lunedì 30 settembre 2013

ALTRI KAMIKAZE_279° episodio

Braxal è un demone potente, che ha trasformato un gattino moribondo nel suo araldo. Braxcat, il gattino demone, adesso milita negli Esploratori dei Sogni, ed ha il potere di entrare nella dimensione onirica con il suo corpo fisico. Braxal ha però tanti altri interessi. Per certi versi, lo potremmo definire un collezionista, sebbene il termine sia riduttivo. Passando in rassegna la sua collezione, che comprende pezzi provenienti da epoche e mondi diversi, il demone si sofferma su Shiro Onida. Si trova in animazione sospesa da una settantina di anni terrestri; un periodo che per Braxal è come un battito di ciglia, o forse due. Shiro Onida stava morendo, quando Braxal lo ha rapito. Si stava schiantando con il suo cacciabombardiere ad elica contro una grossa nave nemica. Aveva preso di mira uno dei fumaioli, per produrre, con la sua morte, il massimo dei danni possibili. Shiro Onida era un kamikaze: un pilota votato alla morte per amor di patria. Il concetto di patria suscita una certa ilarità in Braxal, che è un demone figlio di demoni. La sua specie è composta da individualisti predatori. Come modo di pensare sono assimilabili più ai coccodrilli ed ai serpenti che agli umani ed alle scimmie. I demoni non sopportano neppure i loro congiunti; figuriamoci se prendono in considerazione un’aggregazione grande e soffocante come la patria. Pensarla così è ovviamente più facile per esseri potentissimi e pressoché immortali, piuttosto che per esseri fragili e freddolosi. Braxal non intende di certo discutere con Shiro Onida di questa sociologia spicciola; tanto più che il quasi kamikaze giace in animazione sospesa. Sarebbe contento di sapere che il suo aereo si è infilato anche senza di lui nel fumaiolo della nave nemica. Il velivolo non è esploso, ma ha causato un’avaria. Shiro Onida non è riuscito a scambiare la sua vita con le migliaia di vite che su quella nave vivevano e combattevano. Loro, giovani come Shiro, sono sopravvissuti quasi tutti al terribile conflitto, e molti hanno avuto dei figli. Il kamikaze avrebbe inibito tutto ciò in nome di una patria che alla fine è stata ugualmente sconfitta. Si vede che la somma di quei karma pesava più di quello del singolo kamikaze. Shiro da una settantina d’anni sogna di fare il contadino, in una bella campagna, dove tutto è colorato; ed anche la pioggia è sempre bene accolta. Il sogno non lo ha fabbricato Braxal, bensì qualche entità della dimensione onirica che ha trovato simpatico quel guerriero nazionalista estremo. Sulla Terra, oltre i muri dimensionali, altri kamikaze si stanno addestrando a morire per una patria che neppure c’è. Sono giovani provenienti da varie parti del pianeta. La cosa sconcertante è che ci siano anche figli di persone ricche; non solo straccioni senza arte né parte. Non solo ignoranti e cammellieri, ma anche persone che definiremmo istruite. Come mai uno in possesso di un titolo di studio, ed una famiglia ricca alle spalle, desidera morire come un assassino di bambini? Prima o poi psicologi, psichiatri, sociologi ed altri chiacchieroni studieranno meglio il tarlo che divora il cervello di simili cretini. I figli del deserto potrebbero addurre la scusa dell’insolazione; ma quale scusa si potrebbe trovare per il ragazzotto bianco, nato in una villa con piscina? Tutti assieme, in una comunità di aspiranti suicidi esplosivi, uomini bianchi, neri e gialli gridano come degli ossessi. Odiano tutto e tutti; ecco perché morire non li spaventa. In ossequio alla parità dei sessi, assieme ai cretini maschi c’è anche qualche cretina femmina, che invece di pensare a fare bambini propri pensa a come disfare quelli altrui. Insomma: una banda di pazzi furiosi, assai pericolosi. La sala sotterranea è piena di marmaglia ululante, con occhi strabuzzati, come fossero tutti drogati. In effetti un gas invisibile, con effetti allucinogeni, si riversa nel locale. I presenti non vedono elefanti viola o cavalli volanti, ma si bevono qualsiasi castroneria. La selezione è stata accuratissima: sono tutti estremisti, violenti, asociali, inconcludenti, chiacchieroni, parassiti ed invidiosi. Sperano ardentemente che il loro capo incappucciato scelga chi tra loro inizierà la girandola di morte. Anche i kamikaze veri erano felici di venir scelti per morire, ma loro non sarebbero mai andati a farsi esplodere in mezzo a dei civili. La differenza è considerevole. L’incappucciato di bianco, spalleggiato da due incappucciati di nero, punta il dito guantato verso uno dei fanatici, che schizza sulla sedia come se avesse vinto la lotteria. I due guardaspalle del capo lo prendono in consegna, per condurlo al martirio. Tutti i pazzi rimasti nella sala esultano per lui, invidiandolo alquanto. La riunione si scioglie, ed i fanatici tornano alla loro celle monastiche, a mangiare croste di pane duro e pregare Dio. In quel momento ci sono sulla Terra milioni di persone che pregano Dio; fortunatamente la maggior parte di loro non chiede l’assoluzione per un massacro di innocenti, progettato ed auspicato. Che fine ha fatto il tizio selezionato per martirizzarsi oggi pomeriggio? Allontanatosi dalla sala e dai fanatici, sta ridendo come un matto. Rientra infatti nelle strategie di vendita infiltrare un acquirente fasullo nel gruppo dei gonzi, cosicché i gonzi medesimi lo vedano come un esempio da seguire. Quel pomeriggio, i terroristi non attuano alcun attentato, ma fanno credere ai monachelli fuori di testa che il loro amico si sia immolato gloriosamente e gioiosamente. Il giorno successivo, l’umore dell’uditorio è ancora più esagitato. Gli allucinogeni hanno fatto effetto, ed anche altre droghe disciolte nell’acqua usata per panificare. Red è un americano alto, biondo e fuori di testa. Ha cercato su Internet questa banda di suonati, perché non gli bastava essere ricco di famiglia. Voleva qualcosa di più: una causa trascendente, e cosa ci sarebbe di più trascendente della morte? L’incappucciato di bianco punta il suo dito su Red, che prova un colpo al cuore, per la gioia ma anche per la paura. Non sa di essere il primo vero kamikaze di quel gruppo di esagitati. Nessuno lo ha preceduto. L’attentato è previsto per l’indomani; per cui gli consegnano una bella cintura esplosiva, con la quale andare a dormire per la sua ultima notte da vivo. Prova ad addormentarsi, ma non ci riesce; per cui si alza e prega. Uno strano sacerdote lo confessa e lo incoraggia a quell’atto che definisce “di estremo coraggio”. Non sa di essere solo una pedina di un gioco più simile alla dama che agli scacchi. Braxal invece è uno dei due giocatori, e la sua pedina si chiama Shiro Onida: un kamikaze vero contro uno fasullo. Il gattino demone qualche volta deve lavorare anche per il suo creatore, ma non si lamenta. Gli altri Esploratori dei Sogni lo vedono sparire nella dimensione onirica, ed invidiano la sua nuova missione. Cosa dovrà fare il loro amico Braxcat? Shiro non sa di essere cercato, ma lo scoprirà molto presto. La dimensione onirica ha uno scorrere del tempo molto variabile. A tutti i sognatori capita di vivere avventure discretamente articolate durante sonnellini decisamente brevi. Succede che ci si svegli, convinti che sia quasi mattina, mentre invece sono passate poche decine di minuti dall’inizio del sonno. Accade anche il contrario: la notte trascorre in un lampo; ma probabilmente questa sensazione dipende dalla nostra difficoltosa attitudine a ricordarci tutti i sogni. Il mancato kamikaze sogna da un tempo lunghissimo, e ciò è reso possibile solo dal fatto che il suo corpo fisico è stato inviato nella dimensione onirica da Braxal. Altrimenti, nella nostra realtà, i suoi muscoli si sarebbero intorpiditi ed indeboliti in maniera quasi irreversibile. Shiro si alza tutte le mattine all’alba, e va a dormire poco dopo il tramonto. Lavora tutto il giorno, ma non sente la fatica. Il suo cibo è semplice e buonissimo; l’acqua di fonte non gli fa desiderare altra bevanda. Non ricorda più la guerra, il suo cacciabombardiere e neppure il fumaiolo della nave da guerra, dove si sarebbe dovuto infilare con tutto il velivolo. Braxcat lo trova in un batter d’occhio, perché lo spazio in quella dimensione soggiace alla velocità del pensiero. Il gattino demone attira l’attenzione del contadino felice miagolandogli stentoreamente nelle orecchie. Poi si gira, sapendo che il pilota kamikaze lo seguirà, in ossequio alla potente magia di Braxal. Così, in un batter di ciglia, i nostri due eroi si ritrovano sulla Terra. Red, il quasi martire, è già uscito di casa. Gli hanno detto dove andare a farsi esplodere. Lui trova che il programma della giornata sia eccitante; tanto più che questa dovrebbe essere l’ultima sua giornata da vivo. Poi di certo gli toccherà un posto in prima fila in un paradiso negato agli infedeli. Quelli che lui ucciderà oggi invece andranno all’inferno; il ragionamento non è chiaro, ma Red non è mai stato un pensatore. Un’aula magna universitaria è un bel posto dove fare esplodere un ordigno: un posto pieno di gente miscredente, che preferisce la scienza alla religione. Red penetra nella calca, fino a trovare un posto a sedere, in una zona centrale dell’enorme locale. Si fosse collocato in fondo o troppo avanti, avrebbe diminuito le sue possibilità di fare una strage. Adesso sta a lui aspettare il momento giusto. Anche Shiro si trova nella medesima aula, perché Braxcat lo ha condotto da quelle parti prima di scomparire. Il gattino demone preferisce infatti non dare troppo nell’occhio. Il kamikaze vero (Shiro) non è informato della presenza del kamikaze fasullo (Red), ma un istinto che non sapeva di possedere lo convince a non perdere di vista quel biondo, che sicuramente è un americano. Adesso che è tornato sulla Terra, il nipponico si rammenta dell’odio che provava per gli americani. L’odio torna forte quasi come durante la guerra, e Shiro è pronto alla battaglia, per l’onore della sua patria. La lezione inizia e prosegue per oltre un’ora; poi Red decide sia giunto il momento di fare una strage. Però prima deve regolare la cintura esplosiva, e non può farlo da seduto. Si alza, dirigendosi verso il bagno. Nessuno sospetta di lui, che sembra una persona normale; nessuno eccetto Shiro, che lo aspetta in bagno per dirgli cosa pensa di lui e di quelli come lui. Il nipponico non è uomo da battutine tipo eroe dei fumetti; per cui bersaglia subito di sberle quella brutta copia di un kamikaze. Red reagisce, ma teme che la colluttazione faccia esplodere prima del tempo, e troppo lontano dalla folla, il suo ordigno. Shiro non ha però certe remore; è lì per una missione che non capisce completamente, ma intende portarla a termine. Red, come molti della sua risma, è un gran chiacchierone di quelli che sostengono di essere dei guerrieri senza paura. In realtà è una piccola cosa rispetto ad un vero kamikaze. Ecco perché Shiro lo sta prendendo facilmente a schiaffi in faccia e calci nel sedere. Red è più alto, ma il nipponico è solido e deciso: un soldato contro una specie di bamboccione. In confronto fisico, oltre che quello morale, non è possibile. Red spintona via Shiro, poi scappa velocemente dal bagno. Se avesse la freddezza del vero kamikaze, correrebbe in mezzo all’aula magna, per realizzare il suo progetto criminale. Fortunatamente per quei giovani, che lì sono convenuti per studiare e non per lasciarci le penne, Red è un coniglio. Scappa verso la strada, con Shiro che guadagna terreno, nonostante le gambe più corte. A questo punto, interviene un membro degli Esploratori dei Sogni, allertato dal suo amico Braxcat. Il Lupo Nero sbuca da dietro un angolo, veloce, solenne e terribile. I suoi occhi promettono una morte molto dolorosa ad un tizio che l’avrebbe dispensata centinaia di volte in un colpo solo, a persone che non conosceva (e non conoscerà mai). Red viene sbattuto a terra da una valanga di muscoli e pelo. I denti enormi ed acuminati del bestione strappano l’esplosivo, come fosse stagnola e legno di balsa. Grossi bocconi di quella robaccia finiscono sbriciolati, mentre i contatti elettrici cessano di esistere. Poi però il Lupo Nero si allontana, dando la possibilità al criminale suonato di rialzarsi a fatica. Shiro non è soddisfatto di come si sono svolti i fatti, ma non avrebbe la minima possibilità di mercanteggiare con un demone potente quale è Braxal. Clara, degli Esploratori dei Sogni, è però lì per fornirgli l’occasione di fare bella figura. Coperta da una lucente armatura di metallo vivente, che non è altri se non il suo simbionte Tecnoragno, Clara fornisce a Shiro una katana, con la quale potrà terminare il sordido soggetto. Red, che ha visto la morte in faccia, adesso è meno entusiasta di lasciare questa valle di lacrime. Shiro è però un personaggio tutto d’un pezzo, e non si lascia ammorbidire dagli occhioni del kamikaze fasullo. Il nipponico lo colpisce una sola volta, ma, giacché adopera una spada affilatissima, è più che sufficiente. Red inizia a morire quando l’acciaio passa ad un palmo dal suo cuore. Sarebbe tuttavia una fine troppo banale, per piacere a quel giocatore di scacchi cosmici che risponde al nome di Braxal. Così, come fece a suo tempo con Shiro, il demone rapisce Red da questo piano dell’esistenza, per scagliarlo nell’infinità della dimensione dei sogni, a sua disposizione per ulteriori sviluppi. Invece, per quel che concerne il vittorioso nipponico, ci pensa il gattino demone a riportarlo alle sue coltivazioni agricole, ma in maniera molto meno traumatica.

giovedì 26 settembre 2013

IL LAGO DELLA NAVE_278° episodio

Tutte le terre emerse del pianeta sono peculiari. Ci sono continenti più o meno grossi, nell’emisfero nord o nell’emisfero sud della Terra. L’Africa viene considerata come una terra calda, arida e poco ospitale, eccetto che lungo le coste. Per qualche motivo geologicamente spiegabile, quasi tutta l’acqua piovana che stagionalmente sommerge grandi aree del continente penetra il terreno, solo per scomparire in profondità. Per questo motivo, i deserti tendono ad estendersi, erodendo le foreste e le praterie. Se i residenti umani realizzassero dei grandi bacini artificiali, potrebbero viceversa raccogliere l’acqua piovana, da utilizzare ai fini agricoli. Questo è il continente preferito da Carestia, uno dei quattro Cavalieri dell’Apocalisse. I quattro antichi demoni non sono malvagi nel senso stretto del termine, non essendo in alcun modo umani. Fanno ciò che devono, come forze della Natura. Oggi però il dottor Occulto, Dragonfire ed Evolution inizieranno un progetto che potrebbe cambiare almeno in parte il volto del continente africano. La loro nave da battaglia, il cacciatorpediniere conosciuto come Vae Victis, è arenato nelle sabbie di un deserto africano. Dislocato da forze immani e certamente extraterrestri, gradirebbe, in quanto a suo modo senziente, di tornare a navigare. I super-eroi che ospita a bordo cercheranno di realizzare almeno in parte il suo desiderio, impiegando una grande macchina, progettata da Kong. Si potrebbe chiamare “acchiappanuvole”, perché il suo potere è appunto quello di rintracciare e convogliare gli immensi nuvoloni che producono le piogge torrenziali. Per prima cosa, è necessario individuare dove siano quelle dispensatrici del più prezioso tra i liquidi. Kong e Fulminatore sono già in volo, a bordo del velivolo multifunzione, sul quale è stato assemblato l’acchiappanuvole. Il mutante elettrico ha dimostrato in passato di saper controllare i temporali, ma in questo caso la sua energia naturale potrebbe non bastare. Ecco perché sul velivolo multifunzione sono presenti dispositivi in grado di amplificarla. Il dottor Occulto contestualmente usa lo scettro di Uglux per rafforzare i suoi incantesimi, per supportare Kong e Fulminatore. La Maga, che si trova accanto al dottor Occulto, sulla Vae Victis, unisce i suoi poteri a quelli del maestro. A Ferox sono affidati i controlli dei vari apparati di bordo della nave da guerra, ed i collegamenti. Quando avvista sul radar l’avvicinarsi di un fronte nuvoloso, lo comunica al drago, che si trova all’esterno. Dragonfire si prepara ad impiegare la sua formidabile super-fiamma in maniera originale e creativa. Sorvolando il deserto grazie al suo craft antigravitazionale, indirizza verso terra numerose scariche di plasma caldissimo. Il risultato è una trasmutazione dei piccolissimi cristalli che chiamiamo sabbia. La temperatura al suolo raggiunge livelli di fusione, mentre un’area molto vasta prende fuoco, sfidando la scienza umana. Il materiale liquefatto crea un enorme bacino, che sembra fatto di lava rosseggiante. Adesso tocca a Fulminatore scatenare le piogge, che, evocate dall’elettricità, precipitano copiose dalle grandi nuvole catturate grazie alla scienza ed alla magia. Dragonfire adesso può interrompere il suo attacco, giacché una grande quantità di acqua piovana sta spegnendo le fiamme residue. Vapori salgono verso il cielo, ma, appena raggiungono i nuvoloni, si riconvertono in acqua. Le piogge torrenziali durano molte ore, ed alla fine producono un enorme lago artificiale, nel quale galleggia libera la Vae Victis. Il cacciatorpediniere non è tornato all’oceano, ma è finalmente immerso nell’acqua, come dovrebbe fare ogni natante. Uno specchio d’acqua in mezzo ad un deserto è una novità che non passa inosservata. I satelliti di osservazione meteorologica ed anche quelli militari garantiscono belle riprese dall’alto di quella distesa di acqua azzurro-verde, in mezzo alla sabbia. Il fondo del lago è costituito da sabbia vetrificata, che si impegna a non fare filtrare neppure una goccia del prezioso liquido verso il basso. Gli uccelli che transitano da quelle parti emettono richiami entusiastici. Anche gli insetti volanti fanno il passa parola con i loro simili. Gli animali di terra ci mettono più tempo ad arrivare, ma appena giunti si tuffano nell’acqua tonificante, per rinfrescarsi C’è di tutto: pachidermi, gazzelle, felini, canidi ed anche i rettili. Ferox accoglie i felini; lei è sempre stata in grado di comunicare con i gatti, ma ora dimostra di poter fare molto di più. Tutti gli animali osservano la Vae Victis, riconoscendola, in quanto più grossa di chiunque, come la padrona del lago. La vegetazione cresce spontaneamente sulle rive del lago, sebbene nessuno l’abbia seminata; la Natura ha i suoi metodi ed i suoi segreti. Rane e rospi depongono le uova, e presto il loro gracidare riempie la notte. Il lago della nave diventa una zona franca, dalla quale le dispute e le lotte sono bandite. Mancando un ricambio d’acqua, ciclicamente Evolution dovrà catturare altre nubi, il cui contenuto altrimenti si sprecherebbe tra le sabbie. Per ultimi arrivano alcuni nativi africani, che si erano tenuti lontani dalla Vae Victis per superstizione. Le loro leggende narrano di un grosso vascello d’acciaio, che naviga tra le sabbie, a bordo del quale vivono maghi, bestie e draghi. Adesso finalmente gli uomini stanno imitando gli animali, che nella loro saggezza connaturata non si chiedono il perché delle cose, ma traggono tutti i vantaggi dalle situazioni favorevoli. Anche gli uomini e le donne costruiscono i loro villaggi sulle rive del lago della nave. Da adesso in avanti riusciranno a realizzare una coltivazione agricola degna di questo nome, e sconfiggeranno la carestia. Potranno altresì allevare del bestiame, senza i problemi legati all’assenza di acqua. Evolution ha creato un piccolo paradiso; i mutanti ed il drago sono felici di avere usato in maniera originale i loro talenti. La Vae Victis si muove liberamente lungo tutto il perimetro del nuovo lago, come un immenso cane da guardia che presidi il suo territorio. La nave è garante della tregua, ma è inevitabile che a qualcuno la cosa non garbi. In quel deserto scorrazzano i sedicenti signori della guerra, adoratori scoperti del Cavaliere Rosso. Costoro intendono appropriarsi del lago, per permettere l’accesso alle sue acque solo a pagamento. Strano che nel lago non abbiano notato quel cacciatorpediniere, che invece ha individuato loro. Quando i signori della guerra accennano a voler prendere a fucilare gli animali, incorrono immediatamente nell’ira della donna leopardo. È come se Ferox si fosse nominata guardiaparco. Non difende solo i felini, ma tutti i quadrupedi piccoli e grossi, senza dimenticare gli uccelli, i serpenti e gli anfibi. Ferox attacca un gruppo nutrito di questa feccia mercenaria, ma non è sola. Anche Kong vuole sgranchirsi le zampe, prendendo a pugni e calci quei cretini, armati di tutto punto. I mercenari conoscono la fama di Evolution, ed aprono il fuoco prima che Ferox e Kong siano troppo vicini. Una fama ben meritata, quella dei due mutanti, dato che si muovono con agilità e velocità inumane. Balzano in mezzo ai mercenari, senza essere stati colpiti neppure da un proiettile. Ora i soldati di ventura devono fare attenzione a non spararsi tra loro per sbaglio. Kong atterra con un solo potente pugno un mercenario, che, pur indossando un giubbotto antiproiettile, sente scricchiolare le sue costole. Gli manca il fiato, ma potrebbe farcela a sopravvivere, specie se resta a terra. Gli artigli di Ferox lasciano come sempre una traccia profonda nelle carni dei suoi nemici. Il primo soldato a pagamento, che ha la sfortuna di incrociarla, perde ogni velleità quando deve cercare di recuperare i suoi intestini fuoriusciti dalla cavità addominale sventrata. Poi un proiettile ferisce di striscio Kong, che rallenta impercettibilmente mentre il suo fattore di guarigione blocca nel giro di pochi secondi la fuoriuscita del sangue, ed inizia a riparare il danno. Il mercenario che gli ha sparato è certo di poter approfittare del lieve sbandamento dell’uomo bestia di Evolution. Immagina che potrà vantarsi per molto tempo di avere ucciso quel famoso super-eroe. Kong è però pronto al contrattacco, ma frena quando si accorge di una leonessa pronta al balzo. Il suo bersaglio designato è il mercenario troppo distratto dall’ipotesi della fama futura. Dovrebbe per prima cosa cercare di riportare a casa la pelle. Invece finisce a terra, gravato da una belva che, pur pesando oltre un quintale, ha fatto un salto da ferma di tre metri. L’ultima cosa che il mercenario vede in questa vita sono gli occhi gialli della leonessa, che sta difendendo il suo paradiso dalla feccia malvagia. Un gruppo di iene affianca Ferox, in un’inedita alleanza tra specie rivali nella savana. I grossi canidi mordono, spezzando femori ed altro; nel frattempo sghignazzano come fanno di solito quando si divertono. Nella concitazione della battaglia, si perde la cognizione del tempo. Ciò che conta è comprendere di aver perso, e di tagliare la corda prima di perdere ogni residua possibilità di sopravvivere. I teorici della guerra sono concordi su questo: bisogna essere vivi per tornare ad attaccare ed ottenere una possibile rivincita. Quelli che combattono fino all’ultima goccia di sangue o sono spalle al muro o sono irrimediabilmente stupidi. Delle quattro camionette arrivate cariche di spavaldi assassini, una sola si allontana sbandando, con due soli mercenari pesti e sanguinanti. Gli animali che hanno partecipato allo scontro circondano Kong e Ferox, esprimendo la loro amicizia e la loro complicità. I due mutanti sanno che degli animali ci si può fidare molto più che degli umani. Un nuovo attacco sta però arrivando dal cielo. Due elicotteri mitragliano la spiaggia, mettendo in fuga gli animali. Ferox e Kong tornano subito sulla Vae Victis, non sapendo volare senza i loro craft antigravitazionali. Sul cacciatorpediniere c’è tuttavia chi non ha bisogno di alzarsi in volo per rispondere al fuoco. Fulminatore lancia alcune cariche di avvertimento, che passano a mezzo metro dagli elicotteri. La Maga intanto legge nei pensieri dei piloti l’intenzione di non farsi allontanare senza combattere. Peggio per loro. Colpire e danneggiare il rotore di coda di un elicottero da terra richiederebbe un fucile di precisione e pallottole esplosive. Se invece si dispone del super-potere di Fulminatore è estremamente più facile. Nessuna possibilità di fuga da una scarica elettrica che viaggia ad una velocità irraggiungibile per proiettili e missili. Il rotore di coda di uno degli elicotteri inizia a friggere, costringendo il velivolo ad allontanarsi. Il secondo elicottero prende di mira la Vae Victis con la sua mitragliatrice pesante, ma la corazzatura della nave è dimensionate per resistere a calibri anche superiori. L’elicottero è altresì provvisto di missili aria-terra, che potrebbero produrre danni superiori. Chi ha inviato i due elicotteri non sa o non ha informato i mercenari che la Vae Victis ha sviluppato una consapevolezza di sé, con correlato istinto di conservazione e di protezione. L’antiaerea di bordo risponde quindi autonomamente al fuoco, danneggiando l’elicottero. Uno dei missili aria-terra è però già partito, e mancano pochi secondi all’impatto rovinoso. La situazione viene sbloccata ancora una volta da Fulminatore, che, con un lampo rossastro, distrugge in volo il pericoloso aggeggio. Adesso tocca al drago dire la sua. Decolla dalla nave, grazie al suo dragoncraft, propulso dalla sua immensa forza vitale. Il pilota del velivolo prova a prendere il largo, ma Dragonfire è più veloce. Intercetta l’elicottero attaccante ad alcuni chilometri dalla Vae Victis; la coda possente dell’alieno di Evolution non gli lascia scampo. Con un fragore ed una fiammata, l’elicottero esplode in volo. Il pilota e gli altri mercenari muoiono sul colpo, mentre Dragonfire ne esce indenne. Gli animali che vivono attorno al lago, e si erano nascosti all’arrivo dei piantagrane, fiutano la fine della battaglia. Nello specchio d’acqua mancavano solo i pesci, ma gli umani che si sono trasferiti da quelle parti hanno provveduto in tal senso. Sebbene con metodi rudimentali, pesci di differente tipo sono stati prelevati a distanze anche considerevoli, ed adesso esplorano la loro nuova casa. Dovranno fare attenzione ai coccodrilli, che non si capisce da dove siano spuntati, ma ci sono. Nascosto dietro ai cespugli, l’unico occupante del primo elicottero sopravvissuto aspetta la sua occasione per dimostrare che le azioni di commando sono sovente più risolutive degli attacchi pesanti. Si avvicina di soppiatto, appena le tenebre scendono sul lago e sul deserto che lo circonda. Dispone di un lanciarazzi di ultima generazione; pensa di poter riuscire ad ammazzare almeno uno dei maledetti di Evolution. Forse anche il drago. È vero che le truppe speciali sono abituate a muoversi in grande silenzio, ma i nativi africani lo fanno da tantissimo tempo, per cacciare animali molto pericolosi. In questa occasione, Nbono non cerca di cogliere di sorpresa i leoni, che lo scrutano attentamente ma non lo attaccano. Le belve sanno che per una volta l’uomo nero è loro alleato, e quando la sua lancia inchioda a terra l’ultimo dei soldati di ventura, ruggiscono in segno di vittoria.

domenica 22 settembre 2013

I CRACKER, I SERPENTI ED IL DRAGO_277° episodio

Ci sono persone per le quali l’informatica non significa facilitare la vita, bensì poter dar fastidio al prossimo. Se negli esseri umani potessero rimuovere l’insano tarlo che li porta a questi atteggiamenti, lo sviluppo complessivo della specie sarebbe meno infestante e più concreto. Le famiglie e le scuole dovrebbero riconoscere fin da piccoli questi individui nocivi, i cui comportamenti deteriori sono spesso confusi con la genialità. Qualcuno dovrebbe spiegarci cosa ci sia di geniale nell’entrare in siti informatici, per il gusto di danneggiarli. Appropriarsi dei dati altrui è un reato, specie se sono sensibili e sono venduti a malintenzionati. L’identikit del cracker conduce a personaggi abbastanza solitari, che comunicano in codice solo con i loro simili. Si considerano una tribù, che lotta contro un non meglio identificato "potere costituito" che ritengono oppressivo; non tenendo conto che, se vivessero in un contesto illiberale, certe cose non potrebbero farle. Le forze dell’ordine devono lottare contro questi personaggi, ma sovente i poliziotti non hanno modo di fermare nemici che rifuggono dall’esecuzione fisica del reato. Uno di questi cracker si fa chiamare Bilbo, e negli anni si è creato la fama di incursore inafferrabile. Il suo potere gli deriva da conoscenze acquisite con studi regolari, ma anche da un torbido passaparola. Il cittadino comune sovente litiga con il sistema operativo del suo computer, prima ancora che con Internet. Gli esperti però sanno cosa c’è sotto i sistemi operativi ed alla base di Internet. Sapendo dove scavare, si scende abbastanza in basso, e di lì ci si muove come ladri nelle fogne. Se i siti istituzionali non fossero collegati giorno e notte ad Internet, sarebbe meno facile violarli. I virus informatici contengono istruzioni che i computer non dovrebbero prendere in considerazione. Invece lo fanno, tradendo il loro gestore pagante. Non è escluso che i virus informatici siano, almeno in parte, inventati da quelli che vendono gli antivirus. In sostanza i cracker come Bilbo si credono degli scienziati, ma non sono altro che predoni da strada. Bilbo si crede furbissimo, perché si è arricchito con transazioni illegali, entrando nei circuiti bancari. La sua ignoranza e la sua amoralità sono tali che non capisce di essere un ladro, che come tale merita di finire in galera. Bilbo non sa dell’esistenza del super-computer Galadriel, ma lei conosce lui e quelli come lui. Si chiamano entrambi come personaggi di Tolkien, ma Galadriel non è la regina degli elfi, e Bilbo non è un simpatico abitatore dei boschi. Bilbo viene assoldato da un tale, che, nella gerarchia dei cracker, è più importante di lui: lo Spettro. Questi guerrieri della tastiera rispettano poche cose; una di esse è la gerarchia delle intrusioni effettuate con successo. Il datore di lavoro di Bilbo si è infiltrato nei siti dei servizi segreti, ed anche in quelli dei terroristi. Né i primi, né i secondi se ne sono accorti in tempo, ma lo aspettano al varco per fargliela pagare. Bilbo dovrebbe fare il lavoro sporco per il suo nuovo principale, anche per depistare gente che non scherza e non ha senso dell’humor. Bilbo è un bambino sciocco, nonostante sia abbastanza grande per farsi una famiglia. Interferire con le transazioni di una cellula terroristica significa segnarsi a vita, non ottenere una medaglia. Ci sono persone che vivono sotto protezione per anni; poi improvvisamente scivolano e cadono dal balcone, o finiscono sotto una macchina. Sebbene gli Hunter Killer si occupino di mettere le loro spire su stupratori, assassini e rapinatori, questa volta ricevono un diverso incarico. Committente la stessa Galadriel: scovare e neutralizzare il cracker Bilbo. Intanto, lo Spettro ne ha combinata un’altra delle sue. Non volendo avere per nemici tutti i terroristi del pianeta, si è fatto garante dell’acceso di un gruppo di fuoco in un centro commerciale, azzerando i sistemi di sicurezza informatici. Difficile capire chi siano i veri mandanti di certe incursioni assassine. È più facile trovare dei cretini disposti ad uccidere ed a farsi uccidere, per qualche motivazione assurda. I terroristi sono una ventina, per cui abbattono facilmente le guardie giurate, che presidiano gli accessi al centro commerciale. Il metal detector può servire nel caso in cui ci sia un singolo pazzo, che cerca di introdurre delle armi. Quando però a volere entrare armati sono in venti, servirebbe ben altro. Un’azione molto violenta, che prosegue, come da copione, con la chiusura di tutte le porte. Quelli che non sono usciti in tempo dal centro commerciale rimangono prigionieri. Le forze di polizia iniziano l’assedio, ma è tempo sprecato cercare di trattare la liberazione degli ostaggi con dei pazzi. Lo Spettro ha fatto il suo salto di qualità: adesso è un terrorista a tutti gli effetti. Al momento tuttavia non è lui il bersaglio dei serpentoidi. Bilbo è stato tracciato da Galadriel; se Stritolatore ed i suoi lo prenderanno vivo, sarà possibile risalire allo spettro. Intanto i poliziotti che assediano il centro commerciale odono distintamente il crepitio delle armi automatiche, proveniente dall’interno. C’è gente che sta morendo; innocenti, che nulla hanno a che vedere con i settarismi religiosi. Uomini, donne e bambini, che si erano recati lì per fare la spesa in allegria. Non sono feroci capitalisti, né nemici di questo o di quel profeta. Se i malvagi avranno il tempo di minare il centro commerciale, ci sarà una strage. La polizia non vuole fare irruzione, proprio per evitare ritorsioni, ma la verità è che solo un attacco di sorpresa può evitare il peggio. Nessuna nebbia tattica viene adoperata per impedire ai terroristi di assistere all’arrivo del drago di Evolution. Lui esce da un portale di teletrasporto, ed avanza risoluto ed invincibile verso le porte a vetri sprangate. Come previsto, nessun umano è in grado di ignorare la presenza incombente di un drago alto tre metri. Nessun pazzo riesce a mantenere la concentrazione, che gli servirebbe per uccidere il maggior numero di ostaggi. Chi prova a prendere di mira una madre o un bambino viene trascinato via dagli altri terroristi, che reagiscono all’ingresso di Dragonfire sparandogli addosso con tutto quel che hanno. Lui ha letteralmente disintegrato le porte a vetri corazzati. Le intelaiature di metallo sono piegate come fossero stagnola. I proiettili colpiscono l’armatura naturale del drago, appiattendosi prima di cadere a terra. L’alieno di Evolution è più veloce di quanto faccia supporre la sua massa di settecento chili; ma in fondo i rettili non sono esseri lenti, in nessuna parte dell’Universo. Nel giro di pochi secondi, mette le zampe e la coda addosso a quei terroristi che non sono stati abbastanza furbi da mettersi in salvo. Gli ostaggi si appiattiscono contro i muri e dietro gli angoli, ma quasi tutti non resistono alla tentazione di seguire le mosse dell’invincibile super-eroe. Dragonfire frantuma con la stessa facilità le ossa, le canne dei fucili e qualunque cosa esposta per la vendita si trovi sfortunatamente sulla sua strada. Nel giro di dieci secondi, i terroristi sono già dimezzati numericamente. I sopravvissuti sono isterici; scappano inciampando, scivolano sul sangue dei loro camerati, si rialzano e riprendono a strillare. Uno dei malvagi impugna il mitragliatore, deciso a sparare nel mucchio. Non teme la morte, almeno così continua a ripetersi. Andrà di sicuro in Paradiso, ma non si spiega la tremarella alle gambe. Possibile che ad un mostro extraterrestre sia consentito di sbaragliare facilmente uno stuolo di veri credenti, martiri della fede? Visto che dal cielo non scende alcun angelo di Dio, il terrorista decide di fare da solo; inserisce un nuovo caricatore nella sua arma, pronto a massacrare gli infedeli. Dragonfire agisce velocemente, in modo totalmente inaspettato: balza verso l’alto, sfondando il soffitto. Per alcuni secondi il terrorista si illude che l’alieno sia scappato in preda alla paura; poi però, un attimo prima di morire stritolato, capisce di essere un cretino. Dragonfire, al primo piano, ha infatti raggiunto il punto dove il suo nemico è fermo sotto di lui, mitragliatore spianato. Poi, con un doppio pugno sul pavimento, ha provocato un crollo monumentale. Il terrorista viene quindi appiattito al suolo dal soffitto che gli precipita addosso, appesantito dalla massa del drago. Il cracker di nome Bilbo segue via Internet la conclusione dell’intervento del drago di Evolution. Quando le telecamere inquadrano Dragonfire, Bilbo ha quasi l’impressione che il formidabile rettile lo fissi, promettendogli una brutta fine. Poi però si riprende, ridendo delle sue stesse paure. Come potrebbe Dragonfire, con tutta la sua possanza, scovarlo? In quel momento, le sue orecchie percepiscono uno scricchiolio, proveniente dal piano di sotto. Il teppista informatico urla, chiedendo se ci sia qualcuno, non rendendosi conto, in tutta la sua sedicente intelligenza, di aver detto una cosa veramente stupida. Purtroppo per lui qualcuno c’è: un serpentoide lungo come il più grosso serpente della Terra, ma di diametro superiore. Anaconda nella squadra degli Hunter Killer è secondo come dimensioni solo al capo, Stritolatore. Boa e Pitone sono leggermente più piccoli, ma nessuna preda umana ha mai avuto modo di apprezzare o disprezzare questa differenza. Ognuno dei serpentoidi può infatti stritolare qualunque essere umano non potenziato. L’unica femmina del gruppo, Sysform, è lunga solo tre metri, ma è agile, velenosa e dotata di alcuni talenti psionici. Come se non bastasse, Sysform, essendo stata una spia, è una perfetta assassina. Oggi la cattura tocca ad Anaconda, che atterra il pirata informatico senza sforzo alcuno. Bilbo è a dir poco atterrito, mentre l’enorme testa del serpentoide si avvicina pericolosamente alla sua faccia. Quelle zanne potrebbero strappargliela via in un sol colpo. Bilbo adesso sa cosa sia la paura. Agli Hunter Killer però lui serve vivo, per poterlo interrogare. Come tutti quelli della sua specie, Anaconda è in grado di inoculare per mezzo delle zanne velenifere anche sostanze non letali. Un potente sedativo precipita velocemente Bilbo nell’oblio. La sostanza estranea entrata in circolo induce il suo sistema immunitario a reagire in maniera feroce. Il corpo del predone della rete è attraversato da brividi, seguiti da vampate di calore. Per tutto il tempo in cui rimane privo di conoscenza vive incubi angosciosi. Così, quando i serpentoidi lo risvegliano, Bilbo è quasi felice di trovarsi in presenza di ben cinque mostri alieni serpentiformi. La vista di una donna migliora ulteriormente il suo umore, ma la detective non è lì per consolarlo. Gli Hunter Killer lo hanno catturato per ottenere il pagamento di una taglia che diverse polizie avevano messo sulla sua testa. Loro non parlano le lingue degli umani, ma i loro comportamenti sono inequivocabili. La detective è altrettanto chiara con Bilbo: solo raccontando ciò che sa sullo Spettro potrà chiedere un patteggiamento della pena. Il pirata informatico è troppo giovane per finire in galera a vita, ma è quel che rischia, per attentato alla sicurezza dello Stato. L’unica cosa che può fare è di impiegare la sua abilità per assecondare polizia e magistratura. Pur provando una grande soggezione per i serpentoidi, che scrutano attentamente i suoi movimenti, Bilbo cerca di concentrarsi sulla tastiera e sullo schermo del computer. È sicuramente degno della sua fama; entra nei meandri di Internet, utilizzando tecniche che ai non addetti sembrano incomprensibili. Per Stritolatore ed i suoi ciò che Bilbo combina non è viceversa alieno. Possono sembrare degli enormi rettili grossolani, ma provengono da un pianeta molto più evoluto del nostro dal punto di vista scientifico. Sebbene i nostri alfabeti, i sistemi operativi e gli applicativi terrestri differiscano da quelli dei serpentoidi, l’elettronica è la stessa. Ecco perché Sysform si accorge in tempo di ciò che il furbastro sta combinando, e lo riferisce alla detective Lucrezia. Bilbo cercava infatti di mettere in allarme il suo compagno di giochi e datore di lavoro, lo Spettro. La serpentoide reagisce fulmineamente, interrompendo la connessione grazie ai suoi talenti telecinetici. Stritolatore, Anaconda, Pitone e Boa sorridono in maniera per nulla simpatica, ed essendo serpentoidi totalmente disumana. Credono che a questo punto Lucrezia li autorizzerà a mangiarsi Bilbo per merenda. Lucrezia sarebbe tentata di lasciarli fare, ma non potrebbe giustificarlo ai suoi superiori. Quello che Bilbo ha appena combinato sulla tastiera del computer non è stato tuttavia uno spreco di tempo. Il super-computer Galadriel coglie una lieve traccia dello Spettro, che utilizza molti terminali per depistare gli inseguitori umani, ma nulla può contro un’intelligenza artificiale pressoché imbattibile. Nel giro di pochi secondi, gli Hunter Killer hanno un nuovo contratto: catturare lo Spettro. In quel preciso momento sta smanettando con un computer che lui stesso ha assemblato. A suo modo un genio, ha creato una programmazione originale, che gli consente di entrare dove vuole, fare ciò che vuole, e poi sparire, come uno spettro. Ha una sorta di identità segreta: un tipo scialbo, che le donne ignorano ed i coetanei sfottono. Adesso però gli Hunter Killer sono sulle sue tracce, e lui, che di solito ottiene le informazioni e le notizie in anticipo rispetto ai media, per una volta non lo sa.

mercoledì 18 settembre 2013

IL NINJA ED IL VIZIOSO_276° episodio

Non è vero che tutti gli uomini nascono buoni. Non è vero che è colpa della famiglia e della società se diventano malvagi. Ci sono bambini naturalmente portati per il crimine, che crescono in famiglie dove i genitori si amano tra loro ed amano i figli. Accade semplicemente che un tratto di pura cattiveria si manifesti senza alcun preavviso. Inutile cercare di convertire questi bambini alla bontà: confondono ogni tentativo di dialogo con la debolezza. Una volta per i bambini di questo tipo c’erano i collegi, ma neppure quelle istituzioni facevano miracoli. Un piccolo malvagio strappa le ali alle mosche, e lo trova divertente; come giustificarlo? Le mosche sono fastidiose, e sembra che facciano il possibile per incorrere nella nostra giusta ritorsione. A tutti è capitato di uccidere una mosca, ma torturarla è malvagità gratuita. Poi le piccole carogne crescono, avvolte dall’amore delle stupide madri e degli stupidi padri. A questo punto, i genitori sono entrati a pieno diritto nella categoria degli stupidi. La carognetta ad un certo punto della sua evoluzione criminale decide un salto di qualità, e contestualmente i gatti del vicinato iniziano a sparire misteriosamente. Tutti o quasi puntano il dito contro il perfido marmocchio che fino a ieri si accontentava di seviziare gli insetti; oggi si dedica ai piccoli mammiferi. Solo quando il topo di fogna, che ha già dieci anni, attenta alla vita della sorellina, che di anni ne ha due, quegli idioti dei genitori decidono di allontanarlo. Purtroppo nei riformatori i marmocchi malvagi possono sfogarsi con i loro coetanei; possono farlo pressoché indisturbati, dato che i riformatori assumono dei guardiani la cui demenza è conclamata. Trascorsi alcuni decenni, troviamo che la piccola carogna è diventato una carogna adulta; ben oltre la mezza età, ma ancora con tanta voglia di nuocere a chiunque. La caccia è di per sé un atto di vigliaccheria, giacché si uccidono animali che hanno pochissime possibilità di scappare. Nessuna competizione vagamente sportiva. Più che altro un vile agguato nei confronti di qualunque forma di vita abbia la sfortuna di incrociare il cacciatore. La degenerazione ulteriore di questo passatempo sanguinario è il bracconaggio. Le armi sono più sofisticate, potenti e pericolose. I bracconieri cacciano in particolare le specie protette. Sono criminali, che però rischiano molto poco dal punto di vista penale. Il fetido bambino, che torturava le mosche ed i gatti, si fa chiamare Sid, e vorrebbe essere “Vicious” come è più del famoso cantante “maledetto”. Spara ai cervi, senza alcuna limitazione: femmine gravide, piccoli ed adulti. Ormai non cerca neppure più i trofei; infatti abbandona i cadaveri a marcire, in massimo spregio della vita. Nel suo cuore nero però ciò non è abbastanza. Vorrebbe fare il tiro a segno con gli esseri umani, ma in fondo è un vigliacco. Oggi tuttavia l’alcol ingurgitato lo spinge ad un salto di qualità, verso nefandezze più grandi. L’occasione gli capita quando un guardiacaccia, che lo aveva seguito da lontano con il binocolo, gli intima di fermarsi. Un impulso più grande degli altri induce il bracconiere ad aprire il fuoco, di sorpresa. Il guardiacaccia cade al suolo, ferito gravemente. Poco prima di spirare si rende conto che, stando troppo a contatto con gli animali, si era dimenticato di quanto possano essere infidi gli umani. Per Sid, neppure la sua vittima umana merita una sepoltura, e lo manda a schiantarsi in una gola rocciosa. Il dato è tratto; da adesso in avanti, il vizioso sarà da solo contro il mondo. Il Ninja Grigio non è un cacciatore di taglie, ma come gli Hunter Killer ottiene incarichi ed autorizzazione a porre termine alla vita di taluni sordidi personaggi. Immerso nella meditazione profonda, il Ninja Grigio viene chiamato all’opera, e la sua spada sommessamente inizia a cantare per la morte di Sid il vizioso. Inconsciamente ogni topo di fogna umano pregusta il momento in cui si contrapporrà al mondo intero. Non accadrà mai, giacché qualunque cosa faccia un topo di fogna, il mondo non se ne cura. Il bracconiere ha predisposto la sua casa in mezzo i boschi per consentirgli di reggere un assedio, o almeno così crede. Porte e finestre blindate, armi e munizioni, razioni alimentari di sopravvivenza, bevande alcoliche in quantità. Circola a bordo di un pick up enorme e nero, munito di grandi pneumatici. Con quel mostro su ruote ha già investito ed ucciso più di un innocente animaletto. La polizia inizia l'inseguimento mentre Sid sta ancora circolando su asfalto; su sterrato potrebbe tentare di seminarli, ma non su strada normale. I poliziotti raggiungono velocemente il goffo veicolo, che però non accenna a fermarsi. Commettono però l'errore di affiancarsi al pick up dando al pazzo l'unico vantaggio possibile. Non è chiaro quale addestramento ricevano i poliziotti, ma basterebbe guardare qualche telefilm di guardie e ladri per capire come, per un criminale, quel fianco a fianco tra automezzi sia meglio di un invito a nozze. Come prevedibile, il veicolo più pesante urta la vettura della polizia, facendola finire fuori strada. La fortuna e la prontezza di riflessi di quegli inadeguati tutori dell'ordine li salva dallo schiantarsi contro un albero particolarmente imponente. La macchina è tuttavia inutilizzabile, ed i due poliziotti escono contusi dal fallimentare tentativo di arresto. Il Ninja Grigio si muove a bordo di una moto particolare, con alimentazione ibrida, dotata di un motore supplementare che agisce sulla ruota anteriore. In questo modo il guerriero delle ombre scivola a bassa velocità seguendo i sentieri utilizzati dai cercatori di funghi. Ha stabilito un contatto telepatico con la Navigatrice e la Maga. La prima gli fornisce le coordinate certe della sua preda, mentre la seconda funge da tramite tra il Ninja Grigio e la sorella di Fulminatore. Sid verso sera perviene alla sua fortezza, posseduto dall'euforia dei pazzi, ma anche da quella degli ubriachi e dei drogati. Presto si renderà conto di non potercela fare, nel caso in cui la polizia la smetta di scherzare. Prima di allora, sniffa una nuova dose di droga, per evitare un pericoloso calo dell'umore. La moto del Ninja Grigio procede con i soli motori elettrici, emettendo un sibilo a stento percepito dalle creature dei boschi. Un suono altrettanto lieve, ma più raggelante proviene dalla katana del guerriero delle ombre. La sua spada pregusta di divorare quell'anima perfida, per dissolverla nelle sue componenti biodegradabili. Sid il vizioso è un esperimento sbagliato, ma la Natura può permettersi divagazioni di questo tipo. Spetta alla società umana trovare dei correttivi. Il Ninja Grigio è lì per questo: rimediare, restituendo alla Natura gli elementi primari di quella consapevolezza bacata. Peccato che anche il corpo di Sid debba seguire le sorte della sua anima pessima. Ma prima il bracconiere dovrà sostenere il suo secondo scontro con le forze di polizia. Non dispongono del poteri della Navigatrice o della Maga, e non sempre il super-computer Galadriel li assiste, ma i poliziotti sanno dove abita Sid, e vanno a stanarlo come fosse un animale. Arrivano con tre vetture; sono una decina, con fucili a pompa ma nessuno scudo. Chissà come mai i soldati di oggi disdegnano lo scudo, che tutti i loro colleghi dell’antichità apprezzavano? Se i poliziotti, che prendono posizione dietro le loto auto, avessero uno scudo in metallo o kevlar, renderebbero difficoltosa la mira a Sid. Invece lui regola il cannocchiale ed il mirino, per fare un po’ di tiro a segno. I poliziotti si sono presentati con indosso un giubbetto ed un elmo in kevlar, che sfortunatamente lasciano scoperti bersagli di prim’ordine. La pallottola del bracconiere colpisce un poliziotto ad una spalla. Non è come in quei film, dove c’è gente che incassa pallottole come fossero proiettili di carta lanciati da una cerbottana. Una pallottola, per di più di grosso calibro, disintegra la spalla dello sfortunato pubblico dipendente. Non morirà, ma i chirurghi faranno i salti mortali per restituirgli, sebbene non completamente, l’uso dell’arto offeso. Un secondo poliziotto viene colpito da una pallottola sul casco. Il kevlar regge, ma l’impatto è simile a quello di una mazza di ferro. Visto che quello che cola sulla faccia del poveretto è sangue e non materia cerebrale, i colleghi del poliziotto sperano che non abbia subito lesioni serie. Due dei buoni fuori gioco nei primi due secondi di sparatoria. Due a zero per il cattivo. Il responsabile della squadra che dovrebbe stanare il vizioso dalla sua fortezza ordina una veloce ritirata dietro gli alberi. A Sid non resta che prendere a fucilate le auto, distruggendo pneumatici, motori e cristalli. Il pazzo ride, mentre i poliziotti chiedono via radio l’invio di rinforzi. Il Ninja Grigio coglie al volo l’occasione per entrare nella casa, passando dal retro. Anche quella porta è blindata, e così le finestre, ma il guerriero delle ombre non è privo di risorse. Come tradizione, i ninja sono sempre stati degli agenti segreti, forniti di tutta le tecnologia disponibile nel loro periodo storico. Avevano artigli d’acciaio, per arrampicarsi. Coltelli e stelle da lancio, oltre a funi e piccole bombe esplosive. Il Ninja Grigio è un guerriero delle ombre, ma non segue la via del guerriero. Quella era propria dei samurai, molto bravi a combattere, eppure poco portati per la discrezione. Gli esplosivi di oggi non sono a base di polvere pirica, zolfo e salnitro. Le forze speciali adoperano un esplosivo plastico di sintesi, che occupa poco spazio ed è molto più stabile degli intrugli buoni più che altro per fare fuochi d’artificio. Quando la finestra si stacca dai cardini, con un rumore attutito, il Ninja Grigio l’afferra al volo per non farla cadere al suolo. Poi entra nella fortezza del pazzo, che è intento a passare in rassegna tutto il suo armamentario impressionante. Lo Stato consente al cittadino di difendersi, autorizzandolo ad acquistare e detenere pistole e fucili. Il punto è che la lobby dei venditori di armi è talmente forte da travalicare le ideologie di partito. In pratica la lobby dei produttori di armi compra e vende i politici di tutti i colori, sapendo benissimo di avere a che fare con dei pagliacci. Basterebbe detenere una pistola, ma il business sarebbe molto inferiore. Così chiunque può facilmente comprare legalmente un fucile mitragliatore, come se dovesse combattere una guerra, e non difendersi da eventuali ladri. Il commercio legale di armi non esclude quello illegale, che permette ad ogni maniaco di portarsi a casa anche delle armi chimiche, caso mai volesse gasare il vicino di casa, dopo un litigio per il parcheggio comune. Il Ninja Grigio vaga indisturbato nelle camere della casa del bracconiere pazzo. Alle pareti sono appese armi da fuoco, antiche e moderne, oltre a spade, lance, pugnali, mazze chiodate e teste di poveri animali impagliati. Il guerriero delle ombre è in posizione per attaccare il vizioso Sid, e porre fine alla sua rabbiosa vita. Sennonché proprio in quell’istante la polizia viene avanti con un blindato. Il bracconiere non se lo aspettava, altrimenti avrebbe caricato il suo lanciarazzi da passeggio. Per una volta i buoni si dimostrano più furbi del cattivo che devono stanare. Sid spara a raffica contro il blindato della polizia, ma riesce solo a danneggiarne la vernice. Gli pneumatici del mezzo corazzato sono adeguati alla situazione, e reggono contro i grossi proiettili che li raggiungono. Il kevlar si comporta bene, e la polizia è pronta a fare irruzione. Solo una cosa salva il pazzo: la porta d’accesso alla casa è raggiungibile salendo alcuni scalini, quindi non è al livello del piano stradale, e il blindato non può entrare. Gli uomini al suo interno cercano un accesso alternativo, seguendo il perimetro della fortezza del pazzo. La seconda opzione si dimostra vincente, giacché il garage è ovviamente raggiungibile dal piano stradale. Il blindato sfonda il portone ed entra, ma non può procedere oltre, dato che il garage è occupato dal pick up del bracconiere. Gli uomini delle squadre speciali hanno però ottenuto quel che cercavano: un varco attraverso il quale entrare in casa. Sid il vizioso grida come il pazzo che è, preparandosi a vendere cara la pelle. Come un vero terrorista, ha minato la sua tana, ed ora si appresta a farla crollare addosso al maggior numero possibile di sbirri. Il Ninja Grigio si rivela al momento giusto, e quel momento è arrivato. Si manifesta come se si fosse teletrasportato, a pochi metri dal pazzo, sbucando da una tenue ombreggiatura. I suoi poteri gli consentono infatti di scomparire agli occhi umani in ogni angolo non illuminato direttamente. Sid è sorpreso, ma con la ferocia dei folli apre il fuoco, sforacchiando le pareti, ma il Ninja Grigio si è già spostato, senza apparentemente essersi mosso. Una magia o una tecnologia avveniristica. Il vizioso dice a se stesso che quello strano individuo deve necessariamente trovarsi in quella stanza. Di conseguenza esplode un numero impressionante di pallottole in tutte le direzioni, abbattendo e rovinando tutti i gadget appesi alle pareti. La sua ora è però giunta, e viene sancita dalla spada nera che lo attraversa da parte a parte. Non l’ha sentita penetrare attraverso la pelle ed i muscoli, ma adesso avverte che la spada nera gli risucchia ogni forza vitale. Afferra rabbiosamente la katana, riuscendo solo a farsi asportare le dita delle mani. Poi la tenebra cala su di lui, come se fosse iniziata una notte senza fine. I poliziotti lo scovano due secondi dopo, con il terrore estremo dipinto sul volto. Prima di trapassare, ha infatti intuito che la morte non è la fine delle sofferenze; non per quelli come lui.

sabato 14 settembre 2013

CHARLES L'IPNOTISTA_275° episodio

Fare il gioielliere comporta avere una passione per le gemme ed i metalli preziosi, una conoscenza merceologica approfondita ed anche una pistola nascosta dietro il bancone. Molti gioiellieri ereditano l’esercizio commerciale dal padre, che lo aveva ereditato dal nonno. Segno che, crisi economica o meno, c’è sempre qualcuno disposto a spendere molto per quelle belle cosine luccicanti. Crisi o meno, i ricchi rimangono ricchi e sono solo i poveri a tirare la cinghia. Visto che i poveri di solito non acquistano gran che dai gioiellieri, se evitano di farsi vedere per comprare i soliti anellini insignificanti non rovinano di certo il business. La pistola nascosta dietro il bancone serve a scacciare i rapinatori, ma meglio ancora serve a piazzare loro una bella pallottola in fronte. A distanza molto ravvicinata un grosso calibro rischia di fare sfracelli. Quindi, per evitare dopo di pulire i muri del negozio, conviene utilizzare calibri non grossi. Poco rinculo e bersaglio garantito. Alfredo si prepara a chiudere il negozio per la pausa pranzo; chi vende gioielli può permettersi di andare a pranzare a casa. Arriva però un cliente dell’ultimo minuto. Alfredo non sa che si tratta di un rapinatore, perché è per così dire “vestito bene”. Come se i rapinatori in genere se ne andassero in giro con la mascherina, la maglia a righe ed il sacco sulle spalle! Alfredo cerca di capire se il ritardatario sia un cliente che vuole spendere, o uno sfaccendato che gli vuole solo far perdere tempo. Chiede di vedere degli orologi preziosi, di quelli che in certi quartieri di certe città ti scippano, anche a costo di tagliarti la mano. Alfredo è sempre sul chi vive; anche in questo caso, sebbene il cliente sembri tutto sommato rientrare nei canoni dell’accettabilità. Anzi, questo cliente lo mette sorprendentemente a suo agio, facendogli dimenticare che è ora di pranzo. In particolare sono i suoi occhi, particolarmente luminosi, che lo rilassano. Quando, con voce suadente, gli chiede di poter provare il più costoso degli orologi, Alfredo non vede perché dovrebbe dirgli di no. Una piccola vocina gli grida che quello è un rapinatore, ma è talmente tenue da passare quasi del tutto inosservata. Poi il rapinatore ipnotista si fa aprire la porta, dicendo di voler andare a casa per fare vedere l’orologio a sua moglie. Ad Alfredo neppure quella sembra una stranezza, e lo accontenta. Convinto di avere ben concluso una vendita, il gioielliere si reca a casa, dove racconta tutto alla moglie. Lei ovviamente, non essendo stata ipnotizzata, prima diventa paonazza, poi inizia a gridare a squarciagola. Quei decibel assordanti inducono i vicini a telefonare alla polizia: non si sa mai; le urla della moglie riescono altresì a fare uscire Alfredo dallo stato ipnotico. Adesso può urlare anche lui. La polizia prova a delineare un identikit del ladro, ma l'ipnotista per precauzione ha ordinato al gioielliere di memorizzarlo fisicamente come una persona completamente diversa. Charles è nato con il potere di imbambolare il prossimo. Ci ha lavorato parecchio su, giungendo a buoni risultati. Una rapina in banca sarebbe sconsigliata, per via dei rumori eccessivi. I negozi viceversa assecondano bene i talenti ladreschi di Charles. Non ha mai pensato a fare un uso diverso del suo potere. Sarebbe tra le altre cose in grado di superare qualsiasi esame universitario, se avesse l’accortezza di trovarsi da solo con il professore. Poi però in sede di laurea dovrebbe ipnotizzarne troppi in una volta. Nessun colloquio di lavoro lo vedrebbe come inadatto, ma dopo gli toccherebbe lavorare sul serio e bene, e la cosa si complicherebbe alquanto. Una spia con i suoi poteri metterebbe le mani su importanti segreti. A questo Charles non ha mai pensato. Quelli che adesso scendono da un furgone nero, lo narcotizzano e lo portano via, lavorano viceversa per qualcuno che intende avviare l’ipnotista all’attività spionistica. Un gioielliere narcotizzato rientrerebbe nelle rapine con destrezza; un gioielliere ipnotizzato rientra nei casi “strani”, che vengono affidati alla detective Lucrezia ed alle sue adepte Elisabetta e Valeria. Al momento però Lucrezia è sola, dato che le due telepati stanno lavorando sotto copertura in una chiesa che più che altro assomiglia ad una setta. I colleghi della detective non sanno alcune cose sul suo conto: 1-che dispone di poteri felini, grazie alla simbiosi con la donna Leopardo Ferox, 2-che lavora segretamente per Evolution, e così anche Valeria ed Elisabetta, 3-che è in stretto contatto con il super-computer Galadriel. Charles nel frattempo viene condotto, incappucciato, al cospetto di uno dei capi dell’organizzazione spionistica. Chiunque abbia letto libri sugli intrighi e sui doppi giochi sa che non c’è modo di sapere chi siano i buoni e chi i cattivi. Tutti ovviamente si spacciano per buoni, ma i metodi di tutti gli agenti segreti sono terribilmente sbrigativi. Adesso che è stato rapito, Charles deve dimostrarsi all’altezza delle aspettative dell’organizzazione, pena la sua veloce dipartita. L’ipnotista non è un telepate, ma ha appreso abbastanza sulla natura umana per capire quando la controparte non scherza. Accetta quindi il contratto prendere o lasciare, impostogli dai suoi rapitori. Il piano è semplice: chiedere un incontro con il direttore di una banca, allo scopo di ipnotizzarlo. Si tratta di un test, superato il quale l’organizzazione fornirà a Charles un vero obiettivo, molto più importante. Parlare per telefono alle segretarie del direttore della banca sarebbe tempo sprecato. Meglio incontrarle di persona, per far valere il potere dei suoi occhi. Le segretarie sono due: una giovane ed una anzianotta; la seconda è chiaramente quella che comanda. L’ipnotista non sprecherà il suo potere sulla giovane, che dipende gerarchicamente dalla anziana. Costei è molto diffidente. Charles ne deduce che debba mantenersi sempre sulla difensiva, per timore di essere scalzata dalla giovane, che è una donnina piuttosto rampante. La segretaria anziana è di certo più competente, almeno quanto la seconda è ornamentale (di certo non è casuale che il direttore l’abbia voluta nella sua segreteria). Charles supera con bravura le difese mentali della sua avversaria, che pur impegnandosi non capisce contro chi sta combattendo. Adesso tocca al direttore. L’ipnotista gli spiega la necessità di effettuare una donazione su uno specifico conto corrente, per dare un concreto apporto alla lotta contro la fame nel mondo. Ovviamente ad un banchiere non interessa un accidente se ogni secondo muoiono di fame due o duecento bambini. Forse non gli interesserebbe neppure se di fame morisse la sua stessa madre! Eppure Charles concretizza il miracolo di convincere quel cuore arido a donare alcuni milioni ad una giusta causa. Peccato che quel conto corrente non corrisponda ad alcuna organizzazione caritatevole. Non vista, né percepita, Galadriel sta tracciando i movimenti di Charles, che lo stanno avvicinando a pesci molto più grossi di lui. I vertici dell’organizzazione spionistica analizzano il successo dell’ipnotista appena arruolato. Il bersaglio successivo è molto più importante: nientemeno che il presidente di una delle massime potenze militari del pianeta. Ovviamente avvicinarlo è decisamente meno facile di quel che sia stato agganciare il direttore della banca. Mentre gli strateghi dell’organizzazione spionistica studiano come realizzare il piano, gli effetti collaterali della precedente azione di Charles si concretizzano nella defenestrazione di colui che ha dirottato milioni su conti correnti fasulli, e neppure si ricorda come siano andate le cose. La detective Lucrezia interroga l’ex direttore della banca, ma anche in questo caso l’ipnotista ha lasciato un identikit di sé che non corrisponde al vero. Assieme a Lucrezia, la Maga presenzia all’interrogatorio. Galadriel ha infatti allertato Evolution, notando come il rapinatore senza volto sia passato fin troppo disinvoltamente da un gioielliere ad un banchiere. La Maga vuole capire se il talento in questione possa essere adoperato per commettere crimini ben più consistenti. La Maga agisce in maniera defilata, mentre Lucrezia interroga l’ex direttore. La detective non intende innervosirlo, ma agevolare la telepate, che nel frattempo gli sonda la mente. Charles non ha ordinato alle sue vittime di dimenticarlo, perché sarebbe stato più difficile. Meglio creare un depistaggio, che però non regge alle capacità superiori della Maga. Lucrezia ringrazia il frastornato banchiere, assicurandogli indagini approfondite. Appena Galadriel viene messa a conoscenza delle scoperte effettuate dalla Maga, inizia la sua ricerca su tutto il territorio nazionale. Il vero aspetto fisico di Charles è stato ricostruito, per cui spetta ora al super-cervello elettronico scandagliare le immagini raccolte da un numero esagerato di telecamere di sorveglianza. In breve, Charles viene localizzato, e la serpentoide Sysform parte per la sua missione di interdizione: un nuovo contratto per gli Hunter Killer. L’ipnotista viene indotto, con promesse di guadagno ma anche con le minacce, a spostarsi di centinaia di chilometri. Lui stesso non si rende conto di quale sia l’obiettivo, ed in ciò l’organizzazione spionistica si comporta come da manuale. Viaggi notturni in auto e bus, alberghi isolati, persone poco disposte al dialogo. Tutto ciò per perpetuare il mistero sull’obiettivo finale. Charles ha la tentazione di usare l’ipnosi sui suoi accompagnatori, ma teme di correre il rischio di essere sedato in maniera decisa e brutale. Lavora sul filo del rasoio, ed il gioco gli è già sfuggito di mano. Avere un solo comandante in capo dell’esercito, della marina e dell’aviazione è fondamentale in tempo di guerra. Se ci sono decisioni da prendere nel brevissimo periodo, la democrazia deve essere sospesa. Tutti i capi di Stato hanno questo spaventoso potere, ma solo pochi di loro comandano un arsenale in grado di causare un genocidio. L’organizzazione spionistica, che vorrebbe indurre ipnoticamente uno di questi uomini fin troppo potenti ad iniziare una guerra, non si rende conto degli automatismi che si metterebbero in moto. Il presidente concede udienza ad un certo numero di persone, purché siano state preventivamente filtrate. Un pazzo armato di pistola non potrebbe mai trovarsi faccia a faccia con il presidente. Recenti brutte figure a vantaggio dei terroristi hanno messo un po’ di sale in zucca ai cervellotici personaggi che dirigono il controspionaggio. Adesso sono addirittura paranoici. Ciò però non impedisce che, grazie ad agganci non indifferenti, Charles venga inserito tra gli appuntamenti di giornata con il presidente. L’ipnotista teme per la sua vita, ma non acconsentirà mai ad essere la causa di una guerra. Sa che, per ritorsione, l’organizzazione spionistica sarebbe in grado di uccidere tutte le persone a lui care, ma una guerra si trova oltre ogni termine di paragone. Charles quindi finge di assecondare l’inqualificabile richiesta, per prendere tempo. Il presidente è stressato, ed è più facile esercitare su di lui una sottile coercizione; ma non si diventa presidenti di una nazione, specie una potentissima, senza avere una grande volontà. Il compito dell’ipnotista è molto arduo. Questa volta non si tratta di intontire un gioielliere o un bancario. Costringere il presidente a fare una cosa di tale complessità è praticamente impossibile, eccetto nel caso in cui lui stesso inconsciamente lo voglia. La sorpresa per Charles è grande, ed anche i membri dell’organizzazione spionistica che lo tengono sotto controllo si rendono conto di essersi spinti troppo avanti. Neppure loro immaginavano che sotto quella scorza di perbenismo si nascondesse un tale guerrafondaio. Il rischio è che adesso il presidente non scateni solo una guerricciola della durata di due o tre giorni. Mentre Charles evoca tutte le sue energie per ordinare al presidente di abbandonare ogni velleità, percepisce il crollo di un muro, dietro il quale un’aggressività senza controllo promette grandi distruzioni. Il presidente chiama le guardie, per fare arrestare l’ipnotista. Lui è ridotto molto male, come se avesse subito un corto circuito mentale. Il presidente invece è rinvigorito, come se una forza demoniaca avesse preso il controllo completo della sua mente. Gli uomini dell’organizzazione spionistica si allontanano velocemente, per riferire e ricevere nuovi ordini. La crisi precipita, con il presidente che pretende di imporre ai suoi consiglieri l’adozione dello stato di guerra. Loro cercano di frenarlo, ma la procedura di interdizione richiede troppo tempo. C’è il rischio che il presidente impazzito ordini, grazie alla mitica valigetta che porta sempre con sé, un attacco nucleare. I sottomarini, i bombardieri, i missili intercontinentali sono in posizione o pronti a partire. I giochi di guerra, congegnati da qualche fuori di testa, diventano una realtà. Sysform la serpentoide ha tuttavia una grande esperienza come spia. Inoltre il suo corpo alieno le consente di scivolare attraverso condotti che nessun umano prenderebbe in considerazione. Come un missile teleguidato da Galadriel e dalla Navigatrice raggiunge il presidente mentre è intento ad espletare i suoi bisogni fisici. Ed il mondo deve dire grazie a detti bisogni se Sysform lo può assalire, mentre è necessariamente separato dalle sue guardie. Il suo morso lo narcotizza prima che riesca ad urlare. Dopo alcuni minuti l’uomo che esce dal bagno è diverso da quello che ci era entrato. La sonda mentale dell’aliena serpentoide ha avuto successo nel ripristinare la sua personalità ordinaria, incatenando l'altra nel profondo dell'inconscio. Meglio per lui, giacché il piano B avrebbe richiesto e previsto la sua morte.

martedì 10 settembre 2013

COMA ONIRICO_274° episodio

Cosa accade nei grandi parchi cittadini, dopo il tramonto? Le mamme proibiscono ai figli di recarsi da quelle parti con il buio, per evitare brutti incontri. Le mamme si riferiscono chiaramente ai drogati e ad altra marmaglia, che starnazza sulle panchine dei parchi per tutta la notte. Tanto al mattino quella feccia non andrà di certo a lavorare. Luoghi di spaccio abbastanza sicuro, fatta eccezione per qualche stanca retata della polizia. Le forze dell’ordine preposte alle retate lo fanno per dovere d’ufficio, ben sapendo che i drogati non hanno paura della galera. Tanto più che in galera ci trovano anche la droga, con consegna cella a cella. Se non possono pagare al momento, si indebitano, e quando usciranno dovranno sdebitarsi con gli interessi. I drogati accennano a correre dietro agli scoiattoli, che si tengono alla larga, ben sapendo di che imbecilli si tratta. Questa notte tuttavia gli scoiattoli non sono i soli quadrupedi a spasso nel grande parco cittadino. Ci sono i leprotti, ma non solo. Il drogato che scorge due occhi di fiamma nel buio non ha le allucinazioni pre o post somministrazione. Gli occhi appartengono al Lupo Nero, che quando esce allo scoperto convince in una frazione di secondo tutti i drogati a cambiare aria, almeno per quella notte. Lupo Nero non è uno scoiattolo o un leprotto; le sue zanne frantumerebbero facilmente braccia e gambe a quello ed altri dieci drogati come lui. Come se non bastasse, quella notte nel parco ci sono anche i Giovani Licantropi. Hanno deciso per una passeggiata notturna, piuttosto che stare davanti alla tv ad assistere a programmi sempre più cretini. Rebecca, Sonia, David e Pedro hanno assunto la loro forma da battaglia, intermedia tra l’essere umano ed il lupo. Sonia, David e Pedro sono licantropi purosangue, con genitori ai quali non verrebbe mai in mente di sconsigliare loro la frequentazione del parco di notte. In fondo non sono i licantropi a dover aver paura del buio e dei boschi. Rebecca è una mutante che si è assimilata quasi completamente ai suoi amici licantropi, con i quali è cresciuta, dopo essere stata rapita. Rebecca ha una mamma umana, che le lascia fare quel che vuole, sufficientemente contenta di averla ritrovata viva dopo anni dal rapimento. Gli scoiattoli non si fidano troppo del Lupo Nero, ma non resistono alla tentazione di giocare con i Giovani Licantropi. Corse sfrenate, qualche piccolo ululato, giusto per gradire, ed un tuffo nel verde circondato dal cemento cittadino. D’un tratto, un miagolio che conoscono molto bene li richiama all’ordine. Si tratta di Braxcat, il gattino demone che tra le varie abilità è noto per saper viaggiare nella dimensione dei sogni con il suo corpo fisico. Braxcat non è tuttavia in grado di parlare le lingue degli umani, e neppure quelle dei licantropi e dei lupi. Ecco perché si è fatto accompagnare dal cagnolino cibernetico Cyberdog e da Clara, che è la presenza più normale in quel gruppo assortito di Esploratori dei Sogni. Cyberdog e Clara sono simbiotici rispettivamente con gli alieni Transformatron e Tecnoragno. Si tratta di organismi di metallo vivente, che forniscono l’armatura a Clara e l’esoscheletro a Cyberdog. Transformatron e Tecnoragno, che noi biologici potremmo considerare come padre e figlio, traducono quel che Braxcat vuole comunicare agli amici licantropi. La missione di questa notte, che trova tutti concordi, consiste nel raggiungere attraverso la dimensione onirica due bambini che hanno subito un incidente; ora si trovano in uno stato di coma quasi irreversibile. I bambini Mauro e Luigi stanno attraversando un deserto di sale. La temperatura è altissima e la sete non dà loro tregua. I loro corpi fisici sono stesi su letti, in un reparto di terapia intensiva. Tubicini e sensori sono collegati ai vasi sanguigni e rilevano funzioni vitali, sempre più tenui. I due bambini si trovavano a bordo di un’automobile, che è stata sbalzata in mare. La madre di Luigi, che era alla guida, è stata tratta in salvo quasi subito, perché nell’impatto coll’acqua lo sportello sinistro dell’auto si è spalancato. Sfortunatamente il grande afflusso di acqua nel veicolo lo ha trascinato irresistibilmente verso il fondo. In quel punto, vicino al molo, il mare non supera i dieci metri di profondità. Raggiungere i due bambini è stato comunque difficoltoso. Nella sfortuna, a Mauro e Luigi è andata bene che alcuni marinai si trovassero sul molo. Senza esitazione si sono tuffati, mettendo a rischio la loro stessa incolumità, ed hanno riportato a galla i bambini ancora vivi. Mauro e Luigi non ricordano l’incidente, e nel loro incubo procedono fianco a fianco verso un obiettivo non visibile. Sanno di dover trovare in fretta da bere ed un riparo dal sole. Sullo sfondo del deserto di sale, i miraggi di palme invogliano i bambini a camminare speditamente. Anche nel sogno si sentono deboli, perché i loro corpi stanno cedendo. La loro attraversata del deserto simboleggia la transizione tra la vita e la morte. Si dice che a chi sta per morire compaiano parenti ed amici già trapassati. Queste persone fungerebbero da spiriti guida. Gli Esploratori dei Sogni hanno viceversa il compito di sviare i due bambini da queste presenze. Mauro e Luigi non devono morire. Le loro mamme ed i loro papà sono seduti accanto ai lettini della terapia intensiva, sperando di rilevare un minimo segno di ripresa. I medici hanno sentenziato che, qualora non riaprissero gli occhi nel giro di qualche ora, correrebbero il rischio di precipitare in un coma senza ritorno. Mauro per primo scorge una figura in avvicinamento. Si tratta di una viandante, con lunghi abiti bianchi, che si aiuta con un lungo bastone. Né Mauro, né Luigi la conoscono, ma il suo modo di parlare li convince a seguirla. In quel momento arrivano i Giovani Licantropi, che compaiono dal nulla, giacché, trovandosi in un deserto, non hanno trovato porte da aprire, per un'entrata ad effetto. Mauro e Luigi sono allarmati dalle sembianze lupesche dei giovani, che però riprendono quasi subito le fattezze umane. L’accompagnatrice dei due ragazzi, chiunque essa sia, vede i nuovi arrivati come nemici, e si appresta a lanciare un incantesimo di dislocazione. Rebecca, Sonia, David e Pedro non si fanno spaventare, disponendosi a ventaglio; ma la dislocazione non è diretta a loro. Mauro e Luigi scompaiono con la loro accompagnatrice, spiazzando i Giovani Licantropi. Intanto, nella nostra realtà, la mutante chiamata Guaritrice entra nel teletrasportatore che si trova a bordo della Vae Victis. Kong, l’uomo bestia e scienziato di Evolution, regola i comandi per permettere alla collega di viaggiare attraverso i worm holes che attraversano lo spazio ed il tempo. In una frazione di secondo, la ragazza sbuca da un portale che si apre nella stanza dove Mauro e Luigi sono ricoverati. Seguendo le disposizioni del dottor Occulto, capo e fondatore di Evolution, la Guaritrice inizia a rigenerare i corpi fisici dei bambini in coma. Così facendo, rafforza il loro contatto con la Terra. Mentre le energie della mutante iniziano a pervadere la carne e le ossa di Mauro e Luigi, le loro consapevolezze, imprigionate nel mondo dei sogni, riprendono a pulsare di vita. L’entità che li ha allontanati dagli Esploratori dei Sogni getta la maschera, rivelandosi la proiezione astrale di una adoratrice del Caos. La componente organica della strega si trova sulla Terra, in una zona pressoché disabitata, che si presta bene alla realizzazione dei suoi piani. È una cacciatrice di anime, possibilmente di persone giovani, che venderebbe ad esseri demoniaci provenienti da dimensioni oscure. In quella parte del pianeta è notte, e la capanna della strega offre una tenue difesa dagli orrori che si muovono tra gli antichissimi tumuli mortuari. Lei dorme, ma il suo famiglio rizza il pelo felino, mugolando la sua sfida alle cose che fanno brillare i loro occhi attraverso i vetri sporchi dell’unica finestra della capanna. Nella dimensione onirica, la maledetta cerca di imporsi con la violenza a Mauro e Luigi. Gli Esploratori dei Sogni sono i più attrezzati a questo tipo di missione, ma la dimensione onirica è pressoché illimitata e decisamente caotica. In loro soccorso interviene la Navigatrice, le cui facoltà le permettono appunto di trovare il percorso migliore per attraversare lo spazio ed il tempo. La mutante, sorella di Fulminatore, è altresì molto brava a localizzare le persone ovunque si trovino, come un segugio cosmico. Ciò che le serve è una piccola traccia, che la collega Guaritrice è adesso in grado di fornirle. Ogni essere vivente è infatti caratterizzato da un’impronta molto più specifica di quelle delle dita o della retina. Una specie di equazione unica in tutto l’Universo: una stringa alfanumerica che raccoglie in sé tutti i dati che fanno di ogni umano una peculiarità. La Guaritrice ha registrato quella stringa, dal momento in cui ha iniziato a trasferire la sua energia terapeutica ai due bambini in coma. Nella dimensione dei sogni, le proiezioni astrali di Clara e di Cyberdog raccolgono il messaggio, filtrato dai loro simbionti Tecnoragno e Transformatron. I due alieni di metallo vivente stanno montando la guardia ai corpi addormentati di Clara, Cyberdog, Lupo Nero, e dei Giovani licantropi: Rebecca, Sonia, David e Pedro. Braxcat, che è presente nella dimensione onirica con il suo corpo fisico, si prepara a dislocare tutto il gruppo alle coordinate appena ricevute da Navigatrice. Il gattino demone alza la coda, inizia ad annusare l’aria, emette uno sbuffo di fiamma dalla bocca, e conclude con un miagolio assordante. Dato che si trovano nella dimensione onirica, gli eroi non entrano in alcun portale; è viceversa tutto ciò che li circonda a scomparire. In un batter di ciglia, piombano addosso alla strega ed ai bambini. Dovrebbe essere facile afferrare Mauro e Luigi, per condurli al risveglio che significherebbe l’uscita dal coma. La strega è però coriacea in modo esagerato. Evidentemente ha fatto molta pratica di combattimento nella dimensione dei sogni; lo dimostra evocando mostriciattoli di tutti i tipi. In quello stato dell’esistenza pressoché fluido chiunque, avendo sviluppato la giusta tecnica, sarebbe in grado di realizzare grandi miracoli o maledizioni su larga scala. Sono cose fasulle, che non hanno alcun effetto sulla nostra realtà, ma sono formidabili per depistare super-eroi giovani come gli Esploratori dei Sogni. Grossi pipistrelli scendono in picchiata verso le ragazze del gruppo. La strega evidentemente pensa di spaventarle. Sonia, Rebecca e Clara hanno ovviamente timore che i mostriciattoli si impiglino ai loro capelli, ma non si mettono di certo a correre ed urlare come delle stupidotte. Clara è già protetta dall’armatura fornita dal Tecnoragno; in sogno ha infatti gli stessi poteri di cui dispone durante la veglia. Non capita a tutti di poter rivendicare una tale coesione; Clara può farlo grazie al suo simbionte che l'aggancia saldamente alla Terra. Le due lupacchiotte sono giovani, ma hanno combattuto molte battaglie con le unghie e con i denti; e non per modo di dire. I pipistrelli incassano quindi grandi unghiate, abbinate ai colpi di spada di Clara. David e Pedro, gli altri due licantropi adolescenti, affrontano un orso che si agita come un gorilla, ed è provvisto di una coda che si agita come fosse un serpente. David e Pedro lo graffiano danzandogli attorno, ma non accettano lo scontro aperto. Aspettano prima che Lupo Nero prenda posizione e salti. L’orso-gorilla crolla sotto il peso e lo slancio del grosso animale, che lo azzanna ripetutamente. A Cyberdog tocca l’avversario più grande: un rinoceronte giallo e viola, che cerca di schiacciarlo contro gli alberi, le rocce ed il terreno stesso. Il cagnolino cibernetico è in simbiosi con il Transformatron, progenitore del Tecnoragno di Clara. Il cagnolino e l’alieno di metallo vivente lavorano assieme da molto tempo. Ormai assecondano l’uno le iniziative dell’altro. Escluso di poter fulminare l’enorme bestia, mancando una fonte di energia elettrica dalla quale attingere, Cyberdog si limita a saltargli in groppa. Poi lo artiglia ferocemente con le estroflessioni fornite dal Transformatron. In breve, la battaglia infuria in quel quadrante dell’immensa dimensione dei sogni. La strega maledetta se la ride, certa di avere buggerato quello strambo team di animali e di para-umani. All’appello manca però Braxcat, che ha seguito a ritroso le tracce lasciate dalla strega, quando è entrata in quel piano dell’esistenza con il suo corpo astrale. Braxcat si materializza quindi nella capanna della sua nemica, dove ingaggia una furiosa zuffa gattesca con il famiglio. Due semi-demoni che corrono sui muri ed aderiscono al soffitto del tugurio. Il famiglio della strega è più grosso di Braxcat, che però compensa ampiamente con la sua fiamma. Con il pelo in fiamme, il brutto gattaccio scappa all’esterno, dove ad attenderlo ci sono gli abitatori dei tumuli, per sfuggire agli appetiti dei quali deve scappare a zampe levate. Priva dell’ancora che gli forniva la sua forza, la strega deve fuggire dalla dimensione onirica, per tornare nel suo corpo. I mostri che aveva evocato si sciolgono in aria fritta e gas puzzolente. Braxcat potrebbe aggredirla e farle parecchio male, ma il suo primo obiettivo e di andare a recuperare i suoi amici ed i due bambini. Quasi contemporaneamente, Mauro e Luigi riaprono gli occhi, perché anche la Guaritrice ha portato a termine il suo compito.

venerdì 6 settembre 2013

I NON MORTI DI GUERRA_273° episodio

A ben guardare nei libri di storia e sui giornali, bisogna andare molto indietro nel tempo per trovare qualche giorno nel quale sul pianeta Terra ci sia stata la pace. Le guerre mondiali hanno dimostrato che gli umani, se vogliono, possono produrre una distruzione crescente. Prima di questi conflitti e nel periodo intercorso tra il primo ed il secondo conflitto globale, ci furono guerre minori, come per volersi scaldarsi i muscoli prima di una gara. Guerra è, tra i quattro Cavalieri dell’Apocalisse, il più amato dagli umani. I bambini lo invocano già nei loro giochi, mentre le bambine si preparano a fare le mamme. L’aspirazione delle bambine e quella dei bambini raggiunse una singolare sintonia in una guerra che durò oltre cento anni. Le mamme sfornavano bambini, che diventavano soldati, ed andavano a morire in battaglia. Nonni e pronipoti cooptati fin da piccoli, per la gloria di Guerra. Non è che adorassero la Morte, ma per molti era inevitabile che lui li convocasse al suo cospetto. Le guerre di lunga durata rendono pertanto Guerra popolare anche presso le bambine, e lui ne è felice. Recentemente gli umani hanno inventato le guerre annunciate, nonché quelle di breve durata. Si attacca briga con uno Stato canaglia, accusandolo di aver adoperato o anche solo di detenere armi di distruzione di massa. Una scusa che in questo periodo storico è sufficiente a scatenare bombardamenti sugli obiettivi “sensibili”. Gli obiettivi sensibili fanno il paio con le armi intelligenti: sono slogan inventati a tavolino, da strateghi che probabilmente neppure hanno fatto il servizio militare. Chi ha usato le armi chimiche? Il Governo o i ribelli? Forse ci si dovrebbe chiedere chi dette armi chimiche le abbia fornite ai ribelli, che, sulla carta, dovrebbero essere dei mezzi straccioni, armati di armi raccattate in giro. Ai tempi della cavalleria, Guerra assumeva le sembianze di un bruto coperto di metallo, ed armato di spadone ed ascia. Adesso Guerra assomiglia spesso ad un occhialuto secchione, laureato in un prestigioso ateneo. Il demone è pragmatico: il bruto metallico era più bello, ma l’occhialuto quasi anoressico produce più danni. Peccato che i conflitti a tavolino non durino quanto annunciato, ma si protraggano con occupazioni di diversi anni. L’opinione pubblica scopre contingenti militari del proprio Paese in una trentina di posti, e sono tutti contingenti di pace! Una trentina di focolai di guerra, con gruppi locali, non dissimili dai briganti, sempre pronti a sparare a chiunque. Guerra sta seduto sul suo trono di ossa ed armi frantumate. Il suo sguardo spazia sull’intero pianeta, soffermandosi su una regione relativamente pacifica, abitata da gente sufficientemente laboriosa. Il Cavaliere Rosso li vede e prova una grande rabbia, che sfoga menando colpi micidiali con la sua mazza chiodata. I suoi servitori corrono a nascondersi, ma qualcuno ci rimette le penne. Poco male, dato che si tratta di ex guerrieri defunti, provenienti da tutte le epoche. Non è concesso loro di morire del tutto, o forse sì, ma loro ancora non lo sanno. Guerra decide che saranno due statisti conosciuti come pacifisti ad accendere la miccia del conflitto. È più facile del previsto, perché Guerra sa quanto gli statisti pacifisti siano fasulli. Una parolina nell’orecchio all’uno ed all’altro, ed il gioco è fatto. In quel Paese è in atto una guerra civile, ma al Cavaliere Rosso non bastano questa scaramucce. Decine di migliaia di morti in due anni sono numeri che potrebbero fare pensare che gli umani abbiano perso gusto ad ammazzarsi a vicenda. Guerra calcola che, con qualche bel bombardamento, decine di migliaia di morti li otterrà in meno di un mese. Gongola e ride, emettendo un suono che ricorda lo sferragliare dei cingoli dei carri armati. Sul campo, sono già attivi molti suoi adoratori, che non sanno di esserlo. Costoro sfruttano la scusa della guerra civile per massacrare quelli che professano un’altra religione. E tanto che ci sono, distruggono manufatti antichissimi. Questa è un’altra dimostrazione di come adorino Guerra, giacché lui odia i prodotti dell’ingegno architettonico. Guerra ama le rovine, le trincee, le campagne cosparse di cadaveri umani ed animali. Così può invitare alla festa i colleghi cavalieri Carestia e Pestilenza. Una città antichissima viene presa di mira dai pazzi fanatici religiosi. La popolazione si chiude in casa, pregando, ma nessun Dio accorre per salvare le loro vite. Alla mattina però gli incursori, che pregustano gli stupri ed i massacri, vedono scendere dal cielo qualcuno che di sicuro non avrebbero voluto incontrare. Dragonfire vola grazie al suo dragoncraft; il silenzio della propulsione e del sostentamento antigravitazionale è accompagnato dal sibilo dell’aria sulle sue scaglie pressoché inviolabili. Il drago scende a terra, in difesa degli oppressi, e la battaglia inizia. La guerra è fondamentalmente un massacro indiscriminato. Muoiono prima di tutto i bambini con le mamme, e gli anziani, che sono troppo lenti per sfuggire alle sventagliate delle mitragliatrici. Nei conflitti tra uomini e mezzi blindati, ci vanno di mezzo quelli che corazzati non sono. A questa palese ingiustizia, si aggiunga quella di poter essere uccisi per il solo fatto di abitare in un borgo che non piace a questa o quella fazione. Gli umani in guerra impazziscono tutti, sentendosi signori della vita e della morte: una bella sensazione per persone che nella vita civile sovente sono delle mezze cartucce o avanzi di galera. Oggi però questi uomini assetati di sangue innocente avranno la possibilità di dimostrare che quel sangue lo meritano, sconfiggendo Dragonfire. Loro sono molti ed armati; lui è solo, ma è un drago extraterrestre. Qualunque sia lo slogan, che aggrega quei cretini, lo gridano a squarciagola, mentre si lanciano come cavallette impazzite contro il possente alieno verde. Guerra, il demone antichissimo adorato dalla marmaglia sanguinaria di tutto il pianeta, vede tutto, assiso sul suo trono insanguinato. Si trova e rimane nel suo inferno personale, per nulla intenzionato ad intervenire in difesa di quei pazzi. Che si arrangino! Le pallottole fischiano, e le granate scagliano in giro schegge roventi, ma né le pallottole, né le schegge possono ferire il drago di Evolution. Non avrebbe ingaggiato battaglia con i ribelli terroristi, se loro non avessero minacciato le persone innocenti, ed anche gli antichi manufatti. È una imperdonabile mancanza di rispetto per la vita e l’arte. Dragonfire con un solo colpo della sua gigantesca coda spazza via gran parte degli attaccanti, che ricadono al suolo con ossa fratturate in maniera più o meno grave. Provano finalmente il dolore delle ferite insanabili e l’impotenza nei confronti di una forza soverchiante. Neppure i blindati ed i carri armati sono all’altezza dei pugni del drago, che fracassano con facilità il metallo più spesso. Cosa possono fare la carne e le ossa contro quella manifestazione di super-forza? Poco o nulla. Guerra non si aspettava che Dragonfire eliminasse i suoi ignari tirapiedi così in fretta. Ecco perché invia sul campo di battaglia alcuni dei suoi più valenti servitori: guerrieri di tutte le epoche, sospesi tra la vita e la morte. Ruthgar il vichingo quando era in vita guidava i suoi uomini nelle scorrerie sanguinarie, che resero famigerati quegli uomini del nord. Adorava un pantheon guerriero e sanguinario. Era convinto che si sarebbe meritato un aldilà frequentato da altri guerrieri e donne bellissime; bevute e mangiate illimitate, senza problemi di stomaco. Anche John Bolt era un pirata, ma in un periodo storico successivo. Gli scontri tra vascelli avvenivano prima a colpi di cannone, poi di spingarda, ed, alla fine, all’arma bianca. John Bolt non credeva al paradiso, ma neppure all’inferno. Troppo impegnato a schivare pallottole e sciabolate; non tutte a dire il vero: cosa sarebbe un pirata se avesse ambedue gli occhi ed ambedue le braccia e le gambe? Shiro Tanaka era un samurai, fedele fino alla morte ai suo signore della guerra. Era un uomo di cultura, ma sfortunatamente quella cultura gli imponeva di azzerarsi per difendere un altro essere umano; senza avere neppure la soddisfazione di scegliere chi fosse costui. Ruthgar, John Bolt e Shiro Tanaka quando morirono di morte violenta idolatravano Guerra. Lo avevano adorato per tutta la vita, dato che la via del guerriero, la via del pirata e la vita del predone sono risvolti della stessa medaglia. Guerra li rapì un attimo prima che esalassero l’ultimo respiro. Praticamente morti, ma non ancora predabili da Morte. Il Cavaliere Rosso soffiò temporaneamente tre pedine al Cavaliere Nero, che però, come è noto, non ha problema alcuno ad attendere per tutta l’eternità. Ruthgar, John Bolt e Shiro Tanaka tornano sulla Terra, perché questa è la volontà ed il potere del loro signore. Non un signore della guerra mortale, bensì un demone immortale, che trae la sua energia dalle uccisioni e dai massacri. Guerra: un’entità per la quale i presidenti ed i re sono burattini. Ruthgar il vichingo solleva la sua ascia, gridando a squarciagola; è bello avere ancora l’aria nei polmoni. Le armi di John Bolt sono uno spadone scheggiato ed una spingarda. Shiro Tanaka estrae la sua katana; se dovrà colpire il drago che lo fronteggia, lo farà obbedendo come segue agli ordini. La spingarda vomita il suo piombo, che era pronto ad uccidere già da diversi secoli. La polvere da sparo è garantita da Guerra in persona, per cui la spingarda spara senza alcun inceppamento. Dragonfire ha notato i nuovi attaccanti, ma per lui sono già carne morta, e questo è più vero di quanto supponga. Il piombo dell'ex flagello dei mari si sbriciola contro le scaglie indistruttibili del drago, provocandogli un leggero prurito. Poi i tre servi di Guerra si precipitano all’attacco impugnando il loro acciaio. I tre non-morti avanzano correndo, ritenendo che il gigante verde non possa parare o schivare contemporaneamente lo spadone, la katana e l’ascia. Le formidabili zampe del drago intercettano lo spadone di John Bolt e la katana di Shiro Tanaka. Ruthgar può pertanto abbattere la sua ascia da battaglia sulla spalla destra di Dragonfire. L’acciaio temprato non ha tuttavia durezza necessaria a danneggiare le scaglie del drago, e Ruthgar non è forte a sufficienza. L’ascia danneggiata rimbalza all’indietro; lo spadone e la katana viceversa vengono stritolate dalle zampe di Dragonfire, più forti di qualsiasi morsa costruita dall'uomo. In un lampo, le mascelle del drago si stringono attorno al braccio del vichingo, spezzandogli tutte le ossa, o quasi. Guerra osserva tutto dal suo piano dell’esistenza. I suoi tre emissari non avevano la minima possibilità di farcela, e lui lo sapeva benissimo. Trattandosi di non-morti privi di volontà, Ruthgar, John Bolt e Shiro Tanaka ora lo affrontano disarmati. La coda di Dragonfire li falcia uno dopo l’altro, frantumando loro le colonne vertebrali. Anche così però non muoiono, e sarebbero costretti ad accanirsi invano fino ad ottenere la loro stessa disintegrazione finale. Il drago è certo che non siano loro il vero nemico. Sarebbero avversari formidabili contro soldati umani, armati di armi da fuoco. Contro Dragonfire viceversa sono solo una seccatura. La sua missione è pressoché conclusa, ma prima intende fare un dispetto a chi ha imprigionato quelle anime a loro modo valorose. Si sono meritate la liberazione che il plasma del drago può assicurare loro. Guerra grida, ma quel suono spaventoso si perde nel vuoto tra i mondi. Poi la super-fiamma erutta come il più caldo tra i vulcani, investendo ciò che resta di Ruthgar, John Bolt e Shiro Tanaka. I tre guerrieri provano un dolore senza pari, che tuttavia dura solo per pochi secondi, dato che i loro corpi necromantici prendono fuoco ed implodono. Le loro armi sono contestualmente distrutte, in un funerale rituale riservato ai veri guerrieri. Il vento si leva a sollevare le ceneri, mentre le tre anime, che Guerra aveva bloccato tra la vita e la morte un attimo prima del trapasso, proseguono il loro cammino karmico. Chi tra i presenti fosse dotato della vista trascendente, osserverebbe i tre fantasmi guerrieri, con lo spadone, la katana e l’ascia levate verso il cielo, per ringraziare l’invincibile e generoso Dragonfire. Si conclude così un episodio di una guerra dimenticata dall’opinione pubblica, ma non da chi, ricchissimo, lo diventa ancora di più vendendo strumenti di distruzione di massa. In quel momento, a numerosi fusi orari di distanza, Kong e la Maga giungono alla fine del pellegrinaggio che li ha condotti a rimirare una gigantesca stalagmite. Hanno accompagnato e difeso gli umani dall’attacco delle lamie succhiatrici di sangue e mangiatrici di carne. Tutto ciò per presenziare all’adorazione collettiva dell’avatar calcareo del Dio della distruzione. Kong e la Maga sono fortemente delusi che tutta quella gente abbia rischiato la vita in una erta scalata per adorare un Dio della morte. I due mutanti lo sapevano per sentito dire, ma percepire di persona quei flussi emozionali che tifano per l’estinzione della vita suscita l’ennesima delusione nei confronti genere umano. Quando però il dottor Occulto li avvisa telepaticamente della vittoria di Dragonfire sui guerrieri non-morti, Kong e Maga si risollevano l’animo, e si allontanano velocemente da quel gregge non più meritevole del loro aiuto.

lunedì 2 settembre 2013

CREDULONI E SUCCHIASANGUE_272° episodio

Una foto che riempie due pagine di una rivista di viaggi. Un colpo d’occhio su una valle che si trova sulla catena montuosa più alta del pianeta. Si immagina che la foto sia stata scattata durante la bella stagione, che da quelle parti significa solo non essere coperti dalla neve. Una strada sterrata, scavata nella roccia, si inerpica a partire da un paese che si scorge ad un’estremità della fotografia. L’inquadratura è bellissima, ma viene da pensare che sia stata fatta da un elicottero. Lungo la strada, si snoda una moltitudine di persone, attente a tenersi discoste dal burrone. La didascalia dice che tutta quella gente si sta recando a rendere omaggio ad una stalagmite! Non una statua di pietra o metallo, bensì una colonna prodotta dall’instancabile lavorio dell’acqua, nel corso dei millenni. Una enorme stalagmite, in una caverna in alta montagna, induce a pensare non tanto alla forza della Natura, quanto alla sua pazienza. Gli umani però hanno deciso che quella colata di calcare sia Dio. Magari non quello esageratamente unico, che rende difficile se non impossibile la sua visualizzazione. La stalagmite in questione rappresenta un aspetto di Dio: la distruzione. Questi popoli ritengono infatti che il creatore dell’Universo non sia lo stesso che lo distruggerà, e neppure il Dio che lo conserva. Loro di Dei ne hanno almeno tre; a dire il vero ne hanno centinaia, perché sono pragmatici, e non vorrebbero finire dopo la morte ad cospetto di un Dio del quale avevano negato l’esistenza. Tornando ai camminatori sulla montagna, il loro pellegrinaggio è lungo e faticoso, non privo di pericoli. Messi tutti in fila sull’unica strada stretta, non riescono a scansare i massi che ogni tanto si staccano e precipitano. Essendo ferventi religiosi, tuttavia accettano quella selezione naturale con una certa filosofia. Del resto si stanno recando a visitare un simulacro del Dio della distruzione, non un Dio che abbia promesso la resurrezione della carne (nientemeno). Questi ferventi fedeli credono ad un circolo ininterrotto di esistenze. La notizia rende ovviamente entusiasti i ricchi, ma molto meno felici i poveri. L’uomo bestia di Evolution si è mescolato al branco umano, per studiare da vicino cosa passi in quelle testoline leggere. Kong è curioso di comprendere come mai una specie, che si ritiene la più intellettualmente sviluppata della Terra, si sottoponga a stress come quello, per fare visita ad una colonna di calcare. Il mutante Kong è uno scienziato, e come tale crede solo a ciò che può provare. Tuttavia è pronto a mettersi in discussione. Assieme a lui, cammina in quella lunga processione anche la Maga. Lei, essendo una telepate, scandaglia in maniera discreta i pensieri di quella folla. Un suo incantesimo distorce l’immagine di Kong, che agli occhi umani sembra un tizio grosso e grasso, come ce ne sono tanti. Grazie alla loro energia connaturata, la Maga e Kong reggono bene allo sforzo fisico di quella lunghissima e disagevole ascesa. Ammirano moderatamente gli umani che, spinti solo dalla fede, sopportano freddo e fame. Gli umani quando vogliono sono molto testardi: una caratteristica da non confondere con l’intelligenza, ma utile a sopravvivere. In un altro continente, Elisabetta e Valeria, due poliziotte telepati, allieve della Maga, studiano un altro aspetto della credulità popolare. Si sono infatti infiltrate nella chiesa dei Veggenti degli Ultimi Giorni. Fingono di lavorare per mister Tigger, capo della setta, che le ha incaricate di manipolare Luisa, figlia di un importante banchiere. Gli adepti della chiesa dei Veggenti degli Ultimi Giorni sono giovani ricchi, propensi a bersi le fandonie del boss. Tigger per loro tramite può ricattare i loro sfortunati genitori, e prospera nel suo business criminale. Il banchiere, padre di Luisa, è un uomo abituato ad essere ascoltato, quando parla e decide di tassi d’interesse, di debiti e di sacrifici altrui. Più potente di un politico, perché non deve curarsi dei sondaggi. Non gli interessano i pensieri del volgo, dato che lui si trova al vertice di una piramide creditizia. I politici devono convincere il popolo a votarli; ma lo stesso popolo reca in dono ai banchieri i suoi sudati risparmi. Un uomo come il padre di Luisa crede in Dio, o pensa di esserlo lui stesso? Il fatto che non sia onnipotente è dimostrato dalla figlia, che cerca la verità in una setta di venditori di fumo. Elisabetta e Valeria sono sempre molto concentrate, per evitare che qualche telepate all'interno della setta capisca che sono poliziotte. Peggio ancora se scoprissero che sono affiliate ad Evolution. Le due ragazze si sono affezionate alla coetanea che dovrebbero spiare e proteggere. Tutti gradirebbero essere ricchi come lei, ma quasi nessuno sarebbe disposto a prendersi in carico il malessere psichico che prova. La setta tutto sommato le evita di girare per le strade, assieme a qualche drogato. La chiesa dei Veggenti degli Ultimi Giorni è tenuta d’occhio anche da agenzie di intelligence, ma Tigger conosce molto bene quegli spioni tutte chiacchiere e distintivo. Evolution si colloca tuttavia al di là dei suoi poteri di previsione. Luisa, quando cerca di accalappiare nuovi adepti per la setta, si sente utile a qualcuno e ad uno scopo più alto. Elisabetta e Valeria fanno il possibile per seguirla, almeno una alla volta. Il dottor Occulto si aspetta che quanto prima mister Tigger scateni la sua offensiva, plagiando più profondamente la figlia del banchiere. La setta le propone di seguire corsi di formazione sempre più simili al condizionamento ipnotico. Nessun essere umano resisterebbe ad una simile pressione senza subire un danno semi permanente. Le due poliziotte telepati non sono ancora sufficientemente potenti da invertire il trattamento, e la Maga è in missione con Kong. Gli Esploratori dei Sogni sono viceversa attrezzati a contattare Luisa in uno stato dell’esistenza, dove nessuna chiesa o agenzia di spionaggio possono ostacolarli. Intanto, sulla montagna, il penoso pellegrinaggio degli adoratori del Dio della distruzione prosegue. Scende la notte, ma per quella moltitudine il pericolo non arriva dai sogni, bensì da alcuni abitatori della montagna. La loro presenza è stata rilevata sia da Kong, sia dalla Maga. I sensi acutissimi dell’uomo bestia rilevano un odore di difficile catalogazione. Lo stesso odore che induce i cani che accompagnano i pellegrini ad uggiolare. La Maga analogamente avverte delle vibrazioni difformi da quelle che di solito pervadono la montagna di notte. Lamie: esseri che seducono ed uccidono. Mangiatrici di carne e succhiatrici di sangue. Più antiche dei vampiri stessi. Raffigurate come un orrido mix tra una donna ed un serpente. Scendono producendo un suono avvertibile solo dagli uditi super-umani, ma le loro vibrazioni dissonanti da ciò che è propriamente vivo sono un allarme per la Maga. Il pellegrinaggio in quella parte del mondo coinvolge una moltitudine non catalogata dal punto di vista anagrafico. Gente che non saprebbe dire in quale giorno dell’anno è nata. Un carnaio semovente e sufficientemente ottuso da prestarsi all’attacco di questi antichissimi semi-demoni. Leggende raccontano di connessioni con gli Inferi; c’è del vero, giacché le lamie di giorno dimorano in grotte profonde, dove nessun animale osa avventurarsi. La lamia non è un essere particolarmente discreto, però per prima cosa narcotizza profondamente le sue vittime. Kong e la Maga adesso devono necessariamente rinunciare al loro travestimento. I mostri attaccano in massa, certi di pasteggiare con decine di umani, scegliendo tra i più teneri. Chi, al risveglio dei pellegrini, risulterà assente, sarà considerato disperso. Un pellegrino che si rechi a fare visita al Dio della distruzione potrebbe svegliarsi nel cuore della notte e decidere di uccidersi. Chi adora la morte, dovrebbe recarsi a farle visita senza indugio. Da secoli, le lamie si nutrono delle carni e del sangue dei creduloni, e sono convinte che la pacchia non avrà fine. Uno dei mostri mezzi serpente si avventa su una donna addormentata, con in braccio un lattante. Un pasto caldo in arrivo, se non fosse per la zampa possente di Kong, che afferra la lamia, sollevandola di peso. Un umano non sarebbe in grado di farlo, ma l’uomo bestia di Evolution è forte come un gorilla adulto, forse di più. L'abominio, che simula parzialmente le sembianze di una donna, agita le spire, sibilando da fauci che nulla hanno di umano. Le lamie hanno indubbiamente lanciato un incantesimo sull’intero gregge umano, che si trova in un dormiveglia, nel quale è preclusa loro finanche l’apertura delle palpebre. La lamia prova a mordere Kong, non sapendo con chi ha a che fare. Kong però la scaglia in un burrone, con un solo movimento del braccio possente. La Maga accorre al fianco del collega; non le servono gli incantesimi per colpire quei mostri sanguisughe, dato che la materia che le costituisce è assimilabile a quella degli umani, che sono il loro nutrimento. Le lamie forse non hanno capito che c’è del vero nel detto secondo il quale siamo quel che mangiamo. Se si nutrissero di energia vitale, potrebbero disporre di un corpo etereo, impossibile da ferire con mezzi fisici. Così invece le lame psioniche della Maga friggono il loro cervello, come farebbero con quello di un teppista qualsiasi. Continuano a soffiare come serpenti, ma i pugni di Kong e la telecinesi della Maga le inducono a ritirarsi, per il momento. Sul fronte della chiesa di mister Tigger, la giovane figlia del potente banchiere dorme. I cani da guardia della setta la tengono d’occhio, ma non possono sapere che nel suo sogno sta per incontrare dei nuovi amici. Appena chiudiamo gli occhi, per riposare il corpo e la mente, le immagini memorizzate durante la giornata si susseguono. È una fase preparatoria ai sogni più impegnativi: quelli che potremmo ricordare se sviluppassimo l’abitudine di annotarli appena svegli. Dormiamo per eliminare le tossine psico-fisiche, ma, in situazioni di tensione marcata, rischiamo che siano le tossine ad eliminare noi. Luisa ha subito uno stress importante, perché la setta di Tigger ha messo la quarta: sono decisi a trasformarla o a ucciderla. Il cervello umano si condiziona meglio quando è giovane; ogni setta vorrebbe poter mettere le sue zampe sui bambini, il cui addestramento dà notevoli soddisfazioni. La figlia del banchiere è comunque sufficientemente plasmabile. I suoi sogni preliminari denunciano le pressioni subite durante la veglia. Una vecchia strega armata di bastone la insegue dentro e fuori da una capanna fumosa. C'è un calderone sul fuoco, e quel fuoco deve essere continuamente alimentato dalla legna, che i giovani schiavi cercano nei boschi. Luisa è una degli schiavi stracciati e sporchi, vessati dalla strega maledetta. Nel calderone, immersi nel liquido in ebollizione, ci sono strane cose, che si agitano e strillano. Luisa e gli altri vorrebbero aiutare quelle cose ad uscire, finché sono ancora vive, ma temono che la strega poi ci butti loro nel calderone. Nei boschi vicini gironzolano dei lupi, che ululano affamati. La strega sostiene che abbiano paura di lei, e minaccia i giovani di scacciarli. Questo significherebbe diventare un pasto per i lupi. I Giovani Licantropi, quando arrivano nel bosco, trovano qualche lupo appena abbozzato, che scompare volentieri dalla scena. Le entità che abitano quella dimensione sono infatti dei mutaforma all’ennesima potenza, che, cessato un ruolo, ne interpretano subito un altro, nel sogno di qualcun altro. Il Lupo Nero è viceversa molto ben definito; il suo arrivo non passa inosservato: gli alberi, gli scoiattoli, le volpi ed i gufi lo osservano preoccupati. Sonia, Rebecca, David e Pedro si scatenano in una serie di ululati, che induce la strega a sincerarsi che la porta della sua capanna fumosa sia ben sprangata. Lo è, ma il grosso muso del Lupo Nero irrompe da una delle finestre. Sorride a Luisa, e le strizza addirittura un occhio. Poi Sonia molto educatamente bussa alla porta della capanna. La vecchiaccia, che simboleggia le vessazioni subite da Luisa da parte della chiesa dei Veggenti degli Ultimi Giorni, non può abbandonare la scena senza completare la sua recitazione; per cui socchiude l’uscio. Una giovane licantropa le sogghigna in faccia, scrutandola con occhi luminosi. Troppo tardi per chiudere, ed anche per formulare un incantesimo difensivo. David e Pedro entrano per primi, e vanno subito a verificare cosa bolla in pentola. Le ragazze, Rebecca e Sonia, invece si mostrano affabili con Luisa e con gli altri prigionieri. La strega vorrebbe replicare, ma le fauci di Lupo Nero si trovano ad una distanza pericolosa. La capanna di botto scompare, lasciando solo qualche filo di paglia. Il sole filtra dalle cime degli alberi. Al Giovani Licantropi ed al Lupo Nero si sono uniti Clara ed il cagnolino Cyberdog. Manca solo Braxcat, il gattino demone, che si è assentato per procurarsi qualcosa da mangiare. Lui è l’unico, tra gli Esploratori dei Sogni, ad entrare il quel piano dell’esistenza con il suo corpo fisico. Ecco perché se gli viene fame nella dimensione onirica può nutrirsi concretamente. La strega vorrebbe imprecare e sbraitare, ma Clara, rivestita di una armatura di metallo vivente, la bersaglia con alcune piccole ma dolorose scariche elettriche: dono del simbionte Tecnoragno. Al suo risveglio, Luisa comprende di essere stata decondizionata dai suoi nuovi amici, ma, per evitare ritorsioni, finge di essere ancora succube della setta.