giovedì 15 maggio 2014

ANNUSATORI DELLE TENEBRE_335° episodio

Piero, Maria, Franca e Gianni sono allievi del vampiro Red O'Neal, originario di Akros. Compongono il gruppo degli Annusatori delle Tenebre, assieme a Lyra, una giovane mercante extraterrestre abbandonata per sbaglio sul nostro pianeta dai suoi colleghi. Red O'Neal non entra nel merito del nome che i suoi allievi si sono scelti. Essendo corresponsabile della loro trasformazione, assieme alla Guaritrice, il vampiro continua però ad addestrarli. Di notte, Piero, Maria, Franca e Gianni si scatenano alla ricerca di avventure, come se volessero esorcizzare la malattia che minacciava di ucciderli. Adesso che sono tornati alla vita, sembrano non avere più bisogno di dormire. Lyra ha preso l'abitudine di riposare di giorno, proprio per essere in grado di aiutare i suoi amici di notte. Grazie ai computer forniti da Red O'Neal, la giovane si mantiene in costante contatto con loro. Gli Annusatori delle Tenebre sono affascinati dall'idea di fare ronde notturne, come i super-eroi dei fumetti. I loro nuovi corpi sono veloci ed elastici; hanno altresì imparato ad arrampicarsi sfruttando ogni piccolo appiglio. Questa notte si muovono agilmente sui tetti della città, esplorando percorsi che quasi nessuno conosce. Quando possono, saltano da un edificio all'altro, ma hanno scoperto che non è facile farlo neppure possedendo la loro agilità. Gli eroi di cartone che trovano sempre un'asta della bandiera ad attenderli al posto giusto forse abitano in un'altra città. Neppure attraversare un corso a quattro corsie appesi ad un cavo è consigliabile. Non è impossibile percorrere quella distanza in equilibrio su un cavo metallico, ma i quattro ragazzini sono appena sfuggiti alle grinfie della morte, e non intendono sfidare la vita. Salgono e scendono lungo le grondaie in silenzio e con movimenti sempre più esperti. Lyra li sta indirizzando verso un quartiere dove hanno avuto luogo delle sparizioni che rimangono insolute. Le persone scomparse avevano dai venti ai venticinque anni, ed erano conosciute per la loro difficoltà ad integrarsi. Casi di abbandono scolastico e difficoltà di trovare e conservare un lavoro. I giovanissimi eroi hanno ereditato dal loro maestro una visione notturna quasi da gatti, ed anche un udito formidabile. Sono quindi capaci di seguire delle persone senza farsene accorgere. Stanno tenendo d'occhio un locale notturno, di quelli da sconsigliare ai turisti. Marmaglia avvinazzata e drogata, che lì s'incontra con ladruncoli che vogliono vendere la refurtiva fresca di giornata. Piero e Gianni si nascondono dietro le auto in sosta, per ascoltare i discorsi di quella teppaglia. Strano ma vero: gli umani che vivono di notte sono convinti che i loro sensi siano più acuti di quelli dei loro simili diurni. Chi i sensi li ha più acuti sul serio ride della scarsità delle loro percezioni. Per non farsi notare, i due ragazzini si collocano a pochi metri di distanza, sfruttando la loro dote di rimanere immobili come un vampiro. Le ragazzine Maria e Franca sono salite su un albero, dal quale vedono senza essere viste. Lyra, che si trova nella base del gruppo, memorizza tutte le rilevazioni che le giungono dai suoi amici. I teppisti si guardano attorno, fumando come hanno visto fare nei film, e confabulano tra loro con tono cospiratorio. È vero che un umano avrebbe difficoltà a capire ciò che sussurrano, ma i giovanissimi Annusatori delle Tenebre non sono più umani in senso stretto. Prima di uscire in missione, hanno messo a dormire i genitori, i fratelli, le sorelle ed anche i cagnolini. I loro gatti di casa li hanno lasciati di guardia, giacché quegli animaletti pelosi adorano le cospirazioni. Sono le tre di notte quando la prima traccia si delinea: i due tizi fermi sotto l'albero a fumare accennano ad un tale che è scomparso dalla circolazione la sera prima. Interessante, ma pare che per questa notte abbiano già conferito a sufficienza. Si salutano e se ne vanno. Gli Annusatori delle Tenebre sono un po' delusi, ma Red O'Neal sta insegnando loro ad essere pazienti. Il loro maestro li manda a casa a dormire, perché tra poco più di tre ore le loro mamme li sveglieranno. Poi andranno a scuola. Piero, Maria, Franca e Gianni dovranno prestare attenzione alle lezioni, in attesa di scatenarsi nuovamente. Vorrebbero raccontare ai loro compagni di classe quello che combinano la notte, ma sono vincolati da un giuramento a non farlo. Non vorrebbero mai fare arrabbiare un vampiro extraterrestre bicentenario. La notte successiva, gli Annusatori delle Tenebre riprendono la loro attività spionistica da dove l'avevano interrotta. La loro perseveranza viene ricompensata quando un tizio ubriaco e drogato si aggiunge alla schiera degli scomparsi. I giovanissimi investigatori seguono l'auto che lo conduce via. Lyra si presta a fare l'autista del furgone di Red O'Neal, sebbene non abbia la patente. Per una viaggiatrice spaziale come lei non è difficile apprendere il funzionamento di quel mezzo così primitivo. Il vampiro non si vede, ma i ragazzini sanno che sta svolazzando sopra di loro, invisibile agli occhi umani. Dopo alcuni chilometri, l'auto giunge a destinazione. Due loschi figuri scendono, trascinando fuori il loro ultimo acquisto. Gli Annusatori delle Tenebre sono contenti di avere quasi risolto il caso in poco tempo. Sono troppo curiosi per non seguire i tre, che si infilano in un cortile e poi di lì scendono in cantina. I quattro piccoli investigatori contano sui loro sensi super-sviluppati per non farsi scoprire, ed in effetti riescono a nascondersi negli angoli bui, in attesa che i rapitori se ne vadano. Dopo di che scoprono che il drogato è stato incatenato al muro all'interno di una specie di segreta umida e fredda. Quale sia lo scopo di quella operazione al momento non è chiaro, ma un lieve rumore attira l'attenzione degli Annusatori delle Tenebre. La porta della grossa cantina è stata chiusa, ed una forma nascosta nell'ombra si avvicina minacciosa. Non sono bambini inermi che hanno paura del buio, data la loro vista potenziata. L'essere che ormai incombe su di loro è un vampiro, sebbene non appartenga alla stirpe di Red O'Neal. Presumibilmente c'è una banda che gli fornisce disperati dai quali trarre sangue e forza vitale. Questo è un vecchio vampiro non più in grado di uscire dalla sua tana. Sfortunatamente per loro è grosso e feroce; appena li fiuta si lecca le labbra pregustando una scorpacciata. Avverte la loro energia vitale, e brama di farla sua, ma i quattro ragazzini non ci stanno a fare le vittime. Piero e Gianni partono all'attacco, proiettandosi come due palle di cannone umane. Centrano il bersaglio, che pur traballando per l'urto non crolla e neppure arretra. Intanto Lyra è scesa dal furgone, e si precipita ad aiutare i suoi amici. La sua tuta la supporta sulla Terra, compensando la gravità superiore. Il processore interno è programmato per elaborare strategie difensive, ma adesso deve fare di più: deve attaccare un pericoloso succhiasangue. Lyra lo affronta con grande coraggio, per difendere i suoi giovanissimi amici, che sembrano quattro cagnolini contro un orso. Alcuni dardi colpiscono il vampiro, iniettandogli una neurotossina; la tuta di Lyra ha aperto le ostilità. Il vampiro non è in forma come quando era più giovane, e non è vero che invecchiando quelli come lui acquisiscano altri poteri. Lui ne ha persi: ecco perché non può uscire da quella tomba. Resta comunque un predatore pericoloso, dotato di capacità ipnotiche, con le quali costringe gli umani a servirlo. La sua fisiologia vampirica, che assimila direttamente il sangue, non è molto difforme da quella di insetti ed altri animali che fanno altrettanto. In lui c'è poco o nulla di soprannaturale, ma le neurotossine che abbatterebbero un cavallo gli fanno solo venire un po' di mal di testa, e lui odia le emicranie. Gli Annusatori delle Tenebre non si fanno pregare per ripartire all'attacco, ma il vecchio vampiro mette le sue grinfie su Franca, preparandosi ad assaggiarla. Sogghigna e sbava, ma non si accorge dell'arrivo di Red O'Neal, che veloce e tempestivo gliela strappa di mano, mettendola in salvo. Il vampiro terrestre scruta il vampiro di Akros, per valutarne la forza. Il primo è invecchiato decisamente male, forse perché non ha curato abbastanza la dieta. La sua brutta abitudine di nutrirsi di drogati lo sta ulteriormente avvicinando alla vera morte. Red O'Neal è viceversa un vampiro che ha tratto vantaggio dalla trasformazione, tenendo sotto controllo gli aspetti negativi che il vampirismo reca con sé. Potrebbe prendere a schiaffi il collega terrestre, ma un'esistenza che si protrae da due secoli gli ha insegnato come comportarsi nelle situazioni più disparate. Così i due vampiri non si prendono a morsi, non cercano di staccarsi reciprocamente la testa, e neppure si lanciano minacce altisonanti. La loro comunicazione è privata e telepatica. Poi Red O'Neal conduce i suoi allievi e Lyra all'esterno, lasciando l'anziano collega a riflettere sulla sua alimentazione sbagliata. D'ora in poi basta drogati! Dalla prossima notte, si sforzerà di uscire di casa, perché la pigrizia fa male alla circolazione. Gli Annusatori delle Tenebre hanno rischiato di lasciarci la pelle, ma assieme a Lyra hanno dimostrato grande coraggio. Sono le quattro del mattino, quindi devono filare ognuno a casa propria. Ad accoglierli il gatto in casa, che li saluta con un lieve miagolio che vale come un lungo scambio di notizie. Sulla nave Vae Victis, base di Evolution, il dottor Occulto condivide con Ferox la presa sullo scettro di Uglux. La detective Lucrezia è affidata alle cure della Guaritrice, ma il suo potere non è sufficiente a sconfiggere l'infezione indotta dall'araldo di Pestilenza. Lo scettro che Evolution strappò anni fa al mago mutaforma Uglux contiene più potere di quanto lui stesso immaginasse. Anche la Maga evoca la sua forza psionica, per supportare il suo maestro. Occulto è un nome di battaglia meritato innumerevoli volte dal mago più potente del pianeta, che crede fermamente in una collaborazione tra umani e mutanti. Il suo incantesimo ripristinerà il legame simbiotico tra la donna leopardo Ferox e la poliziotta Lucrezia. Energia primordiale giunge a lui da luoghi inconcepibili per la mente umana. Lo scettro serve come punto di riferimento e di aggregazione. Pulsa e si illumina di un potere che rafforza un legame al di là del tempo e dello spazio. La donna leopardo risente dello sforzo, ma è una combattente nata che non si arrenderà di certo ora. Il suo imprinting felino fluisce verso Lucrezia, come già fece in passato; in cambio la poliziotta le renderà possibile assumere le sue sembianze. Gli scienziati dei computer che hanno ideato il ripristino delle impostazioni di base hanno visto in sogno un processo come quello che si verifica ora, ma che si replica da tempo immemorabile. Finalmente Lucrezia riapre gli occhi, e viene festeggiata da tutti i presenti, comprese le sue colleghe telepati Elisabetta e Valeria. Frattanto i giovanissimi Annusatori delle Tenebre vivono un'avventura notturna diversa da quella appena conclusa. Si trovano a camminare lungo una strada non asfaltata, che si snoda in mezzo a colline verdissime. Gli odori che provengono da quella vegetazione rigogliosa li pervadono e li stupiscono. Piero, Maria, Franca e Gianni sono ragazzini di città, abituati alla puzza degli scappamenti. I loro genitori non li hanno mai portati a giocare in campagna, anche perché, prima di diventare allievi di Red O'Neal ed aspiranti super-eroi, hanno combattuto a lungo contro una malattia che li stava uccidendo. Quasi dimenticata questa fase triste della loro breve vita, gli Annusatori delle Tenebre non si chiedono per quale motivo stiano facendo tutti e quattro lo stesso sogno. Hanno infatti imparato ad affrontare gli eventi inaspettati con la predisposizione e capire ed il coraggio di combattere. Quando siamo immersi in un sogno, non sempre ce ne accorgiamo; anzi quasi mai. A volte sfuggiamo dalle grinfie di un incubo, se ciò che ci accade offende la nostra logica e la nostra conoscenza. I quattro formidabili marmocchi non hanno però alcun motivo di allarmarsi, sebbene vedersi svolazzare davanti alla faccia delle fatine poco più grandi delle farfalle non sia una cosa che accade tutti i giorni.

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