordia non conosce l'animo umano: non abbiamo infatti bisogno di scuse per attaccare briga. Ci basta una sfumatura da poco, ed il gioco è fatto. Il dittatore in questione conosceva i suoi polli, e ciclicamente distribuiva bastonate a destra ed a manca, essendo fermamente convinto che chi governa debba essere temuto. Lo avesse studiato e ci fosse arrivato da solo, il dittatore aveva ragione. Governava da decine di anni, quando giunsero al suo paese gli esportatori di democrazia. Chi erano costoro? Non alieni provenienti da un mondo super-civilizzato, privo di conflitti, bensì gli emissari di un popolo di incredibili guerrafondai. I nuovi arrivati destabilizzarono il dittatore, causando il crollo del suo regime totalitario. Tutto ciò ufficialmente in nome dell'esportazione della libertà. In realtà gli invasori avevano venduto le armi a tutte le fazioni in lotta, in maniera tale che potessero passare dalle scaramucce alla guerra civile. Nel paese dei guerrafondai esportatori della libertà, la vendita delle armi era ed è tuttora pressoché libera. Di conseguenza ogni settimana il pazzo di turno entra in una scuola o in una banca, dove ammazza tutti quelli che trova. Volessimo trovare il centro nevralgico delle operazioni di Guerra lo dovremmo proprio collocare in quel civilissimo stato, che ha talmente tanta democrazia a disposizione da essere costretto ad esportarla. Il regime totalitario non crollò da un momento all'altro, perché il dittatore fece resistenza; ma dopo mesi di bombardamenti, stragi di civili, esodi di massa, carestie ed epidemie, finalmente cadde. I media, al soldo del più forte, inneggiarono alla vittoria della democrazia, non volendo ammettere che ad aver vinto erano stati Guerra, Carestia, Pestilenza ed ovviamente Morte. Il quarto e più potente Cavaliere è sempre molto distaccato, e fa il lavoro che gli spetta senza esultare troppo. Il dittatore venne ucciso, onde evitare che lo processassero e raccontasse cose poco simpatiche sugli esportatori di democrazia. Una storia già vista con diverse repliche, negli angoli del pianeta dove gli umani sono ancora più stupidi della media. Tornando ai giorni nostri, assistiamo alla velocissima disgregazione del regime fantoccio, che gli esportatori di democrazia (e di armi) avevano instaurato nel paese non più gestito dal dittatore defunto. Un esercito di esaltati marcia più veloce di un incendio nella savana, sconfiggendo ed assimilando le cosiddette truppe regolari. Ogni tanto Guerra pare prendersi qualche anno di riposo, prima di un rilancio in grande stile. Anche quando finge di riposare, Guerra semina e raccoglie massacri. Coltiva decine di conflitti regionali, che apparentemente non hanno tra loro alcuna correlazione. Solo un mago potente come il dottor Occulto riesce a seguire lo sviluppo dei piani del Cavaliere Rosso. Lui e pochi altri possono dire di avere previsto lo scoppio del conflitto di cui in questi giorni si racconta sui giornali. Carestia è come sempre pronto ad agire, dopo avere per lungo tempo mantenuto un basso profilo, come Guerra. Di morti per fame ce ne sono sempre stati, specie bambini, ma non hanno mai fatto notizia. Pestilenza si muove sempre assieme a Guerra ed a Carestia, giacché il disagio e la malnutrizione si accompagnano alla malattia. L'esercito rivoluzionario di turno produce più danni delle locuste. Ogni parvenza di legge scompare; i teppisti possono fare tutto, giacché i civili che incontrano sulla loro strada hanno solo doveri e nessun diritto. Stupri, violenze, uccisioni e stenti non sono direttamente riconducibili a Guerra, bensì agli umani che lo adorano come un dio, e gli dedicano sacrifici cruenti. Gli esportatori della democrazia, colti di sorpresa dalla guerra lampo, tardano a reagire. Gli studiosi dei fenomeni bellici sanno che perdere il vantaggio significa a volte iniziare una fuga precipitosa, senza possibilità di scampo. Una nazione che si ritenga la migliore e la più forte viene così messa in imbarazzo da un non esercito di esaltati. Quelli che fanno la guerra a tavolino, suggeriscono di combattere dal cielo, senza considerare che anni or sono proprio quella strategia si dimostrò impraticabile. Gli studiosi dei fenomeni bellici dovrebbero studiare Guerra, ed apprezzerebbero quanto il demone fa per seminare zizzania. Esaltare i divari economici e culturali prepara alle risse e predispone alle battaglie. Ritenersi necessariamente migliori degli altri, per partito preso, induce a sparare senza provocazione a chiunque. Ai serpentoidi questo popolo di mammiferi spelacchiati piace molto. Stritolatore ed i suoi sottoposti sono tra i pochi sulla Terra a non subire il fascino discutibile di Guerra. Non per pacifismo, ma per il fatto che provengono da un pianeta nel quale i serpenti si sono evoluti e sono diventati la specie dominante. Ed i serpenti non fanno la guerra, né da noi, né da loro. Le scimmie dalle quali discendiamo amavano la promiscuità, come quasi tutti i mammiferi. I serpentoidi no. Come i loro quasi simili terrestri, gli Hunter Killer preferiscono l'agguato, non il tumulto e le cariche scalmanate a rotta di collo giù dalle colline. I serpentoidi sanno che di giorno sulla superficie terrestre circolano troppi rumorosi animali di tutte le dimensioni, a partire dagli umani. Ecco perché preferiscono muoversi di notte, in silenzio, e colpire senza preavviso. Riflettendo, forse i serpentoidi sono più “buoni” degli scalmanati rivoluzionari di turno. Altra cosa che li distingue da noi è la fisicità esaltata dalla quasi totale mancanza di armi. Un serpentoide uccide con le creste cornee che ha sulla grossa testa triangolare. Un colpo centrato in pieno petto sfonda numerose costole, che danneggiano cuore, polmoni e gli altri organi che dovrebbero proteggere. Se l'umano preso di mira dovesse essersi protetto con un giubbetto antiproiettile, l'Hunter Killer ripiegherebbe sulle gambe o sul collo. I serpentoidi sono naturalmente provvisti di zanne velenifere, e sono capaci di iniettare tossine di diversa gradazione. Ovviamente con quelle zanne possono anche uccidere mordendo sul collo, senza bisogno di iniettare alcunché. Questa notte, Stritolatore, Boa, Anaconda, Pitone e la femmina Sysform sono in vacanza premio. Circolano liberamente all'interno dei grandi campi, dove i rivoluzionari di turno si riposano dopo le malefatte della giornata. Dormono e russano, incuranti delle presenze extraterrestri che li studiano da troppo vicino. Le tende dormitorio sono presidiate da militari armati e pronti a sparare. Sfortunatamente durante la notte i bioritmi fanno quel che devono fare, incuranti della disciplina e della sorveglianza. Intorno alle tre di notte, quasi tutti gli umani dormono e sognano. Quelli che fanno il possibile per rimanere svegli sognano ad occhi aperti. Capita così che chi è preposto a sorvegliare il sonno altrui rilevi strani movimenti tra le ombre. La tentazione sarebbe quella di suonare l'allarme; poi però subentra il dubbio di avere avuto un'allucinazione a causa del sonno. Nel frattempo i serpentoidi sono scivolati all'interno delle tende comuni. Per loro sarebbe facile sottomettere un militare, e trascinarlo via. Se Stritolatore ed i suoi fossero particolarmente affamati lo farebbero. Gli Hunter Killer sono più che altro cacciatori e predatori, che preferiscono abbattere un nemico sveglio. Anaconda solleva la sua grande testa ed apre le fauci a pochi centimetri dal volto di uno dei soldati. Poi la richiude, senza recare alcun danno all'ignaro servitore di Guerra. Al mattino quel soldato si sveglierà senza sapere di avere rischiato la vita, ed imbracciato il fucile mitragliatore spererà su bersagli viventi presi a caso. Considerazioni che ad Anaconda ed agli altri serpentoidi non fanno né caldo, né freddo. Non entrano nel merito dei comportamenti umani, relegandoli quasi tutti nel campo dell'irrazionalità. La notte non è però finita, e gli Hunter Killer possono ancora manifestare le loro facoltà peculiari. Devono solamente trovare qualche militare sufficientemente vispo da meritare la loro attenzione di cacciatori. Scivolando silenziosamente tra le dune del deserto, trovano un commando di terroristi in avanscoperta. Gente dura ed abbastanza addestrata, motivata e spietata. Stritolatore li trova degni dell'attenzione del suo gruppo, e l'attacco inizia. Pitone piomba su uno degli uomini armati con una velocità ed una forza sconvolgenti. La massa del serpentoide abbatte facilmente quel robusto guerriero della notte, che perde il fucile mitragliatore e si trova schiacciato a terra da un'enormità disumana. Si chiede che demone delle sabbie gli sia balzato addosso. La domanda non ottiene risposta, giacché Pitone affonda le lunghe e grosse zanne nel collo della sua vittima, uccidendola all'istante. Anaconda opta viceversa per un attacco di testa diretto al centro del torace della sua vittima, che è però protetta da una giubbotto antiproiettile. L'impatto è tremendo, ma non mortale. L'umano cade a terra senza fiato, mentre il serpentoide soffia manifestando il suo disappunto. Gli altri del drappello impugnano allora le armi, per reagire all'aggressione imprevista. Si dispongono velocemente schiena contro schiena, pronti a scaricare contro chiunque una grande quantità di proiettili di piombo rovente. Boa si lancia tra le gambe degli umani per sbilanciarli. La sua manovra ha successo, ma lui si allontana con la stessa velocità, onde evitare di essere colpito da qualche pallottola mirata o vagante. Sono trascorsi pochi secondi dall'inizio dello scontro, e gli unici due terroristi ancora indenni assistono con crescente terrore all'arrivo del capo degli Hunter Killer. Stritolatore sfrutta fino alla fine il vantaggio che gli deriva dalle tenebre, ma si prepara ad uscire allo scoperto. I due terroristi sono di scorza dura: hanno ucciso senza battere ciglio soldati e civili, uomini, donne e bambini. Non temono la morte; anzi la corteggiano da tempo. Questa notte però affrontano una bestia extraterrestre, lunga come il più grande dei serpenti delle foreste e delle paludi. Stritolatore, se confrontato con un anaconda, un pitone o un boa, ha un diametro maggiore, ed una forza spaventosa. L'unico vantaggio dei due tagliagole è di essere armati di fucili mitragliatori, con i quali iniziano a vomitare proiettili ad alta velocità. Per quanto sia enorme, il serpentoide è anche velocissimo; scivola in avanti, evitando di un soffio di essere colpito in pieno. Il numero dei proiettili è talmente alto da rendere peraltro impossibile evitarli tutti completamente. Stritolatore viene colpito di striscio, ma non rallenta. Perde sangue, ma la sua vitalità lo sostiene. Boa, Anaconda e Pitone si ritirano per lasciargli campo libero, e lui affonda le sue zanne nel cranio scoperto di uno dei malcapitati. L'uomo quando cade a terra e scalpita è già morto, ma non lo sa ancora. Il capo degli Hunter Killer ha trovato la sua cena. Le polizie internazionali chiuderanno un occhio su questa incursione degli Hunter Killer, e sul fatto che non stavano cacciando un particolare soggetto da consegnare vivo o morto. Di certo quello che è appena defunto meritava di morire; ed ogni vecchio poliziotto invidia gli Hunter Killer per il loro status di cacciatori. Mentre i serpentoidi maschi mangiano le carni di quelle carogne e ne bevono il sangue, la femmina del gruppo è sulle tracce di un fuggitivo. Un tizio che è riuscito a mantenere un basso profilo, ed a tagliare la corda. Sembra diretto verso le tende, dove i predoni dormono nonostante la sparatoria appena verificatasi. Il suo obiettivo è di radunare un numero consistente di feccia armata fino ai denti, per vendicare i colleghi sbranati dai demoni delle sabbie. Non ci riuscirà perché Sysform anche questa volta si rivela essere la più astuta del gruppo degli Hunter Killer. Lei è stata una spia ed ha combattuto le sue battaglie, con agilità e perizia. È molto più piccola dei maschi della sua specie, ma non è una mascotte. Si guadagna sempre la sua parte degli ingaggi; questa notte però anche lei si deve accontentare di riscuotere diversamente. Silenziosissima, scivola tra le sabbie, aggirando il lento bipede. Strano, pensa, che questi scimmioni evolutisi da meno di un milione di anni si credano al top della catena alimentare. Sono deboli, fragili, lenti, di riflessi scarsi e con sensi obnubilati. Sysform non ha voglia di sprecare energie a stritolarlo. Sarebbe in grado di strangolarlo molto facilmente, e nel contempo vuole evitare di dare una testata contro un eventuale protezione antiproiettili. Quindi gli somministrerà uno dei suoi veleni. È questa un'abilità ulteriore dei serpentoidi, che però non tutti loro sanno sfruttare al meglio. I maschi prediligono la forza bruta, mentre lei elabora un mix chimico da inoculare con un lieve tocco di zanne. Nessun sbranamento; solo un fulmineo balzo, simile ad un volo. Le zanne di Sysform fanno quel che devono fare, ed anche il suo veleno. L'uomo è completamente paralizzato, ma non morirà asfissiato. La serpentessa gli berrà con calma tutto il sangue, mentre il suo cuore continuerà a battere fino alla fine. Sysform non sopporta infatti di trarre nutrimento dai cadaveri.
domenica 8 giugno 2014
IL PIANO DELLE AMEBE_341° episodio
L'aristocratica maga nera perpetua il suo potere e la sua giovinezza vendendo i ragazzini alle potenze delle tenebre. La cappuccetto rosso è per la maga nera un pezzo pregiato, in cambio del quale potrà chiedere molto. Sfortunatamente per la malvagia, la cappuccetto rosso è protetta da un grosso Lupo Nero, che con il suo comportamento sovverte quasi tutte le favole che le mamme raccontano ai loro figli per farli addormentare. Non si capisce come mai le mamme terrestri inducano certi incubi nei loro frugoletti. Forse le mamme si divertono a svegliarsi nel cuore della notte, allarmate dalle urla dei loro piccoli. Come se non bastasse il Lupo Nero, accanto a lui c'è una ragazzina coperta da un'armatura di foggia elfica, accompagnata da un cane e da un gatto. La maga nera capisce subito che questi ultimi non sono bestioline da tenere in casa. Balzano addosso a mostri molto più grossi di loro, abbattendoli tra fiamme e scintille elettriche. Clara vede arrivare la maga volante, e capisce che è lei la malvagia della favola. Di conseguenza la nonnina potrebbe essere la sua controparte buona. A conferma della riflessione di Clara, quella che sembra una fragile anziana agita le mani, provocando un vento fortissimo, ma selettivo. Tutti i mostri volanti non ancora abbattuti dagli Esploratori dei Sogni vengono sballottati brutalmente, finendo contro gli alberi. Cyberdog, Braxcat ed il Lupo Nero li assalgono per finirli. Clara invece rimane a fianco della cappuccetto rosso, ed affronta la perfida aristocratica. L'adoratrice delle tenebre sottovaluta Clara, vedendola così giovane; non si rende conto che, prima di essere trasformata dal Tecnoragno, ha affrontato e sconfitto una malattia mortale. Il suo coraggio l'ha resa meritevole della simbiosi con l'alieno, discendente del Transformatron. Con la spada in pugno, Clara è una degna componente degli Esploratori dei Sogni. La maga nera impugna a sua volta una spada, ed attacca. Più che una lama, sembra un serpente guizzante, che supererebbe la sua guardia se l'arma di Clara non fosse un'estensione del corpo metallico dei suo simbionte. Il Tecnoragno analizza a grande velocità tutti i dati a sua disposizione, per ideare contromisure idonee. In fondo è un computer vivente, che non può essere ingannato dalle formule magiche o dalle mani che intessono incantesimi. L'alieno quantifica le energie, calcola, sperimenta, ed infine trova il punto più debole nella struttura della spada serpentina, e la spezza. Mezzo serpente si agita a terra, prima di prendere fuoco e di ridursi in cenere. L'impatto si è ripercosso anche sulla mano della maga nera, che prepara un incantesimo ancora più potente. Ora però tocca alla nonnina attaccare: con un classico pugno alla mascella, degno di un eroe del cinema, stende la perfida avversaria. Il Lupo Nero vorrebbe assaggiarla, ma la nonnina gli spiega che se lo facesse si diffonderebbero ulteriori dicerie sul conto dei suoi simili. Il fatto che la nonnina sappia parlare la lingua dei lupi non stupisce alcuno, visto che quello è un sogno. Nel frattempo, anche i Giovani Licantropi e Ferox hanno sistemato tutti i loro nemici. La notte volge al termine, e gli eroi sono pronti a svegliarsi. Sulla Vae Victis, la Guaritrice lavora per estrarre dal corpo dell'inventore Leonard alcune sottilissime spire, provenienti dalla macchina infernale. Il procedimento è lungo e doloroso, giacché il metallo si oppone, aggrappandosi alle carni di Leonard. La Maga aiuta la Guaritrice, con le sue doti telecinetiche, ma una delle spire la trafigge ad una mano. Si tratta di una piccola ferita, che però trasmette alla mutante psionica un torpore invincibile. Nel loro mondo sotterraneo ed oscuro, le perfide amebe emettono un sordo gorgoglio, a significare l'esultanza per il procedere del piano che hanno congegnato. Il dottor Occulto analizza immediatamente lo stato di salute della sua allieva, che non è stata infettata da batteri o virus terrestri. La Guaritrice non può aiutarla, dato che la fonte della disfunzione si trova altrove. Il capo di Evolution entra in stato di trance, per raggiungere il piano astrale, e conferire con la consapevolezza della Maga. Sebbene sia indebolita, la coraggiosa mutante resiste contro forze ignote e potentissime; adesso però non è più sola. Il dottor Occulto deve quindi rinunciare a scovare la fonte dell'aggressione e distruggerla. Chiede pertanto a Dragonfire di intraprendere in sua vece la ricerca, per il bene della Maga. Il drago alieno dovrà viaggiare fuori dal suo corpo invulnerabile, per raggiungere tempestivamente l'obiettivo. La Navigatrice dispone dei dati sufficienti ad indirizzare Dragonfire, che grazie ad un incantesimo del dottor Occulto si proietta a velocità incalcolabile nell'apparente caos che circonda gli stati dell'esistenza. Il drago segue volando la traccia che la Navigatrice ha strutturato per guidarlo. Senza quella scintilla di consapevolezza, finanche il possente alieno non saprebbe come e dove muoversi. Il capo di Evolution frattanto impiega quasi tutta la sua forza per trattenere lo spirito della Maga; giacché corre il rischio di spezzare il cordone ectoplasmico che lo lega al suo corpo. La mutante psionica si sente come una barchetta legata ad un ormeggio, ma sottoposta alla furia di un tifone. Dragonfire ha raggiunto la fiammella proiettata dalla Navigatrice. Si tratta di un luogo da incubo, dove le tenebre sono percorse da fruscii minacciosi. Suoni fatti per terrorizzare i cuori più coraggiosi provengono da ogni dove. Tutto ciò però non suscita alcun timore nel più grande tra i super-eroi, che incede con un passo possente quasi simile a quello del suo corpo fisico. L'incantesimo del dottor Occulto sfrutta infatti l'immensa energia dell'alieno verde, fornendogli una consistenza transitoria che si avvicina a quella ordinaria. Quanto grandi siano i poteri e la volontà di Dragonfire stanno per scoprirlo i nemici che hanno ordito l'attacco alla Maga allo scopo di catturare lui: il drago di Evolution. Le perfide amebe, più antiche della Terra stessa, bramano il controllo sulle energie ignote che risiedono nel drago. Quegli esseri sovente considerati divinità e demoni hanno compreso di occupare una nicchia di potere quasi irrilevante, dal punto di vista cosmico. Dragonfire giunge viceversa da sconosciuti e lontanissimi golfi tra le stelle. Le amebe biascicanti nel corso degli eoni hanno terrorizzato scimmie e chissà quali altri animali, compresi gli ominidi nostri progenitori. Non hanno però mai incontrato un vero drago. Forse perché hanno sempre preferito starsene nelle grotte più profonde, a crogiolarsi nelle convinzione di essere i progenitori degli Dei stessi. Adesso le amebe attaccano il drago, sottovalutando i suoi poteri, e lui risponde al fuoco con il fuoco. Un esercito multiforme, sbucato all'improvviso, attacca Dragonfire da tutte le direzioni. Cercano di ferirlo ed ucciderlo con pugnali, mazze chiodate, spade ed armi da fuoco. Cani da battaglia alti come cavalli, oppure bassi e lunghi come coccodrilli, azzannano il drago di Evolution, o almeno ci provano. Aggredire da dietro un rettile come lui, dotato di una coda a dir poco possente, significa tenere in poco conto la propria incolumità. A Dragonfire basta spazzare con la coda per fratturare zampe e schiene. L'esercito degli accoliti delle amebe non si arresta neppure quando deve arrampicarsi sui suoi stessi caduti. Anzi: qualcuno dei nuovi arrivati sfrutta la situazione per regolare i conti con un rivale in difficoltà. Invece di portare in salvo i feriti, i mostri se li mangiano, lanciando poi lontano i frammenti ancora pulsanti dei defunti. Se mai si è vista una moltitudine di bestie assetate di sangue è oggi. Non è chiaro se quell'esercito sia composto di migliaia o di milioni; ciò che conta è obbedire all'ordine di mantenere ed aumentare la pressione sul drago verde. Tutti gli esseri viventi dispongono di una quantità limitata di energia, per quanto grande sia. Forse però il drago costituisce un'eccezione, dato che i suoi pugni ed i suoi calci continuano ad avere la stessa forza inarrestabile che manifestavano ore fa. Le amebe delle profondità assistono da lontano al massacro, non provando alcun sentimento per i loro sgherri ridotti in poltiglia da un drago sogghignante. Frattanto, sulla Vae Victis, l'uomo bestia di Evolution ha completato la regolazione del teletrasportatore di bordo. Grazie ad esso, il corpo fisico di Dragonfire sarà dislocato attraverso i worm holes, e si integrerà con la sua essenza astrale del drago. L'incantesimo del dottor Occulto non può infatti continuare a garantire la forza e la solidità al corpo astrale di Dragonfire, che seppur lentamente si sta indebolendo. Così quando la massa dinamica e dirompente, alta tre metri e pesante settecento chili arriva sul bersaglio, ha luogo un'esplosione, che scaglia lontano i mostri ed i mostriciattoli ancora vivi. Dopo la batosta, occhi iniettati di sangue si aprono sul drago di Evolution nel pieno dei suoi poteri. I mostri agitano mandibole, pungiglioni, chele, tentacoli, armi da taglio e da percussione. Poi ripartono all'attacco, urlando, squittendo, biascicando, belando e nitrendo. Trovano però ad accoglierli la coda di Dragonfire, nella sua versione fisica, in grado di frantumare l'acciaio più resistente. Adesso l'alieno verde è ancora più forte, ancora più invincibile. L'unica cosa che impedisce ai suoi aggressori di scappare, volare, galoppare e strisciare via è lo scarso cervello che si ritrovano. Sono ancora più stupidi di quegli umani che nel corso dei secoli si sono fatti massacrare in nome del dittatore di turno. Quadrupedi, esapodi, tentacolati, coleotteri, granchi, serpenti, scolopendre e tante altre orride variazioni rispetto alla norma della Natura si lanciano per l'ultima volta contro Dragonfire, ben sapendo di correre incontro alla morte. Il drago di Evolution li osserva dall'alto della sua imponenza, valutandoli per ciò che sono: sciocchi che non hanno speranza, giacché non la cercano. La sua fiamma parla per lui, ora che il corpo e lo spirito dell'alieno verde sono tornati ad essere una cosa sola e potentissima. Il fuoco cosmico di Dragonfire non è una brutale manifestazione, bensì un'energia senziente e senza pari. Il suo padrone gli ordina di cercare e di distruggere, ed esso, il fuoco cosmico, brucia ogni bersaglio, dal più piccolo al più grosso. Lo scopo del drago di Evolution non è di somministrare dolore, semmai di diffondere distruzione tra coloro che avrebbero fatto lo stesso nei suoi confronti, se avessero potuto. La nave di Evolution si chiama Vae Victis, cioè: “guai ai vinti”. I mutanti ed il drago intendono ribadire ai loro nemici che non si devono mai iniziare conflitti senza essere pronti a pagare il prezzo della sconfitta. La storia ricorda gli sconfitti, ma le loro tracce il più delle volte finiscono lì. Dragonfire è fermo in mezzo a quell'inferno, che divampa e divora. Quando le fiamme si allontanano da quel piano dell'esistenza, sul terreno roccioso non rimangono ossa, ma solo ceneri fumanti. L'enorme caverna ospita una sola forma di vita: Dragonfire. Questo significa che le orride amebe si sono ritirate durante la battaglia, ammettendo la superiorità del loro implacabile nemico verde. Non hanno bisogno di sondare la sua mente per capire per quale motivo abbia scatenato quella devastazione. Le sue nemiche sanno altresì che Dragonfire, qualora non ottenesse ciò che cerca, scatenerebbe una seconda volta la super-fiamma, incaricandola di perlustrare ogni piccola fessura attraverso la quale un'ameba possa essere fluita. Meglio capitolare in una battaglia, che perdere la guerra. Sul cacciatorpediniere di Evolution la scheggia metallica che aveva infettato la Maga abbandona spontaneamente il suo corpo, e si disintegra. La mutante psionica adesso può tornare sulla Terra, riprendendo possesso del suo corpo. La Guaritrice l'aiuterà a rimettersi in breve tempo. Kong, l'uomo bestia di Evolution attiva il teletrasportatore dei worm holes. Dragonfire entra nel portale che lo conduce in meno di un secondo sulla Vae Victis. Subito dopo, la caverna dove si è appena svolta una grande battaglia frana per ordine delle perfide amebe oscure.
mercoledì 4 giugno 2014
SOGNI ED ESPLORATORI_340° episodio
Alcuni di noi sono convinti che i sogni ci portino consiglio. Illustri psicoanalisti hanno acquisito fama e ricchezza scrivendo terrificanti trattati sui significati dei sogni. Ovviamente si tratta di affermazioni che nessuno può confermare, né smentire, perché siamo nell'ambito del soggettivo. Gli Esploratori dei Sogni sanno che quel piano dell'esistenza è abitato da fantasmi mutaforma, che lavorano per chi li paga di più. Interpretano tutti i ruoli loro richiesti; specialmente: mostri, vampiri, licantropi, criminali e pazzi. Il più delle volte però i nostri sogni non hanno alcun significato particolare, e lasciano il tempo che trovano. Questa notte, il licantropo di nome David non è in missione con il suo gruppo. Lui e gli altri per una volta riposano normalmente. David sogna di trovarsi in una casa che affaccia sul tetto di un basso caseggiato. Le finestre e le porte sono spalancate, per fare circolare l'aria notturna. Le tende si muovono agitate dal vento caldo; David pensa alla primavera, e ne sogna le manifestazioni atmosferiche. Nella casa le luci sono spente, o forse si tratta di candele. Assieme a David c'è qualcuno, ma il giovane licantropo non lo riconosce. Di certo non si tratta di Pedro, Sonia o Rebecca. Stanno aspettando l'attacco di qualcuno: una vampira presumibilmente. Inutile chiedersi chi abbia fornito questa informazione, giacché una delle caratteristiche delle rappresentazioni oniriche è la tacita accettazione del sentito dire, anche se nessuno ne ha parlato. La vampira attaccherà quanto prima, ma David non progetta di trasformarsi in un licantropo, per affrontarla come merita. Questo non è un evento onirico nel quale gli Esploratori dei Sogni si siano tuffati dopo avere concordato uno scopo comune. David sogna come un comune mortale, e la cosa comincia ad infastidirlo. Non poter estrarre gli artigli, non potersi far crescere mascelle e denti, non poter ululare e saltare, dal punto di vista di un licantropo è come per un umano avere un menisco rotto. David improvvisa, cercando un'arma in quella casa che non è la sua. Ricorda di avere un coltello a serramanico da qualche parte: una lama fuorilegge, che forse potrebbe recare un minimo di fastidio anche ad una vampira. Trova viceversa un pugnaletto rituale, fatto con un acciaio di dubbia consistenza. Questo non fa per lui. In quel momento, la vampira allunga le sue grinfie sulla finestre, preparandosi ad entrare. Si muove con calma, come se il sogno dovesse assecondarla, cederle il passo ed obbedirle. David, che sa di dover difendere la persona che condivide con lui quella casa, è pronto a combattere con ciò che ha trovato. È un indomito guerriero, anche se non si rammenta di essere uno dei Giovani Licantropi. Poi si sveglia frastornato ed infastidito. Nei minuti successivi ricostruisce il sogno, desiderando di concluderlo con un bel combattimento. Adesso si è ricordato di non essere un semplice adolescente, bensì un super-eroe. Questo pensiero fa molto bene al suo ego, e forse farebbe bene all'ego di chiunque. La vampira è appena oltre la soglia, e ride di lui come se fosse un pauroso coniglietto. David decide di fargliela pagare. Grazie alla disciplina ed al controllo che ha acquisito nel corso delle sue molte missioni nella dimensione onirica, torna al suo sogno interrotto, ma questa volta è un licantropo. Quanti di noi vorrebbero fare altrettanto, quando si tratta di sogni belli ed intriganti? Lui decide di tornare al sogno per attaccare briga con una vampira assetata di sangue. Lei incassa il suo rientro soffiando come un gatto. Stava pregustando uno spuntino, con il sangue del piccolo umano che si trovava nella casa, ma adesso deve prepararsi a combattere contro un vero lupo mannaro. David attacca per primo, con un'artigliata quasi pari ad una di quelle di Ferox. Il fantasma che interpreta la vampira subisce un danno fisico, che subito si rimargina. Difficile fare a pezzi uno spettro con mezzi materiali; peraltro è anche vero che gli artigli di un licantropo tendono a sconfinare nel paranormale. La vampira cerca di scappare, non avendo alcun motivo di affrontare un nemico motivato e più feroce di lei. Ottiene solo di farsi morsicare sul collo e sulla schiena da quel lupaccio micidiale. David si sta divertendo parecchio. Sulla Terra, nella cuccia dei Giovani Licantropi, all'interno della grande casa del branco, si agita nel sonno. Rebecca, Sonia e Pedro si svegliano, capendo che il loro amico sta cacciando in solitaria. Vorrebbero partecipare, ma lo scontro tra David e la vampira è una cosa strettamente personale. Il sogno però non ha più alcunché da dire, e si conclude con un normalissimo risveglio. Quella stessa notte, la donna leopardo di Evolution si ritrova in un ambiente ostile. La luce è scarsa, ma questo non è un problema per una con i suoi talenti felini. Eppure non vede con la dovuta chiarezza; come se una nebbia la assediasse da vicino. Sogna, come tutti gli esseri che dormono. Risente di un disagio che nella nostra realtà non le compete, giacché come i grandi predatori della savana la sua efficienza psico-fisica è quasi sempre al massimo, in tutte le situazioni. È un incubo, indotto da nemici potenti. Gli spettri mutaforma in agguato sono troppo veloci rispetto a lei, e si avvicinano per morderla e graffiarla a morte. Ferox è però indomabile nel profondo della sua anima, e non accetta, neppure in uno scenario onirico, di subire senza controbattere colpo su colpo. Il suo istinto e la sua ragione concordano su un fatto: questi non sanno chi hanno contro. La sua prima unghiata giunge fiacca sul bersaglio, graffiandolo appena, come se ad attaccare fosse un gattino. Il mostro avanza, con le fauci spalancate, ma qualcosa gli impedisce di azzannare la donna leopardo. La convinzione della mutante felina cresce, incrinando la struttura stessa dell'incubo. Con un mugolio agghiacciante, Ferox si rigenera di colpo, affondando le unghie delle mani nelle spalle, e quelle dei piedi nella pancia del mostro bavoso che incombe su di lei. Viscere calde e fetide fuoriescono dall'addome distrutto. Il mostro grida come un uomo o come un maiale. Non è più un lupo, ma altri come lui circondano la donna leopardo. Chiunque abbia organizzato l'agguato impedisce il suo risveglio. In queste condizioni le ferite ricevute in sogno potrebbero essere pericolose quasi come se le ricevesse nella nostra realtà. I mostri sono mezzi gatti e mezzi lupi; ululano e miagolano assieme. Sarebbero comici se non mordessero con zanne presumibilmente infette. Esseri innaturali che però non indurranno mai l'indomita mutante a fare un passo indietro. Si ode, a grande distanza, un ululato diverso. Rinforzi in avvicinamento, come se queste decine di mostri non fossero sufficienti. L'ululato che si avvicina è tuttavia connotato in maniera diversa e peculiare. Ricorda qualcosa a Ferox, che al momento ha ben altro a cui pensare. Quando i Giovani Licantropi si gettano nella mischia è chiaro chi siano venuti ad aiutare. Per gli umani, il sogno è percepito in maniera radicalmente diversa dalla realtà. Per i super-eroi, come Ferox e specialmente i Giovani Licantropi, le regole di quel piano dell'esistenza si possono forzare. Nessun movimento al rallentatore, nessuna oscurità fastidiosa, nessun senso di oppressione. Rebecca, Sonia, David e Pedro combattono fianco a fianco con una maestra delle risse sanguinose. I loro nemici continuano ad avanzare, come se fossero legioni; ma ciò non impensierisce la mutante di Evolution ed i suoi amici lupetti. Contemporaneamente, Cyberdog e Braxcat lottano alacremente contro alcuni insidiosi mostriciattoli che turbano il sonno di un trio di cagnolini. I cuccioli si sono appena addormentati, nella cameretta della loro padroncina, ma c'è qualcuno che li spia, gettando su di loro delle ombre minacciose. La loro padroncina dorme a sua volta; altrimenti potrebbe, accarezzandoli, ricondurli alla tranquillità. Sono troppo piccoli per immaginare dei mostri definiti, dotati di zanne, artigli, zampe d'insetto o pungiglioni. Non sapendo identificare il loro nemico, scappano sotto i mobili, perché per il momento la casa è il solo mondo che conoscano. La comparsa improvvisa di Cyberdog fa quasi dimenticare loro l'apprensione. È un loro simile, con il quale farebbero volentieri amicizia. Il fatto che alcune parti dei suo corpo siano di metallo vivente non turba i cagnolini, che sono troppo innocenti per coltivare diffidenze. Il gattino Braxcat è un po' più strano, con occhi di colore variabile, e una propensione per camminare sulle pareti. Cyberdog e Braxcat stanno facendo il loro servizio di ronda, così come lo fanno i Giovani Licantropi. Cyberdog ha sviluppato una tecnica di attacco, basata sulle lunghe e resistenti fruste elettrificate fornite dal suo simbionte conosciuto come Transformatron. Spara apparentemente alla cieca, ma colpisce almeno un bersaglio, perché da dietro i mobili giunge un grido di dolore. I tre cagnolini si stringono vicini a Cyberdog, che eleggono a loro salvatore. Braxcat, che non vuole essere da meno, attacca come una piccola belva i fastidiosi spettri, che quella notte non hanno di meglio da fare che impaurire tre piccoli e simpatici cagnolini. La piccola battaglia è presto vinta, e la pace torna nella cameretta. Braxcat e Cyberdog cambiano sogno, alla ricerca dei loro amici licantropi, ancora impegnati in un salutare allenamento, assieme alla donna leopardo di Evolution. Mancano all'appello solo Clara ed il Lupo Nero, che partecipano all'ennesima variazione onirica sul tema della ragazzina che, a sera tarda, attraversa da sola il bosco. Clara, coperta integralmente dall'armatura fornita dal Tecnoragno, si chiede come mai queste bambinette, che abitano nei pressi dei boschi, aspettino la sera per andare a trovare la nonna. Ci sarebbe anche da chiedersi come mai quest'ultima viva in un bosco e non in un villaggio. La risposta è che la vecchia è una strega, che preferisce stare lontana dalla gente per diversi motivi. Non si presta a malefici contro le persone; quindi non è ben vista dai benpensanti del villaggio, che non disdegnerebbero di lanciare il malocchio sui vicini e sui rivali. La stregoneria è una specie di magia naturale, alla quale la nonna vorrebbe iniziare la nipote. Per qualche motivo i poteri di quel tipo saltano una generazione; ciò significa che la madre della nostra cappuccetto rosso non crede alla stregoneria. Come a volte accade nella dimensione onirica, il sogno di alcuni è la realtà per altri. In uno degli innumerevoli piani dell'esistenza, la nonna e la bambina sono reali. Clara ed il Lupo Nero, data la loro esperienza nel mondo dei sogni, non dubitano che la loro presenza sia significativa, così come il loro intervento. La strega, che gli sciocchi invidiosi del villaggio odiano ed osteggiano, ha tuttavia una rivale. Si tratta di un'aristocratica, che pratica la magia nera, e desidera rapire la cappuccetto rosso per assorbirne i poteri. Clara, in groppa al Lupo Nero, compare di fronte alla bambina, che manifesta un coraggio inaspettato. È evidentemente predestinata a percorrere le strade della magia bianca; di conseguenza non si spaventa facilmente. Clara, coperta di luccicante metallo, smonta dal possente destriero, per accompagnare la bambina verso la casa della nonna. La maga nera ha nel frattempo inviato le sue truppe, che sono destinate a scontrarsi con i due membri degli Esploratori dei Sogni. I sensi del Lupo Nero sono talmente sottili che prende la rincorsa e balza in alto, per intercettare nemici alati, sebbene siano dissimulati dalla nebbia magica. Un enorme pipistrello con il muso da cane viene trascinato a terra, e sottomesso dal Lupo Nero. Clara estrae la sua spada sottile ma acuminata; il suo simbionte Tecnoragno le fornisce anche sensibilità e forza aggiuntive, che la rendono velocissima e tempestiva. In breve, la battaglia si scatena tra i mostri volanti il Lupo Nero e la spadaccina elfica Clara. La cappuccetto rosso è in vista della casa della nonna, ma non si azzarda ad allontanarsi dai suoi protettori. Tentacoli sbucano qua e là, cercando di ghermire la bambina, ma le zanne di Lupo Nero e la spada di Clara fanno la loro parte per difenderla efficacemente. Braxcat e Cyberdog, che si stavano muovendo per aiutare i Giovani Licantropi e Ferox, avvertono la maggiore difficoltà degli altri due colleghi. Si muovono alla velocità del pensiero, come si deve fare nella dimensione dei sogni. In un lampo si uniscono al Lupo Nero ed a Clara, che sorride felice. I nuovi arrivati sono piccoli ma tremendi. Braxcat è un gattino demone, che emette fiamme dalle fauci, in una sua personale imitazione di Dragonfire. Cyberdog è in simbiosi con il Transformatron, che è il progenitore del Tecnoragno di Clara. I due alieni di metallo vivente fanno sempre il possibile per trovarsi fianco a fianco nelle battaglie, nella nostra realtà ed anche nel mondo dei sogni. Cyberdog ha sviluppato una tecnica di super-salti, resi possibili dalla flessibilità di quello stato dell'esistenza. Ricade sulla groppa di uno dei mostri volanti, molto più grandi di lui. Poi, prima che il suo nemico reagisca cercando di azzannarlo, lo colpisce con le sue fruste di sottilissimo metallo vivente, che conduce una scarica elettrica con effetti dirompenti anche in quel contesto. La nonna della cappuccetto rosso non può ignorare tutto quel trambusto, ed esce a controllare. Vede che la nipotina è in ottima compagnia, ma in quel frangente si unisce al combattimento anche la maga nera. La vecchia incantatrice si frega le mani e sogghigna.
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