venerdì 20 giugno 2014

ATTIVITÀ VAMPIRICHE_344° episodio

Piero, Maria, Franca e Gianni sono tornati alle loro case, accolti dai loro gattini guardiani. I genitori ed i fratelli dei quattro ragazzini sono avvolti in un sonno ipnotico, indotto dagli Annusatori delle Tenebre stessi. Meglio non sappiano che di notte i piccolini di famiglia gironzolano per la città, assieme ad un vampiro ed una mercante extraterrestre. Nel corso dell'ultima ronda, gli aspiranti super-eroi hanno fiutato una notizia che li ha allarmati. Dopo averla riferita a Red O'Neal, il vampiro di Akros ha acconsentito ad affidare loro la prima missione in trasferta. Chi vuole fare del male alle nuove e giovanissime principesse, che in questi giorni compaiono a fianco del papà e della mamma, nuovi re e regina di un paese lontano? La notte porta riposo agli Annusatori delle Tenebre. Il mattino successivo devono però interpretare il ruolo dei ragazzini normali, ed andare a scuola. Questa è la parte meno divertente della giornata, ma la scuola è un necessario investimento di tempo e di impegno. Anche il pomeriggio reclama la sua parte di applicazione, perché ci sono i compiti da fare per domani. Come gli altri ragazzini, anche Maria, Piero, Gianni e Franca più tardi escono di casa per giocare nel cortile e nei giardinetti. Tutto normale fin qui; coll'avvicinarsi della sera, i nostri amici però fremono per la missione che dovranno affrontare. I loro genitori notano in loro qualcosa di strano, ma il fatto che siano miracolosamente guariti da una malattia terminale è una gratificazione troppo grande per lasciare spazio a recriminazioni. Gli adulti sono contenti di addormentarsi profondamente, e così facendo non interferiscono con le attività degli Annusatori delle Tenebre. Sui loro lettini vuoti, rimangono a vegliare i gattini custodi. Lyra è diventata anche l'autista del gruppo, e passa ritirarli sotto casa. Red O'Neal ha stabilito un punto di ritrovo isolato, che ha protetto ulteriormente con un suo incantesimo. In base agli accordi che il vampiro di Akros ha preso con l'uomo bestia di Evolution, il teletrasportatore della Vae Victis preleva i quattro ragazzini e Lyra. Il portale è un accesso ad un worm hole specifico, che consente loro di arrivare in un batter d'occhio nel palazzo reale dove vivono le principessine. In quella parte del pianeta non è notte, bensì pomeriggio inoltrato. Il palazzo è percorso da molte persone, che potrebbero ostacolare la missione di salvataggio. I cinque si nascondono, sfruttando la capacità mimetica ereditata dal vampiro di Akros e le potenzialità tecnologiche della tuta spaziale di Lyra. Magia e scienza collaborano per un obiettivo comune. Sanno dove trovare le principessine, grazie alle informazioni fornite dalla Navigatrice; si tratta comunque di percorrere saloni e scale in quantità. La camera da letto delle principessine è una stanza sontuosa, accanto a quella della loro tutrice. Gianni, Piero, Maria e Franca le osservano non visti, mentre giocano. Il loro particolare ruolo le isola dai coetanei, e sono costrette a giocare quasi sempre tra loro o da sole. La vigilanza interna al palazzo si muove in maniera discreta, ma i poteri degli Annusatori delle Tenebre e della tuta di Lyra li proteggono. Se qualcuno volesse rapirle, dovrebbe condurle in un locale meno sorvegliato. Oppure attendere che siano loro a scappare dalle grinfie della sorveglianza, per il gusto fanciullesco di fare un dispetto. Qualcuno tra la servitù conosce bene le principessine, ed ora può portare avanti il piano per il quale è stato lautamente pagato. Uno dei molti dipendenti del palazzo reale è stato infatti avvicinato da personaggi che non si sono lasciati identificare. Costoro sapevano dei debiti di gioco del loro aggancio; gli hanno quindi promesso un azzeramento del dovuto in cambio di questa collaborazione delittuosa. I rapitori si fanno avanti, convinti di poter avere la meglio sulle due principessine, ipotizzando erroneamente che siano sole. Non è così perché gli Annusatori delle Tenebre sbucano apparentemente dal nulla e partono all'attacco con la loro tecnica della palla di gomma. Le principessine rimangono stupite dall'evolversi della situazione. Lyra, giunta al loro fianco silenziosa come un fantasma, cattura la loro attenzione con il suo look da viaggiatrice spaziale. Dimentiche di ogni altra cosa, le principessine la seguono lontano dalla battaglia. I tre omaccioni vestiti di nero ridono sguaiatamente vedendosi sbarrare il passo da due ragazzini e due ragazzine. Non saranno loro ad impedire il rapimento delle eredi al trono; sono infatti in ballo cifre molto importanti. La prima cosa da fare è dimostrare ai bambinetti che avrebbero fatto meglio ad andare a giocare da qualche altra parte. Quattro sberle ed altrettanti calci dovrebbero bastare. I criminali partono all'attacco, ma le loro mani colpiscono solo l'aria. Gli Annusatori delle Tenebre schivano facilmente quegli attacchi grossolani; poi arretrano, prendono la rincorsa e si proiettano a loro volta in rotta di collisione con nemici che hanno una massa tre volte superiore alla loro. Costoro scoprono tuttavia che i giovanissimi Maria, Franca, Piero e Gianni usano i loro corpi come fossero proiettili. Sono velocissimi ed elastici; per cui risentono poco degli impatti contro i tre rapitori. In breve, a finire in terra sono i più grossi e non i più piccoli. Lo smacco è troppo grande per accettarlo, ed il capo della banda estrae una pistola, pronto a concludere in un modo o nell'altro questa insolita battaglia. Le principessine e Lyra hanno però nel frattempo allertato le guardie, che impugnando mitragliette ed automatiche costringono i banditi a sdraiarsi faccia a terra. Le guardie vorrebbero trattenere gli Annusatori delle Tenebre, per indagare sulla loro presenza, ma rischiano di essere narcotizzate dai dardi che la tuta spaziale di Lyra ha predisposto in automatico. Le principessine prendono il controllo della situazione, accompagnando personalmente quelli che hanno impedito il loro rapimento lontano dalle grinfie e dalle domande della vigilanza del palazzo. Un veloce scambio di saluti precede l'apertura del portale di teletrasporto attivato da Kong. Un'avventura che lascerà un ricordo indelebile nelle giovanissime eredi al trono, oltre alle leggende locali che fioriranno su questo stranissimo salvataggio. Quando gli Annusatori delle Tenebre tornano alla loro città, l'alba si avvicina e Red O'Neal deve allontanarsi onde evitare una spiacevole esposizione alla luce solare. Lyra accompagna quindi i suoi amici a casa, dove dormiranno una o due ore. Piero, Maria, Franca e Gianni pensano a quanto sia faticoso fare i super-eroi, ma sono felicissimi dell'esito della loro missione di salvataggio. Piero e Gianni non lo vogliono ammettere, ma si sono innamorati delle due principessine. Maria e Franca ovviamente li prendono amichevolmente in giro. Mentre Red O'Neal si prepara a riposare, un altro vampiro, molto più vecchio di lui, è pronto a tornare a caccia. Non è abituato a gestire un corpo fatto con pezzi di topo e di insetto; sono animali che ragionano a modo loro, ma sono pervasi da un'eccessiva emotività basica. Deve liberarsene assimilando carne e sangue umano. Moloch non è forte come vorrebbe, per cui deve fare attenzione a selezionare un bersaglio che non si ribelli troppo. Un tizio che proprio adesso entra nel vicolo sembra adatto. Traballa, trascina i piedi, reggendo in mano una bottiglia quasi vuota. Perfetto, pensa il vampiro, un etilista quasi completamente rimbambito. E si accinge a pasteggiare con l'ignaro umano. Una persona “normale” vedendo per strada un deviante pensa inevitabilmente che si tratti di uno che consapevolmente si sta ammazzando. Forse è vero, forse no; non lo è comunque per tutti, giacché alcuni di loro cavalcano l'eccesso come quei pazzi che corrono in moto: amano la vita a modo loro. Il tizio strafatto, prossima vittima di Moloch, non si è sdraiato nel vicolo sperando di morire, bensì di farsi una bella dormita. Si è riempito di vino e di alcolici più forti per ottenere lo sballo, che lo rilassa. Se avesse voluto ammazzarsi non si sarebbe impegnato troppo nella scelta di ciò che tracannava. Insomma, il vampiro è caduto nell'equivoco della gente comune. Quando si avvicina alla sua vittima, per sussurrargli nelle orecchie un incantesimo che dovrebbe intorpidirlo del tutto, incontra quindi una resistenza inaspettata. Il barbone solleva la sua bottiglia quasi vuota, e la abbatte contro Moloch; lui para il colpo, ma ne risente. Fosse al culmine della sua forza, il vampiro disgregherebbe quell'umano con il potere della sua mente. Adesso viceversa deve fare attenzione a mantenere integra la testa nella quale la sua mente è tornata a pulsare ed a crescere. Una situazione di stallo, che offende l'orgoglio dell'antico succhiasangue. L'ubriacone che gli resiste è diventato una questione di principio. Così come Moloch si è sbagliato sul conto della sua vittima recalcitrante, è altrettanto vero che anche il barbone non abbia idea di aver suscitato l'ira di un personaggio terrificante. Traendo dall'interno di sé tutta l'energia e la rabbia disponibili, il vampiro attacca. La sua massa non è all'altezza di quella del nemico, ma l'impeto ed il ricordo di mille battaglie contro guerrieri e demoni sono una spinta vincente. Riesce infine a trafiggere con le zanne il collo della vittima, ed a beve il prezioso nettare. Come accade con altri esseri succhiasangue, anche i vampiri inoculano degli anticoagulanti nel circolo venoso delle prede; aggiungono altresì dei calmanti, per potere lavorare indisturbati. La resistenza del barbone dura pochi secondi, poi si affloscia. Ed allora Moloch beve a lungo, trasferendo nel suo corpo tutto il sangue che riesce ad asportare. Nonostante la sete, non uccide l'etilista perché il sangue corrotto lo ubriaca prima che abbia terminato la sua opera. Così i due giacciono per ore, uno accanto all'altro, in un vicolo. Dormono entrambi, ma uno si sta rigenerando, mentre l'altro subisce l'effetto della contaminazione vampirica. Se Moloch lo avesse ucciso, forse sarebbe risorto o forse no. In questo caso invece la sopravvivenza del barbone permette al suo sistema immunitario di fare un patto coll'invasore. La trasformazione può avvenire, senza dover prima simulare la morte. Moloch dorme e sogna, vagando in quella dimensione che conosce molto bene. Il suo arrivo suscita un allarme, che viaggia attraverso lo spazio ed il tempo. La sua immagine compare nel Pozzo del Destino, e gli Esploratori dei Sogni interrompono quel che stavano facendo; un brivido lungo la schiena li avverte che ci sono guai in arrivo. Una carovana avanza nel deserto; è composta da una decina di carri trainati da animali che sembrano incroci tra i cavalli ed i cammelli. Al posto di guida di ogni carro c'è un conduttore con un turbante che gli copre anche metà del volto. In avanscoperta trotta un guerriero coperto da un'armatura leggera. Questo sogno rientra in un format molto diffuso, e promette di evolversi in un'avventura più interessante appena la carovana arriverà alla città fortificata. I sogni, specialmente quelli tranquilli e rilassati, sembrano fatti per essere stravolti, e chi può riuscirci meglio di un vampiro antichissimo ed astioso? Moloch spia la carovana dalla cima di una collinetta; poi decide di fare la sua mossa. Si avvicina ai carri, assumendo le sembianze di un viandante desideroso di ottenere un passaggio. Il suo eloquio è convincente, specie perché è rafforzato dalla fascinazione del succhiatore di sangue. Moloch quando era al massimo della sua forza distingueva il sogno dalla realtà; adesso invece si comporta come un umano, che difficilmente è in grado di notare la differenza. La sua presenza induce un certo nervosismo nelle cavalcature, ma nessun altro sembra farci caso. Moloch non intende scoprire i suoi piani, per ora. Frena pertanto la sua sete crescente, rinviando le aggressioni a quando sarà entrato in città, ed avrà più spazio di manovra. Sulla Terra, numerose persone di differenti età sono partecipi di questo sogno. Ognuno di loro contribuisce allo sviluppo della storia con apporti che però non riesce a controllare. L'arrivo del vampiro mette in agitazione solo alcuni dei sognatori, mentre gli altri non comprendono quale sia la sua vera natura. Moloch intanto si prepara per una scorribanda notturna ai danni dei residenti. I soldati a guardia di una delle porte della città impugnano le loro armi, spaventati dall'arrivo di un enorme Lupo Nero (questo è il suo nome). Accanto a lui c'è una giovane guerriera in armatura elfica, che convince le guardie del carattere docile del potente animale. Non lo avevano notato prima, ma sulla groppa del Lupo Nero ci sono un gattino ed un cane poco più grande. Entrambi si trovano a loro agio in quella pericolosa posizione. Giungono anche due ragazzi e due ragazze dall'aspetto selvatico, ma le guardie osservandoli meglio trovano che quel quartetto sia più rassicurante del lupo che li ha preceduti. Non immaginano che anche Pedro, David, Sonia e Rebecca abbiano una doppia natura. I Giovani Licantropi si concentrano per passare inosservati, e riescono ad apparire umani. Loro sanno di trovarsi in un sogno, così come ne sono al corrente Clara, Cyberdog, Braxcat ed il Lupo Nero. Gli Esploratori dei Sogni sono sulle tracce di Moloch, mentre sulla Terra il vampiro che lui ha creato si sta risvegliando.

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