martedì 14 agosto 2012

UNA NAVE FANTASMA_201° episodio

La giornata è molto calda, quindi nessuno dovrebbe stupirsi se l'erba secchissima si incendiasse spontaneamente. Si tratta però più che altro di una leggenda urbana: una credenza infondata, di persone che abitano in città. Se dette persone si fossero prese la briga almeno una volta di passeggiare in mezzo alla vegetazione, sotto il sole cocente del mezzodì, si sarebbero accorte che i fuocherelli autoprodotti non esistono. Qualcuno crede che le mosche nascano dalle cacche delle vacche, ma non hanno indagato abbastanza: nascono dalle larve deposte nelle suddette cacche. È altrettanto vero che i fuocherelli non si accendano da soli, ma iniziano la loro esistenza distruttiva grazie a qualche dissennato essere umano. Il caprone di turno, solitamente uno stupidotto che rischia la propria incolumità per cifre ridicole, appicca attentamente l'incendio, in diversi punti della sterpaglia. Sappiamo che l'elemento fuoco una volta scatenato diventa pressoché incontrollabile. Ma attivare incendi corposi non è facilissimo, per fortuna. Oggi in cielo si vedono pochissime nuvole, segno che il vento soffia in maniera appena percepibile. Il piromane ha tuttavia deciso di commettere lo stesso il suo delitto, qui ed ora. Di reato si tratta, perché l'incendio distrugge la vegetazione e tutte le altre forme di vita che incontra. Il teppistello si guarda attorno, per accertarsi di non essere seguito o magari osservato dalla vicina collina. Conosce la zona ed anche le abitudini dei paesani; è quindi certo che a quest'ora siano tutti a casa loro, in attesa che il gran caldo sia portato via dalle ore del tardo pomeriggio. Suda come un maiale, perché il sole batte implacabile. Estrae un accendino, poi accosta la fiamma ad un mucchietto di sterpi, che subito assecondano il suo desiderio malato. Dovrà ripetere quel gesto più volte, prima che la fiamma si levi vigorosa e quasi invincibile. Poi scapperà a gambe levate, per non cadere vittima del suo stesso male. Mai si aspetterebbe di essere osservato da alcune paia di occhi non terrestri. I serpentoidi Hunter Killer sono giunti a lui, grazie ad informazioni elaborate dal super-computer Galadriel, che ha stilato una lista di probabili piromani, per quella particolare area geografica. Come al solito, Galadriel risponde a quesiti che richiedono il trattamento di una quantità immensa di dati. Il super-computer, concepito da Kong, è tuttavia divenuto in breve tempo molto creativo. Adesso è capace di selezionare fin dall’inizio le banche dati più utili, risparmiando tempo. Anche così però, ciò che Galadriel elabora in pochi minuti, se non addirittura in pochi secondi, stupisce e deprime la banda dei profiler che pende dalle sue labbra cibernetiche. La detective Lucrezia funge da contatto tra la polizia, i profiler e Galadriel; il super-computer infatti la trova simpatica. Lucrezia sospetta che dipenda dal fatto che il suo programmatore è l’uomo bestia di Evolution, compagno di battaglie di Ferox: la donna leopardo, che vive nei confronti di Lucrezia una simbiosi, magicamente indotta. Appena Galadriel ha finito di elencare i nominativi e gli indirizzi dei probabili piromani, operanti nell’area presa in considerazione, i profiler si tuffano in una serie sterminata di elucubrazioni, che tutti gli altri chiamano chiacchiere. Lucrezia è però anche il tramite verso i serpentoidi, già messi in pre allarme dai servizi segreti. Grazie a lei, adesso l’incendiario, colto sul fatto, si trova a guardare negli occhi la sua morte. Gli Hunter Killer, una volta accettato un lavoro, possono eseguirlo in due modi: catturare viva la preda, oppure restituirla morta, dopo averci giocato un po’. Decidono quindi di valutare quanto il piromane sappia correre. Lui capisce di essere comunque spacciato, e corre a rotta di collo giù per la collina. I serpentoidi non dispongono di armi per combattere il fuoco; per cui, prima di iniziare la loro caccia all’uomo, chiamano i vigili del fuoco. Non essendo, i telefonini umani, adatti alla forma serpentoide, Sysform sfrutta le sue doti telepatiche per avvisare la detective Lucrezia. Poi tutti via a scivolare nella boscaglia, sulle tracce fin troppo evidenti del piromane. Se fosse un nemico degno di loro, lo avrebbero già assalito. Essendo viceversa solo un lento teppista, si limitano a terrorizzarlo. Essere inseguiti da un serpente gigante è sufficientemente spaventoso; figuriamoci quale emozione dirompente può suscitare l’inseguimento da parte di cinque mostri. Chi può dire se il tizio fosse già cardiopatico; quel che conta è che adesso il suo cuore batte all’impazzata, come se volesse uscirgli dal petto. L’infarto è vicino, preannunciato da fitte toraciche, mentre il fuggitivo inciampa e scivola, urtando rami e rocce. Poi, sorprendendo gli stessi serpentoidi, il piromane piomba in un ripido vallone, rotolando senza controllo alcuno per centinaia di metri, e rimbalzando contro le pietre. Stritolatore guarda i suoi, come a voler escludere che ormai lo si possa consegnare vivo alla polizia. Di mangiarlo purtroppo non se ne parla, perché la polizia si lamenterebbe. I serpentoidi sono al momento gli unici rettili extraterrestri sul pianeta, perché Dragonfire, assieme ad Evolution, si trova in viaggio su un mare alieno. Lasciati indietro i pirati, con la loro nave danneggiata a mitragliate, il super-gruppo asseconda le manovre del cacciatorpediniere sul quale viaggiano, non potendo guidarlo. La nebbia si leva nuovamente, ed, al suo interno, si scorgono ombre gigantesche in movimento. Qualche volta, giungono suoni di battaglie lontane, o richiami, o versi di bestie non identificate. Lampi che si accendono e si spengono, non accompagnati da tuoni. Fulminatore prova ad analizzare quelle manifestazioni elettriche, che però resistono persino alla sua perlustrazione. L’unica cosa da fare è proseguire, senza indebolirsi. La nave di Evolution è provvista di viveri per tutti, dato che Kong ha realizzato nelle stive delle colture idroponiche, per disporre di frutta e verdura fresche. La presenza dei mutanti e del drago non passa inosservata, e qualcuno decide di andare di persona a controllare chi siano quegli intrusi. Si ode una sorta di enorme sospiro, come se tutte le vele di un galeone lamentassero all'unisono il calo improvviso del vento. Un banco di nebbia più compatto degli altri si avvicina alla fiancata di tribordo del cacciatorpediniere. Scivola sull'acqua, come sospinto da correnti invisibili. Bianca, della tinta delle ossa spolpate, la nave fantasma si materializza a pochi metri dal vascello del super-gruppo. Quelli che si sporgono dalle loro postazioni, sulle alberate, a molti metri dal ponte, non sono uomini vivi, bensì spettri. Agitano i loro spadoni intaccati da antiche battaglie, ma non hanno più la capacità di parlare. Di certo la loro presenza non è riconducibile al desiderio di fare amicizia; i modi dei nuovi arrivati vorrebbero infatti instillare la paura nei cuori dei viventi, che stanno a bordo della nave metallica. Il capitano degli spettri, quello con un grosso cappello ed una benda sull'occhio, apre la sua smisurata bocca, ed emette un suono devastante. Pare di trovarsi a pochi metri da un branco di elefanti, che si siano messi a barrire tutti assieme. La nave fantasma viaggia in rotta di collisione con il cacciatorpediniere. Kong nota per primo che gli assalitori stanno a bordo di un vascello che non tocca l'acqua sottostante. Sollevata di due o tre metri, la nave fantasma impatta contro ed attraverso l'acciaio del natante molto più moderno. Spettri loro e spettro la loro nave, i loschi figuri nuotano attraverso la materia propriamente detta. Poi però decidono di attaccare briga con Evolution. Svolazzando quasi senza peso, gli spettri mollano spadate forsennate ai super-eroi provenienti dalla Terra. Ferox, come sempre in prima linea, evita facilmente i goffi assalti. La sua natura felina la rende particolarmente sensibile a queste apparizioni soprannaturali. Il suo pelo leopardato si solleva sulla schiena, come accade ai gatti inferociti. Poi, con velocità ed agilità impareggiabili, la mutante mette a segno le sue unghiate migliori, che sfortunatamente per lei attraversano la sostanza spettrale. Due o tre di quei fantasmi svolazzano attorno a Ferox, cercando a loro volta di ammazzarla. Colpita di striscio da una lama pressoché immateriale, la mutante prova un brivido, ma nulla più. Fulminatore proietta contro gli spettri scariche di diverso tipo, ma tutte li attraversano, lasciandoli indenni. La Maga scandaglia le teste nebbiose, sperando di trovarci dei cervelli abbastanza concreti da poter essere danneggiati dal suo potere. Percepisce qualche scintilla di consapevolezza, ma troppo poco per lavorarci su. Il drago necessita di spazio per scatenare il suo potere, senza danneggiare i suoi amici. Ferox, Kong, Fulminatore e Maga si allontanano quindi con grande sollecitudine. A questo punto, Dragonfire fa impattare l'una contro l'altra le sue gigantesche zampe anteriori, palma contro palma. L'onda d'urto rischia di assordare tutti i vivi presenti. I morti invece vengono investiti da un uragano di tale intensità che li scaglia a svolazzare decine di metri oltre le murate del cacciatorpediniere. Lo spostamento d'aria solleva la nebbia tutto attorno alla nave di Evolution, e provoca addirittura un beccheggio nella nave fantasma. Gli spettri non corrono in rischio di annegare, giacché non respirano e neppure sfiorano l'acqua. Il loro capitano li chiama a raccolta, avendo rilevato che le loro prede sono ben fornite di denti per mordere. Fulminatore si concentra prima di proiettare una scarica ad alta energia; cerca di sintonizzare le vibrazioni della saetta con quelle del vascello fantasma. Il fulmine rossastro descrive un arco, prima di infilarsi con grande forza nel fasciame apparentemente immateriale. Come auspicato dal mutante elettrico, la forza coesiva del legno spettrale cede di fronte a quel flusso energetico. Il fulmine prosegue la sua corsa, attraversando le stive, per sbucare dall'altra parte. Il danno è talmente grande che, se si trattasse di una nave vera, colerebbe subito a picco. Invece il vascello fantasma si limita a toccare l'acqua, come se la spinta antigravitazionale che lo teneva sollevato si fosse esaurita. Poi cigola, mentre inizia a ripararsi da solo. La nebbia si solidifica, fino a diventare una specie di ragnatela, che quasi subito si ispessisce. In breve, le falle sono otturate da una specie di garza spugnosa. Gli spettri volano tutti in soccorso del loro vascello danneggiato e dolente. L'ultimo ad abbandonare la battaglia è il capitano degli spettri, che continua ad agitare la sua grossa spada da macellaio. Non vuole ammettere la sconfitta, come probabilmente non vuole ammettere con se stesso di essere morto da secoli. Non si rende conto di avere sfidato poteri oltre la sua comprensione. Nello specifico, adesso la Maga lo sta bersagliando con una telecinesi molto sottile, che riesce ad afferrare e frenare una sostanza che non dovrebbe esistere. Ma, per quanto sia tenue, la materia è sempre più grossolana dell'energia. Ecco perché la mutante di Evolution sottrae il capitano al suo equipaggio spettrale, che non osa allontanarsi troppo dalla nave per paura di dissolversi. I fantasmi sanno infatti che solo il loro capitano è abbastanza forte da mantenere coesi i suoi atomi, quando è lontano dalla nave, che è la maledizione, ma anche la forza di tutti loro. Lui, che si credeva il più terribile tra i pirati, deve soggiacere ai poteri di una giovane donna, che proprio non riesce a spaventare. Condotto contro la sua volontà a bordo della nave di Evolution, lo spettro emette suoni spaventevoli, e si contorce in vari modi. Quando si trova in presenza del drago però si calma, colto all’improvviso dalle antiche paure dei marinai, che in fondo ai draghi hanno sempre creduto. Visto il suo atteggiamento collaborativo, la Maga lascia andare il guinzaglio psionico, tenendolo tuttavia sempre d’occhio. Kong registra la lunghezza d’onda della sostanza eterea del capo dei pirati, giusto per evitare che giochi a nascondersi nelle pareti o chissà dove. Sulla Terra, il serpentoide conosciuto come Boa contatta, per mezzo di una tecnologia telematica all’avanguardia, la detective Lucrezia. Le comunica l’esito della missione, terminata con il malaugurato incidente al piromane ricercato. A Lucrezia ovviamente non interessa minimamente della sorte di quell’imbecille. Quello che le fa rizzare le antenne è la notizia del viaggio di Evolution a bordo della loro nave. Conoscendo molto bene i mutanti ed il drago, la poliziotta è sicura che la loro forza congiunta si dimostrerà adeguata anche in questo caso. Adesso deve capire come poter comunicare con loro; per non dipendere solo dai poteri sciamanici di Boa. Per ciò che concerne i serpentoidi, è richiesto un loro intervento urgente, per la presenza di un grosso serpente terrestre, in una zona abitata. In attesa che scenda la notte, i serpentoidi per una volta lasciano andare avanti i poliziotti, che tuttavia non sanno trattare con i serpenti di sei metri. Lucrezia, alla quale assegnano tutti i casi diversi dall’ordinario, guida i colleghi nella ricerca di un vero gigante tra i serpenti terrestri. I poliziotti non insistono quando lei dice loro di rimanere indietro, per contenere la folla. Quando Lucrezia si trova di fronte all’enorme animale, vorrebbe però non essere sola. È vero che dispone di super-poteri felini, grazie alla simbiosi con la donna leopardo Ferox, ma la bestia che le si contrappone pesa il doppio di lei, ed ha già le fauci spalancate. Poi, con una mossa a sorpresa, la serpentessa Sysform attacca, impiegando la tecnologia del suo popolo. Un segnale di disturbo e confusione avvolge il cervello del grosso serpente, che arretra e si avvolge su se stesso, allarmato ma anche curioso.

martedì 7 agosto 2012

IN VIAGGIO TRA I MONDI_200° episodio

Una nave da guerra pesante tremila tonnellate, dotata di cannoni, mitragliatrici, siluri e bombe di profondità. La nuova casa di Evolution è arenata in pieno deserto, da almeno sessanta anni. Né i mutanti, né il drago sanno come ci sia arrivata. Sanno però, dato che un sogno tentò di catturarli (e grazie ad esso videro il passato), che l'equipaggio abbandonò la nave, scendendo su un'isola immersa in una nebbia soprannaturale. Dopo, evidentemente, una forza senza pari dislocò il cacciatorpediniere, catapultando le migliaia di tonnellate di metallo a migliaia di chilometri di distanza. Neppure il dottor Occulto, potentissimo telepate e mago, immagina che la loro nave si appresti a viaggiare tra i mondi. Nei paraggi della nave, le forme di vita hanno un minimo di sei zampe, o scivolano sulla loro pancia. Fatta eccezione per lo zombie da guardia di Evolution, Pierre, che è una forma di vita discutibile; diciamo più che altro un non morto. Lui, che ha una consapevolezza differente da quella dello zombie standard, nota qualcosa di strano nel cacciatorpediniere. La nebbia pare sprigionarsi dal metallo stesso, e questa è una cosa strana. Però, pare riflettere tra sé lo zombie, ai suoi amici mutanti capitano solo cose strane; al drago anche di più. La nebbia si leva ad avvolgere l'alta struttura, con i suoi cannoni pronti a sparare granate micidiali. Dragonfire, nella sua versione artigliere, ha collaudato e mantenuto in efficienza quelle formidabili armi di distruzione, come se si aspettasse ed auspicasse di averne bisogno. Il sole continua ad arrostire la sabbia del deserto; i serpenti cacciano fuori la testa, notando anche loro il verificarsi di un prodigio. Gli scorpioni invece gironzolano, come sempre intenti agli affari loro. Pierre sopravvive al calore terrificante, forse perché i suoi liquidi evaporabili se ne sono già andati da tempo. In un battito di ciglia, la nave non c'è più; ma nel deserto l'unico che potrebbe battere le ciglia non ha più bisogno di umidificare gli occhi. A bordo del cacciatorpediniere, il dottor Occulto per primo percepisce la dislocazione spazio-temporale. Le telepati Maga e Nancy lo seguono a ruota. La Navigatrice invece constata che, tecnicamente, né loro, né la nave si sono mossi. Sembra invece che lo spazio ed il tempo attorno alla nave si siano spostati, portandola con sé. Kong, l'uomo bestia di Evolution, si precipita ai suoi computer, collegati al teletrasportatore; gli strumenti indicano e confermano quanto i super-sensi dei suoi amici avevano già compreso: la nave è tornata a viaggiare. Dopo decine di anni, la chiglia si immerge nelle acque dell'oceano; la nave è felice di essere tornata nel suo elemento. Dragonfire sale sul ponte, per valutare se le condizioni ambientali siano adeguate alle esigenze dei suoi amici mutanti. La strumentazione fornitagli da Kong misura la presenza di ossigeno, azoto ed anidride carbonica. Stanno viaggiando su un mare d'acqua, che si trova in un mondo che è la Terra o è ad essa assimilabile dal punto di vista atmosferico. Un tuono lontano annuncia un temporale. Fulmini rossastri attraversano il cielo plumbeo. Il vento soffia più forte, ma il drago verde è protetto dalla sua armatura naturale, in grado di deflettere anche le micrometeore. Kong e Ferox salgono sul ponte, per sincerarsi della situazione. Ben lungi dall'essere preoccupati, i super-eroi sono eccitati per la nuova avventura. All'improvviso, palle di cannone (di quelle di una volta) fischiano sulla testa dei super-eroi. Una di esse si schianta rumorosamente contro una torretta, rimbalzando in mare. La corazzatura del cacciatorpediniere è tuttavia troppo spessa per essere danneggiata da proiettili scagliati da armi antiquate. Dragonfire punta il dito contro gli attaccanti: un veliero che batte bandiera pirata. A bordo, una torma di disperati, che spara con archibugi e pistole ad avancarica. Kong e Ferox potrebbero essere feriti, ma il drago si limita ad osservare i nuovi arrivati, mostrando nei loro confronti un certo compatimento. Quale tara mentale può convincere quel mucchio di umani ad attaccare una nave molto più grossa, praticamente inattaccabile da tutte le loro armi antiquate? La Maga, che si è affacciata sul ponte, invia uno scandaglio mentale verso la nave pirata. In breve, ha la conferma di uno squilibrio mentale diffuso tra tutti gli attaccanti: la loro ferocia è cresciuta a dismisura, fino ad inibire ogni residuo buon senso. Quei pazzi ora tentano di abbordare il cacciatorpediniere di Evolution. Le fiancate della nave pirata sono molto più basse; questo costringe i fuori di testa a lanciare verso l’alto i loro rampini d’abbordaggio. Nel contatto tra i due vascelli, quello di legno cigola e si frantuma contro l’acciaio del cacciatorpediniere. Il capo dei pirati, pazzo o meno che sia, pensa a ciò che potrà combinare quando salirà e prenderà possesso di quella meraviglia dei mari. I pirati rispondono come un sol uomo ai suoi incitamenti, e salgono lungo le murate del cacciatorpediniere come tante scimmie. Poi alla fine saltano sul ponte metallico, pronti a versare il sangue altrui ed anche il loro. Non potevano però immaginare di dover affrontare un drago extraterrestre alto tre metri, e pesante settecento chili. Lui li osserva immobile, anche quando lo minacciano con le loro grosse sciabole. Visto che quel colosso rimane fermo, lo assalgono, contando sulla forza che deriva loro dallo stato di euforia demenziale. Ma il semplice acciaio, sospinto da piccoli muscoli, si limita a scivolare sulle scaglie verdi. Adesso tocca al drago colpire: con un solo manrovescio atterra o scaglia in acqua una decina di pirati urlanti. Ferox, la donna leopardo sguaina i suoi artigli micidiali, e si lancia nella mischia. Se lasciasse fare al drago, li spazzerebbe via tutti in pochi minuti. La mutante però vuole divertirsi a sua volta. I pirati, vedendola arrivare, si illudono di poterla massacrare con le loro armi. Credono che Ferox sia una donna che indossa uno strano costume. Cosa ne sanno i pirati del 17° secolo dei mutanti? La velocità della donna leopardo li stupisce e li atterrisce. I suoi artigli tagliano abiti, pelle, tendini e muscoli. Neppure le ossa reggono ad un colpo diretto di quegli artigli mai visti prima. Altri pirati tentano un assalto di sorpresa, salendo dall’altra murata della nave. Kong li vede, e li prende direttamente a calci. Finiscono in mare, dove si fermano per riflettere sulla pazzia del loro comportamento. Centinaia di uomini che hanno combattuto molte volte in maniera sanguinosa. Gente che non teme il corpo a corto, né di beccarsi una coltellata più o meno profonda. Spaventerebbero dei militari non troppo addestrati; forse anche i corpi speciali dovrebbero affrontarli con molta attenzione. Ma i quattro mutanti di Evolution non sono particolarmente emozionati, mentre dispensano artigliate, pugni, calci, scariche elettriche e scariche psioniche. Ferox viene circondata da una torma di feroci criminali, più fuori di testa che mai. Lei è velocissima, ma la distanza ravvicinata le impedisce di schivare completamente tutti i colpi che a lei sono diretti. Il suo fattore di guarigione è già in azione, e rimargina le sue piccole ferite. Adesso la donna leopardo è ancora più pericolosa per gli stupidi umani che vorrebbero ucciderla. Uno di loro si illude di poterla abbattere, lanciandole un grosso coltello, ma l'arma non lascia la sua mano. Fulminatore lo ha visto in tempo. Un lampo scuote l'aria, provocando un suono che si muove ad un milionesimo della velocità della luce. Nessuno può evitare un attacco di quel tipo. L'elettricità del mutante salda assieme il coltello e la mano del pirata; poi lo attraversa completamente, scaricandosi sul ponte della nave, bruciacchiandolo. Al pirata esce il fumo dalle orecchie, mentre la coscienza lo abbandona completamente. Fulminatore non ha sprecato troppa della sua energia, e forse questo salverà la vita al pirata. Di sicuro, l'energia che lo ha percorso si è fatta strada attraverso i nervi e gli altri tessuti. La sua carriera come scorritore dei mari è finita, in un modo o nell'altro. La Maga, defilata rispetto al fronte della battaglia, ha nel frattempo ottenuto l'informazione che cercava: una particolare lunghezza d'onda, che accomuna tutti i pirati. Come se fossero degli apparecchi riceventi, ai quali arriva un segnale che li induce a continuare forsennatamente a combattere contro forze soverchianti. La Maga indirizza, seguendo quella traccia sottile, una lama mentale molto sottile, ma molto fastidiosa. Non avrebbe il potere di cuocere contemporaneamente quelle teste bacate; il dottor Occulto, capo del super-gruppo sarebbe in grado di farlo, ma preferisce che i suoi mutanti ed il drago si allenino. Una specie di colpo di fioretto, moltiplicato per cento, che, arrivato sul bersaglio, si concretizza in un fortissimo ronzio. L'attacco della Maga simula la presenza di una vespa nel cervello; praticamente impossibile da immaginare, ma a dir poco insopportabile. Ecco perché tutti i pirati si lanciano oltre i parapetti, tuffandosi nel mare sottostante. La Maga, colpendo di fioretto, ha contenuto le perdite umane, sebbene fossero pessimi soggetti. I pirati tornano a bordo del loro veliero, ma la battaglia non è finita. Il capitano, più pazzo tra i pazzi, ordina di puntare i cannoni di babordo, verso il cacciatorpediniere di Evolution. La prima salva scaglia una dozzina di inadeguati proiettili contro la possente armatura della nave da guerra. Rimbalzano tutti, producendo al massimo qualche piccola ammaccatura. Adesso però tocca al drago sparare. È impressionante vedere i grossi cannoni, manovrati da Dragonfire, ruotare con le loro torrette. Il colosso alieno dispone di un telecomando, approntato da Kong. In tal modo, l'extraterrestre non è costretto a muoversi in spazi troppo piccoli per la sua mole. La nave pirata si è allontanata dal cacciatorpediniere allo scopo di regolare l'alzo dei cannoni. L'intento del capitano è di spazzare il ponte con la salva successiva. Le palle di cannone non sono esplodenti, ma sarebbero in grado di ferire ed uccidere i quattro mutanti di Evolution. Decisamente più potenti, i proiettili dei più moderni cannoni del cacciatorpediniere volano a disalberare il vascello nemico. Le deflagrazioni avvengono dieci metri sopra il ponte gremito da quella banda di folli. Il legno degli alberi si sbriciola, mentre le vele prendono fuoco. Adesso la mobilità della vecchia nave è azzerata. Permane però la minaccia dei cannoni. In qualche modo i valorosi avversari hanno impressionato Evolution, che decide di non sterminarli. Ad aprire il fuoco sono pertanto le mitragliere pesanti, che rovesciano piombo rovente appena sopra la linea di galleggiamento dell'ex veliero. L'acqua marina, che irrompe vorticosa, induce i pirati a precipitarsi nelle stive, per cercare di tappare le falle. Fatto ciò, il cacciatorpediniere si allontana, propulso da motori che rispondono ad una volontà esterna. Sulla Terra, i serpentoidi, ex nemici di Evolution, vengono contattati dai servizi segreti. La procedura per avvicinare i rettili extraterrestri è infatti preclusa alle normali forze di polizia. Stritolatore ed i suoi si trovano in una tana sotterranea. L’agente incaricato preferirebbe affrontare uno scontro a fuoco, piuttosto che incontrare questi terribili alieni. Apre una porta cigolante, scende gradini umidi e coperti di muffa, cerca di forare le tenebre con una torcia elettrica. Impugna una pistola, ma la sua mano non è ferma come vorrebbe. Nel sotterraneo, l’agente segreto cammina addossato ad una parete, pronto ad attaccare e difendersi. Le sue orecchie si sforzano di attribuire una fonte ed una consistenza ai suoni attutiti che percepiscono. Sysform la serpentessa lo sta seguendo dall’inizio, ma lui non se ne è accorto. L’aliena, più piccola dei colleghi maschi, è sicuramente più silenziosa e veloce. Quando l’agente segreto si ferma a tergersi il sudore, lei avvicina la sua testa crestata e triangolare all’orecchio sinistro dell’umano. Apre le fauci, provviste di zanne acuminate, e la sua lingua saetta nell’orecchio. Preso di sorpresa, il tizio scatta in avanti, ma perde la presa sul terreno viscido. Sysform gli scivola accanto, e lui si rende conto che quell’essere mostruoso sarebbe in grado di azzannarlo alla gola in meno di un secondo. L’agente recupera un minimo di lucidità, e posa la pistola a terra, lieto di trovarsi tra alleati e non tra nemici. Dalle ombre, scaturiscono gli altri serpentoidi, che gli sorridono. L’agente non è però in alcun modo rassicurato, da tutte quelle zanne e quelle lingue sibilanti. Si rialza, sforzandosi di manifestare dignità professionale; poi consegna a Stritolatore il documento che autorizza i serpentoidi a catturare vivi, o a sopprimere, gli incendiari che stanno distruggendo vaste aree boschive. Pitone, Boa, Anaconda, Stritolatore e Sysform si riuniscono, per organizzare la partenza. Dovranno viaggiare in aereo, dato che sarà necessario attraversare un oceano. Le guardie aeroportuali, in partenza ed in arrivo, sono state avvisate di non verificare il contenuto di alcune casse; i serpentoidi trovano addirittura modo di rilassarsi durante il tragitto. Uno dei poteri della loro specie è infatti quello di collocarsi volontariamente in una specie di trance, per risparmiare energie. Durante il distacco dal suo corpo fisico, tocca a Boa, che è lo sciamano del gruppo, avvistare la nave di Evolution, che veleggia su un mare decisamente non ordinario, al confine tra i mondi. La rivelazione induce Boa a provare invidia per i mutanti terrestri e per il possente drago verde, che si muovono disinvolti verso la prossima avventura.

martedì 31 luglio 2012

BRAXAL ED IL SUO ARALDO_199° episodio

Un grido agghiacciante scuote la notte. Svegliati di soprassalto, gli ex dormienti si chiedono che animale emetta tali suoni. Poi però, pensandoci meglio, decidono non sia il caso di approfondire. Si girano nel letto, e tornano a dormire. Chi invece non dorme è il gatto-demone che si diverte a starnazzare in quel modo. Non sta lanciando sfide agli altri gatti, perché nessuno di loro avrebbe una sola possibilità contro di lui. Il gatto-demone gorgheggia a suo modo, come un cantante urlatore di altri tempi. Dedica le sue serenate alla Luna, come fosse un lupo mannaro, ma non si aspetta che la Luna lo ascolti. È trascorso parecchio tempo da quando il demone del quinto inferno conosciuto come Braxal trasformò un gattino più morto che vivo in un non morto. Braxal esiste in una dimensione completamente differente dalla nostra, per cui non è vincolato alle tipologie locali dei non morti. Il suo gatto-demone non è un vampiro, sebbene gradisca bere il sangue degli sventurati che decidesse di sventrare. Non è un lupo mannaro e neppure un gatto mannaro. È un caso a sé. Preferisce la notte al giorno, per via dell'aria più pulita, anche in città. Inoltre, di notte, il gatto-demone si arrampica sui muri delle case, seguendo piste tutte sue. Fiuta i sogni, che di solito sono più interessanti delle persone che li stanno vivendo. Gli adulti anche durante la notte pensano al lavoro, ai debiti ed a storie d'amore piene di simbolismo inestricabili. I bambini viceversa rivedono i giochi della giornata appena trascorsa, e si agitano nei lettini. Data la stagione, le finestre sono quasi tutte aperte. Il gatto-demone cammina tranquillamente sulla parete che affaccia sul cortile interno del caseggiato. A pochi metri da lui, un bambino dorme e si agita, nella sua cameretta. Nel sogno, cerca di non farsi vedere da alcuni malvagi che lo stanno cercando. Il bambino è in grado di muoversi come un serpente, scivolando giù per le scale a chiocciola. Dove lo condurranno quegli innumerevoli gradini? Il gatto-demone si affaccia nella cameretta del giovane umano, e lo osserva con calma e concentrazione. I suoi poteri gli permettono di vedere il sogno del bambino, come se fosse un film, proiettato al cinema. I cacciatori vedono la preda, e la inseguono efficacemente, nonostante la sua sorprendente velocità rettile. Il bambino si nasconde in un angolo buio, ma un essere che sembra fatto di tentacoli e tendaggi oscuri gli balza addosso. In questi casi, l'unica cosa da fare è svegliarsi. Non ha infatti senso sprecare energie contro certi fantasmi attaccaticci, che cercano di toglierti il respiro, e di bloccarti i movimenti. Ma il maledetto sudario semovente non molla la presa. Così, quando il bambino finalmente si sveglia, porta con sé il fantasma. Succede di rado, ma succede. Il gatto-demone, accucciato sulla finestra della cameretta, solleva il dorso ed il pelo. Non soffia, ma emette una modulazione tutta sua, che distrae il fantasma quel che basta a fargli perdere il contatto con il suo stato dell'esistenza. Infatti, quello che per noi è la dimensione dei sogni, per il fantasma è casa. È sconcertato per l'imprevisto sviluppo, e, come se non bastasse, c'è un gatto-demone che vuole farlo a pezzi. La battaglia inizia, in uno strano silenzio. Il bambino si rannicchia in un angolo del suo lettuccio, mentre il fantasma avvolge il gatto-demone, o almeno ci prova. Abituato ad avere a che fare con giovani e giovanissimi umani, l'essere proveniente dalla dimensione onirica deve fare i conti con i riflessi e con la ferocia del gatto non morto. Unghiate metalliche lacerano il sudario simile ad una pesantissima nebbia. Il vantaggio del fantasma onirico è di non essere fatto di carne, ossa e sangue. Però in qualche modo le unghie micidiali del suo avversario lasciano il segno. Accade perché, quando Braxal ha salvato la vita al suo araldo, gli ha trasmesso potenzialità che lo rendono parzialmente soprannaturale. Come potrebbe intervenire il bambino in uno scontro furioso, che si svolge nella sua cameretta, accanto e sopra il suo letto? Chi dei due è il buono, e chi è il cattivo? Il gatto terrificante ha attaccato briga con il fantasma, ma si direbbe lo abbia fatto per soddisfare la sua natura assassina; non per proteggere un cucciolo umano. D'un tratto, l'essere della dimensione onirica cambia strategia, attraversando il muro che separa la camera del bambino da quella dei genitori. Il gatto-demone non può farlo, ma non intende farsi scappare il suo nemico; per cui irrompe a velocità fulminea nella stanza adiacente. Lì, sempre in un silenzio innaturale, balza sul sudario ondeggiante, atterrandolo. I due adulti stanno dormendo; forse avvertono le presenze nella stanza, ma il sonno impedisce loro di aprire gli occhi. Il gatto-demone è deciso a farla finita con quell'essere extradimensionale, che suscita in lui un'ira inspiegabile. Lo morde, lo lacera, e gli strappa addirittura un flebile suono. Come se l'incantesimo si fosse rotto, il fantasma implode, come se precipitasse in un gorgo marino. Il gatto-demone pare indeciso se seguirlo; però ormai la scelta non spetta più a lui. Il gorgo inghiotte ambedue i contendenti, ed anche il gatto-demone fa sentire la sua terrificante voce. Quando i genitori si svegliano di soprassalto, vedono il figlio sulla soglia della loro stanza. Assonnati, si chiedono come abbia fatto ad emettere un suono così agghiacciante. Poi, vedendolo sconvolto, lo invitano a letto con loro. Quando lui inizia a raccontare del gatto-demone e del fantasma, si convincono che abbia sognato. Decidono di non indagare, pensando al lavoro che li attende al risveglio. Il bambino preferisce stare lì, piuttosto che nel suo letto da solo, ma ha paura di addormentarsi. Teme che la storia non sia finita così. Ha ragione, sebbene non sappia che Braxal, proveniente dal quinto inferno, si sta muovendo verso di lui. Attraverso le barriere dimensionali, Braxal giunge sulla Terra, mantenendo per il momento l'invisibilità e l'intangibilità. Osserva la famigliola stretta a se stessa, come se il contatto fisico potesse fare altro che tenerli caldi. Il papà sogna una cosa, la mamma un'altra, il figlio si prepara ad accedere al suo personale sogno. A Braxal interessa appunto questo, dato che intende usare il bambino come portale per penetrare in un particolare contesto di un reame pressoché illimitato. Non visto e non sentito, il demone del quinto inferno osserva giungere l'intontimento che precede il sonno. Ovviamente non riguarda lui, bensì il bambino. I nervi ed i muscoli si rilassano, mentre una sensazione piacevole si diffonde nel giovane corpo. È fatta! Il sogno inizia a bordo di un treno, che sfreccia nella notte. Il lungo fischio della locomotiva annuncia che la macchina scatena la forza rassicurante dei suoi motori. Il bambino è solo, o almeno pensava di esserlo; perché adesso accanto a lui siede un uomo alto, che indossa uno strano cappotto nero, con il bavero alzato. Braxal ha assunto sembianze umane, per meglio svolgere la sua ricerca. In questa forma, riesce ad essere rassicurante, ed a scambiare due chiacchiere con l'unico altro passeggero del treno. La situazione è strana: un convoglio che viaggia privo di passeggeri; ma nei sogni accade anche di peggio. Difficile dire a che distanza si trovi il gatto-demone, giacché in quel piano dell'esistenza ogni porta conduce a luoghi diversissimi, e ci sono porte che sembrano tutt'altro. Il gatto-demone corre dei grossi rischi, dato che è precipitato in quella dimensione con il suo corpo fisico. Per il momento, in fantasma non si vede, ma non è detto che questa sia una bella notizia. Questo reame è differente dagli inferni che Braxal frequenta abitualmente. È possibile che i suoi poteri qui siano meno forti che sulla Terra. Come previsto, il fantasma è tornato. Coglie l'occasione della prima galleria, nella quale il treno si infila urlando, per scivolare addosso al bambino. L'incubo torna all'attacco. Il bambino grida, ma il suono rimane all'interno del suo sogno. Viene però udito dal gatto-demone, che infila una serie di porte e finestre più o meno aperte, che lo conducono all'interno del treno lanciato a folle velocità. Il fantasma molla il bambino, preferendo riprendere la sua zuffa con il gatto-demone. Braxal rivede il suo feroce araldo, ma non lo interrompe mentre si diverte. Il punto è che il fantasma si è fatto accompagnare da qualche amichetto. Esseri tentacolati entrano nel vagone, come una montagna di carne tremolante. La scena cambia radicalmente: il vagone è diventato una casa parzialmente crollata. Nella grande sala, Braxal, il suo gatto-demone ed il bambino fronteggiano l'aggressione di entità inimmaginabili. Braxal abbandona la sua parvenza umana, per combattere al meglio quella feccia semovente. Un grosso umanoide rosso, con coda, tridente e zoccoli di caprone è quanto ci si può attendere dagli standard estetici di un demone del quinto inferno. Il gatto-demone non ha mai combattuto assieme al suo creatore, ma sembra deciso a dare il meglio di sé. Braxal colpisce dall'alto, con il suo tridente infuocato; il gatto-demone graffia e morde dal basso. Fantasmi e mostri tentacolati sbucano anche dal terreno, intenzionati a fare del male. Il bambino è atterrito da tanta violenza. Braxal invece si diverte, e per farlo ancora meglio fruga nei ricordi del piccolo umano, alla ricerca di qualcosa da utilizzare nella battaglia in corso. La mente del bambino, stimolata dalla telepatia del demone, produce immagini di esseri formidabili, che lui chiamerebbe a difenderlo. Braxal ed il suo gatto-demone agiscono nel sogno del bambino, che però non è in grado di sfruttare tutte le potenzialità ambientali. Braxal sogghigna, mollando una forconata micidiale ad uno dei tentacolati; tutto ciò mentre concentra la sua attenzione su una delle indicazioni che gli provengono dal sognatore. Di solito sono gli umani che provano ad evocare i demoni. Oggi sarà Braxal ad evocare qualcuno che è molto più che umano, pur non essendo un demone. Un extraterrestre potentissimo, che Braxal chiamerà a sostegno dell'incolumità di un innocente; perché il demone del quinto inferno sa che Dragonfire lotta per difendere i deboli. L'alieno di Evolution si trova in un momento di introspezione, quando riceve la chiamata dal bambino. Gli umani direbbero che sta dormendo, ma non è proprio così. Essendo già dissociato dal suo corpo fisico, il drago non ha difficoltà a varcare un portale, che lo conduce ove ha luogo la battaglia. Braxal e Dragonfire dapprima si squadrano come due lottatori, poi, con uno sguardo di tacita intesa, si scagliano ruggendo contro i fantasmi ed i mostri tentacolati. Il potere di Dragonfire non può essere interpretato, e neppure le sue strategie di combattimento. Che sia stato evocato o meno, è lui a dirigere il gioco, per ciò che lo riguarda. La sua enorme e possente coda scagliosa falcia, arrivando da destra, gli avversari. Poi la coda descrive un arco di distruzione, ruotando nel senso opposto. I nemici di Dragonfire, come sempre, vengono sbalzati in aria, e, come sempre, cadono a terra sconfitti. Braxal, che non è un piccolo demone, è decisamente contento che il colosso verde sia al suo fianco in questa battaglia. Un fantasma, forse quello che lo aveva aggredito nella sua cameretta, emerge da una fessura nel muro, per scagliarsi contro il bambino. A questo punto, interviene nuovamente il gatto-demone, araldo di Braxal, che graffia quel sudario micidiale con le sue unghie metalliche. Sebbene questo accada nella dimensione onirica, l’arrivo di Dragonfire ha scombussolato l’equilibrio tra le forze, ed ora il gatto-demone può strappare il sudario del fantasma. Braxal ha preso di mira una specie di enorme piovra, che si muove agevolmente anche in assenza di acqua. A Braxal quell’essere tentacolato ricorda uno degli orrori antichissimi, descritti da umani impazziti dal terrore. Entità differenti dai classici demoni, che, al loro confronto, sono quasi rassicuranti. Il tridente infernale spara fiamme che bruciano anche quella che difficilmente potrebbe considerarsi carne. Il suo rivale indietreggia, ma non cade. Dragonfire nel frattempo sta colpendo, con pugni indescrivibili, una torma apparentemente illimitata di esseri di tutte le forme e le dimensioni. Nessuno di loro riesce ad intaccare le possenti scaglie extraterrestri, ma il drago sospetta di non essere l’obiettivo primario di quella moltitudine biascicante. Braxal scaglia in suo tridente, che s’infligge nel petto del suo nemico, o in quello che per un umano sarebbe il petto. Evidentemente però, sotto quella scorza, non batte alcun cuore. Braxal allora invia il suo fuoco, che divampa direttamente dal tridente; ed il mostro grida. È il momento che Dragonfire attendeva; le sue fauci emettono il potentissimo plasma, che avvolge il mostro immenso. Il potere combinato di Braxal e di Dragonfire produce un vortice, che assorbe non solo l’orrore antichissimo, ma tutti i suoi servi, che sono aspirati o si lanciano nella pira dirompente. Il sogno finalmente si disgrega, ma non prima che il gatto-demone abbia costretto ad una rovinosa ritirata il fantasma ridotto a brandelli. Quando il bambino si sveglia, accanto a lui c’è l’araldo felino di Braxal, che si lascia accarezzare come se fosse un comune gattino di carne mortale.

martedì 24 luglio 2012

SEDICENTI SCIENZIATI_198° episodio

Un illustre scienziato è prima di tutto un sedicente illustre scienziato. Ben lungi dal collaborare tra loro “per il bene dell'umanità”, questi pozzi di scienza cercano di farsi le scarpe a vicenda. Gioiscono dei successi dei colleghi, solo quando non possono farne a meno. Ma odiano chi ha presentato un lavoro prima di loro, pubblicizzandolo come proprio, quando tutti sanno che il 99% della fatica l'hanno fatta schiavi destinati a rimanere sconosciuti. Non importa chi presenti il lavoro, e vinca questo o quel premio; gli schiavi ci sono sempre stati e sempre ci saranno. Il professor Kramble è un vanitoso tra i vanitosi. Sempre pronto a comparire in tv, ad atteggiarsi a divo, come se fosse una rock star. Sempre pronto a parlar bene di chi detiene le leve del potere, per ottenere in cambio cospicue sovvenzioni. Kramble ed altri mille pagliacci come lui non disdegnano la sperimentazione sugli animali. Facendo leva sulla necessità di testare i farmaci, prima di somministrarli agli umani, questi macellai ne fanno di cotte e di crude, nel nome della scienza. Cani, gatti, topi, conigli ed altri innocenti animaletti subiscono grandi sevizie, che si concludono quasi sempre con la morte. Del resto, se l'animale è menomato, perché farlo soffrire; la domanda sarebbe: perché buttare soldi per nutrire quei piccoli rottami? Forse la maggior parte degli uomini e la quasi totalità delle donne inorridirebbe di fronte alle sofferenze ingiustificate inferte alle bestie innocenti. Poi però, grazie alla capacità dell'umano comune di cambiar discorso (o di perdere la connessione dopo un massimo di due minuti), tutto viene dimenticato, e le vittime innocenti continuano a perdere sangue. Il professor Kramble ha letto da qualche parte dell'esistenza di un rapporto telepatico tra mamma gatta ed i suoi gattini. Ora, il genio in questione decide di prendersi il merito dell'ennesima scoperta altrui. Ovviamente Kramble pensa in grande: i gattini saranno trasferiti a bordo di un sottomarino, mentre la mamma rimarrà a terra. Poi i piccoli passeranno loro malgrado alla storia, venendo sacrificati sull'altare della scienza spettacolo. Come diavolo ha fatto il professor Kramble a convincere chi di dovere a fornirgli addirittura un sottomarino, con tanto d'equipaggio? Ha chiesto ed ottenuto di conferire con potentissimi generali ed ammiragli, ai quali ha promesso armi di attacco psichico. Molto meglio la telepatia dei radar e dei sonar, che confondono aerei e sottomarini con stormi di volatili e branchi di pesci. La Maga, del super-gruppo Evolution, non potrebbe essere più d'accordo: lei coi i poteri telepatici c'è nata, ma non ha mai pensato di ammazzare dei gattini, per valutare la percezione extra sensoriale della loro mamma. I marinai del sottomarino sanno che la loro è una missione top secret. Non sanno dei gattini, altrimenti riderebbero in faccia al capitano. I gattini ovviamente protestano per l'allontanamento dalla mamma, ed anche la gatta. I poveri animali subiscono la pazzia umana, sperando di uscirne vivi. Kramble, che ha visto troppi film, ha preteso una sala piena di computer e schermi. Decine di tizi e tizie in camice bianco, camminano avanti ed indietro, controllando i loro tablet. Si fermano solo per rispondere ai loro smartphone. Si direbbe stiano lanciando un missile su Marte; invece stanno organizzando la dipartita di giovanissimi innocenti felini. Un grande esborso per la collettività, ammantato di ricerca scientifica. I furboni nella cosiddetta “ricerca scientifica” ci mettono di tutto. Si inventano di essere inventori e precursori, ma hanno gli stessi schemi emotivi di un dodicenne rimbambito dai video games. Per anni taluni “ricercatori” si sono accontentati di iniettare cancri ai topi, per dimostrare che i cancri si possono iniettare. E che scoperta sarebbe questa? Vale poco anche come arma da guerra; meglio i gas letali. Se però la gatta mantiene il contatto mentale con i figli, a distanza di centinaia di chilometri, a prescindere dall'acciaio e dall'oceano, i topi sopravvissuti alla scienza possono tornare a giocare nelle fogne. Adesso giochiamo con i gatti. Tutti felici, come tanti bambini scemi. La gatta mostra segni di apprensione, ma nessuno ha ancora tirato il collo ai suoi gattini. I tizi in camice, con il tablet in una mano e lo smartphone nell'altra, si guardano sconcertati attraverso ed anche al di sopra degli occhiali. Centinaia di braccia strappate all'agricoltura! Perché i genitori non hanno scelto per loro un lavoro onesto? Perché li hanno mandati a scuola ed all'università? Per ammazzare i gattini? Evolution oggi pomeriggio non deve salvare il mondo, per cui farà il possibile per evitare una strage di innocenti. Il sottomarino, meraviglia della tecnologia nazionale, viaggia silenziosamente nelle acque dell'oceano. I marinai sono convinti che nessuno sappia della loro presenza, ma i pesci, i mammiferi marini, i granchi e le meduse si sono accorti di loro. Navigatrice raccoglie, con una semplice concentrazione, questi input subliminali. Suo fratello Fulminatore esce da un portale di teletrasporto, in base alle coordinate da lei ricevute. Lui sa che il sottomarino naviga lì sotto; quelli del sottomarino invece non sanno di Fulminatore. Il mutante elettrico non potrebbe sparare una delle sue scariche contro il sottomarino, perché si disperderebbe nell'acqua. A questo ha però provveduto il genio di Kong, che ha fornito il craft antigravitazionale di Fulminatore di un apposito dispositivo sparatore. Il super-eroe di Evolution prende la mira e lancia il suo arpione. Si tratta più che altro di un siluro filoguidato, provvisto di una propulsione indipendente. Appena arriva in acqua, inizia a fiutare il bersaglio, sebbene si trovi molto in profondità. Sempre mantenendo il contatto con il craft antigravitazionale, che è propulso dalla forza del mutante, il cercatore viaggia velocemente verso il suo rendez vous. Dopo pochi minuti, un lievissimo suono annuncia l'aggancio avvenuto; ma nessuno a bordo dell'imbarcazione ci fa caso. Non possono viceversa ignorare la scarica al alto voltaggio che Fulminatore spedisce al loro indirizzo. Essendo schermato, il cavo non disperde la forza elettrica, che arriva praticamente inalterata sul bersaglio e dentro il medesimo. Un sottomarino può attendersi attacchi da parte di siluri o da bombe di profondità; non è però tutelato dagli attacchi elettrici. Le luci interne si spengono tutte assieme, mentre si attivano i dispositivi di emergenza. Il capitano non segnala di essere sotto attacco, dato che Fulminatore non è stato avvistato, e, completata la sua missione, rientra in un wormhole che lo teletrasporta a bordo del cacciatorpediniere base di Evolution. Il siluro filoguidato, si sgancia dal sottomarino, per risalire fino al craft di Fulminatore. Il sottomarino è quasi in avaria, nel senso che i motori funzionano, ma la parte elettrica è in corto circuito. I computer di bordo stanno ricaricando il software, ma ci vorrà del tempo per tornare alla normalità. Nella sua base, il professor Kramble non ha capito di essere appena stato avvisato. Sbraita ordini a destra a manca, intenzionato a portare a termine il suo squallido esperimento. La gatta, separata dai suoi figli, miagola in maniera dimessa e penosa, ma il sedicente scienziato professor Kramble ed i suoi tirapiedi la ignorano, come fosse una coltura di batteri. Male, perché le colture di batteri possono essere pericolose. Nel caso specifico, il pericolo per gli umani deriva dai super-sensi della donna leopardo Ferox, che si aggira nei paraggi della postazione super-fortificata. Non è di luna buona, giacché prova simpatia per il piccolo felino prigioniero. I soldati, pesantemente armati, rischiano grosso. Il bagno di sangue sarà evitato solo se quei lenti bambolotti non oseranno minacciarla in alcun modo. Soffia e mugola, la donna leopardo, e questo significa una sola cosa: guai in arrivo. Visto che il sottomarino è in avaria, il pazzo Kramble pensa di adeguare l'esperimento alle esigenze del momento. Potrebbe fare del male alla gatta, per vedere come reagiscono i gattini. Anni ed anni di studio, per giungere ad una decisione degna di un bambino scemo! La gatta viene assicurata al lettino metallico, mediante cinghie, che le infliggono una prima sofferenza. A grande distanza, gli scagnozzi di Kramble sul sottomarino rilevano come i piccoli micetti entrino in agitazione. Grande euforia da parte di quella banda di pazzi: il rapporto telepatico tra mamma e figli gatti funziona, come se lo spazio fosse stato azzerato. Kramble intende sezionare da viva la gatta, in modo che la sua sofferenza raggiunga picchi elevatissimi. Verrebbe da chiedersi chi abbia dato la laurea ad un tale cretino, ma tutti sappiamo che esperimenti particolarmente disinvolti avvengono in tutto il mondo, a tutte le ore, orditi da pazzi pseudo-scienziati. Oggi però la donna leopardo si prepara ad irrompere nel grande locale, per dire la sua sui pazzi e su chi li asseconda. Le guardie non si accorgono che Ferox è scivolata dietro di loro. Poi però avvertono i suoi micidiali artigli sulle loro gole delicate. Capiscono di essere spacciati, o quasi. Sanno che la mutante di Evolution il più delle volte non fa prigionieri. Li guarda negli occhi, ad uno ad uno, trasmettendo loro una paura mai sentita prima. Il loro addestramento va a farsi benedire, perché nessuno potrebbe addestrarli a combattere contro la micidiale mutante felina. Due pugni duri come la pietra li levano da ogni imbarazzo. Precipitano nel mondo dei sogni, grazie alle buone maniere di Kong, il simpatico uomo bestia di Evolution. Meglio così, con un'emicrania che durerà per settimane, che morti dissanguati. La porta, che conduce al centro operativo di Kramble, si apre, ed i due mutanti entrano. Hanno di fronte decine di umani, alcuni dei quali armati di taser, ma hanno affrontato mostri, demoni ed esseri mitologici. Gli umani, per loro, sono animali che si muovono con una lentezza ed una prevedibilità insopportabili. Ferox balza verso gli scagnozzi, che bloccano la gatta; loro scappano a gambe levate, perché nessuno li pagherebbe abbastanza da farsi ammazzare. Kong, che è più grosso, attira l'attenzione di più giannizzeri. Forse pensano che almeno così non rischieranno di essere sbranati da Ferox. Contenti loro; l'uomo bestia di Evolution li percuote con le sue zampe possenti, cercando di non frantumare loro tutte le ossa. A volte funziona, a volte no. Kramble, essendo un maledetto pazzo, non capisce che è finita. Sbraita minacce senza senso. Ricorda di essere un luminare della scienza, con tanti appoggi politici. Ma i mutanti se ne fregano di tale minutaglia, e bastonano a destra e sinistra. Costosi smartphone e tablet finiscono in pezzi, suscitando un minimo di dispiacere in Kong. Sul sottomarino, gli scagnozzi del sedicente scienziato ritengono sia il caso di fare sparire le prove, cioè i gattini. Un impatto colossale annuncia però l'arrivo del più micidiale tra gli eroi: Dragonfire ha raggiunto il sottomarino, che naviga almeno cento metri sotto il livello dell'oceano. L'alieno non ha problemi a contrastare la pressione e neppure l'acqua. Ha combattuto sulla Luna; per lui quel sottomarino non costituisce un ostacolo insormontabile. Le sue zampe artigliano il metallo, che cigola e cede. I marinai riscoprono tutte le antiche superstizioni del loro mestiere, ed iniziano ad urlare. Il sottomarino è un’arma possente, ma solo quando attacca a distanza con i siluri ed i missili. Adesso invece non dispone di alcun sistema per scrollarsi di dosso il drago alieno, e deve necessariamente emergere. Il comandante preferisce rischiare che la cosa non identificata, che li ha aggrediti, frantumi lo scafo in superficie piuttosto che in profondità. Ordina l’emersione rapida, ma neppure la risalita veloce può danneggiare la densità cellulare di Dragonfire. Nella base di Kramble, il pazzo non si vuole arrendere all’evidenza di essere stato sconfitto, e minaccia ritorsioni che non ha la minima possibilità di porre in essere. Kong lo osserva con compatimento, ma Ferox non è altrettanto ben disposta. Quel pazzo umano ha minacciato esseri innocenti, a lei molto vicini nello spirito, e non si mostra in alcun modo pentito. La donna leopardo avanza con gli artigli sguainati, fino a fermarsi a pochi centimetri dal professor Kramble. Nessuno interviene per trattenerla: i galoppini del pazzo sono decisamente sconfitti, mentre Kong è distratto dalla nuova venuta. La Maga scende le scale, per unirsi ai suoi colleghi mutanti. Sarà a lei a chiudere la vicenda, e lo farà senza spargimenti di sangue. La sua sonda mentale blocca miracolosamente ogni eloquio del sedicente scienziato. Gli è semplicemente impossibile parlare, e dopo un po’ anche muoversi. Gli occhi dell’allieva del dottor Occulto scrutano in profondità quell’anima perfida, giudicandola carente. Neppure lei può insegnargli l’amore per gli animali, ma il comando che gli sta impartendo bloccherà sul nascere ogni progetto che richieda il dolore psico-fisico di piccole creature. Semplicemente sarà colto da violente emicranie, al solo ipotizzare torture e lesioni, anche per interposta persona. Sul sottomarino riemerso, il colossale Dragonfire si confronta con l’equipaggio incolume. A loro pare incredibile che un essere di tale potenza di muova per salvare alcuni gattini, ma lui non è giunto sulla Terra per impartire lezioni etiche. I gattini stanno in una sola delle zampe verdi, e lo guardano senza provare paura, perché sono innocenti. Completata la sua missione, Dragonfire ed i suoi nuovi amici prendono il volo. Grazie al dislocatore spazio-temporale di Kong, tra pochi minuti saranno ricongiunti alla loro mamma, che proprio adesso, a distanza di centinaia di chilometri, miagola per esternare il suo sollievo. Quindi in qualcosa lo sciocco professore aveva ragione: quel tipo di telepatia esiste!

martedì 17 luglio 2012

LUPI E CICLISTI_197° episodio

Una gara ciclistica. Tre settimane di sforzi quasi ininterrotti di atleti che percorrono centinaia di chilometri al giorno, con poche pause di recupero. Salite ripide e discese mozzafiato. Pioggia ed anche grandine, nonostante la stagione estiva. Un pubblico speciale segue questa manifestazione. Non pagano biglietti, ma anticipano le salite dei loro eroi, e li aspettano con enorme pazienza. In mezzo a quella folla eterogenea e colorata, ci sono personaggi che hanno preso le ferie per seguire la corsa ciclistica. In cima alle salite, quando gli atleti rallentano per la fatica e le grandi pendenze, i fan corrono al loro fianco. Qualcuno azzarda un contatto fisico, che potrebbe essere nocivo al corridore, se lo si interpretasse come una spinta d'aiuto. Tutto sommato, però si tratta di persone di buon cuore e grande passione. Il ciclismo trae sostentamento economico dagli sponsor, non dal pubblico, a differenza di ciò che avviene in altri sport. Gli sponsor pagano più volentieri se il pubblico è presente in massa. Essendo però gli umani differenti tra loro, come gli altri animali e le piante, quella gara ciclistica ha richiamato anche un tizio poco raccomandabile. Costui riesce a seminare, lungo le strade che saranno percorse dalle biciclette, numerosi chiodi. Quale sia il motivo che spinge l'insano personaggio, potrebbe essere oggetto di studi molto lunghi e di chiacchiere da salotti televisivi. Che stia accadendo qualcosa di strano durante la gara appare chiaro, quando le forature si presentano a decine. Data la peculiarità di quelle ruote, fini e gonfiate ad alta pressione, un chiodo potrebbe provocare addirittura uno scoppio della camera d'aria. Al momento, le auto dette “ammiraglie” riescono ancora a sostituire le ruote rese inutilizzabili. Il punto è che, non essendo stato individuato il teppista, potrebbe riprovarci, o fare di peggio. In mezzo alla folla festante, ma preoccupata, ci sono cinque ragazzi, che esteriormente non palesano le potenzialità psico-fisiche che li contraddistinguono. I quattro giovani licantropi e la loro amica Clara formano un gruppetto affiatato, che studia come entrare in azione contro il nemico di turno. Assieme a loro, c'è il cagnolino Cyberdog, che dissimula benissimo il suo simbionte alieno Transformatron. Rebecca, Sonia, David e Pedro gradirebbero avere una pista da fiutare, ma i chiodi metallici non conservano alcuna traccia di secrezioni umane; specie dopo essere stati esposti all'aria ed al sole. Stanno inseguendo un maledetto fantasma, che potrebbe colpire indisturbato, più volte. Ai giovani eroi non resta altra possibilità che continuare a seguire il giro ciclistico, sperando di ottenere qualche input. Anche la magistratura locale indaga, utilizzando le forze di polizia; ma sembra che nessuno abbia notato il pazzo che seminava chiodi sulla strada. Il teppista è felice di aver ottenuto tutta quell'attenzione mediatica, però pensa sia meglio lasciare calmare le acque. Tanto è convinto che gli si presenterà l'opportunità di replicare il suo atto criminale. In fondo, il tracciato è noto, ed è quasi impossibile da presidiare integralmente. Kong, l'uomo bestia di Evolution, dialoga a distanza, tramite Transformatron e Tecnoragno, con i giovani licantropi e Clara, che gli esprimono il loro disappunto e la loro frustrazione. Kong li vuole aiutare, perché questi giovani hanno già dimostrato in passato la voglia di fare, e l'abilità di combattere contro gli stupidi ed i delinquenti. Kong è un inventore; tra le sue creazioni, emerge il super-computer Galadriel: un super-processore in grado di raccogliere immensi quantitativi di dati da incrociare. Galadriel è il nome della regina degli elfi nella saga del Signore degli Anelli. Come lei, il computer di Kong scruta in uno specchio che però non è magico, bensì iper-tecnologico. Quante persone c'erano ad assistere al passaggio dei ciclisti? Questo è un dato difficile da ottenere, ma non per Galadriel, che si nutre di tutte le banche dati legali, e non solo di quelle. Si tratta di decine di migliaia di persone, che, trovandosi da quelle parti, avrebbero potuto compiere la malefatta. I profiler della polizia e dei servizi segreti, che pendono dalle metaforiche labbra di Galadriel, sono entusiasti del lavoro che quella meravigliosa macchina ha fatto in un tempo incredibilmente breve. Galadriel ha formulato una graduatoria dei sospettati, trasmettendola ai profiler, che amano perdersi in chiacchiere prima, dopo, ma anche durante le indagini. Kong, conoscendo i soggetti, la passa però anche ai giovani eroi, che gli hanno chiesto aiuto. Così adesso potranno menare le zampe ed agitare felici le code lupesche. Clara, che è una ragazzina simbiotica con l'alieno conosciuto come “Tecnoragno”, si aggira in perlustrazione, nei pressi della casa di uno dei sospettati. Un adolescente cresciuto male fino ai trent'anni. Un mezzo sociopatico, che potrebbe aver seminato i chiodi che hanno causato quelle forature durante la corsa ciclistica. Le giovani licantrope Rebecca e Sonia si occupano di altri due giovinastri, ubriaconi del fine settimana. Galadriel ritiene evidentemente che il colpevole sia un bamboccione, residente nell'area geografica dove ha commesso il reato. Potrebbe riprovarci nell'immediato, prima che la carovana si allontani troppo. Secondo il profilo psicologico elaborato dal super-computer, il soggetto ignoto ha agito contro chi ha violato il suo territorio. Per cui non seguirà i corridori, quando si allontaneranno ulteriormente. David e Pedro si mescolano ai ragazzi che escono da una scuola, per tenere sotto controllo alcuni minorenni. I quattro giovani licantropi stanno in realtà memorizzando delle impronte olfattive, che consentiranno loro di seguire i sospettati anche in mezzo ad una folla di sudati ed esultanti tifosi. Cyberdog, pur non essendo un lupo mannaro, dispone di un olfatto potenziato dal suo Transformatron. Per quanto concerne Clara, la sua simbiosi con il Tecnoragno le permette di tracciare piste non solo olfattive dell'umano a lei assegnato. Il giorno successivo, in occasione di una tappa del giro ciclistico, con alcune salite impegnative, i giovani eroi si disperdono apparentemente a caso lungo il tracciato. Ipotizzando che il delinquente che cercano voglia riprovarci con i chiodi, è probabile che attacchi nei tratti di discesa. I motivi della sua scelta criminale sarebbero almeno due: il pubblico si concentra lungo le salite, e una foratura in discesa è molto più pericolosa, data la velocità. Confidando nella vegetazione rigogliosa del bordo strada, i giovani licantropi assumono la loro forma para-umana, che non li obbliga a correre a quattro zampe. Nella tappa di oggi, c'è stata una fuga da lontano del ciclista solitario. Nella classifica generale, ha pochi punti, per cui gli altri corridori lo lasciano andare verso la vittoria di tappa. Il giovane pedalatore non si guarda neppure indietro, ma spinge come se fosse inseguito dal diavolo in persona. Come tutti i ciclisti del giro, ha una piccola ricetrasmittente; dall'auto ammiraglia, gli comunicano il distacco di parecchi chilometri, sul gruppo di quelli che ambiscono al podio. Nessuno di loro scatta, per non innescare una reazione a catena, con grande spreco di energie. I ciclisti del gruppo inseguitore si sorvegliano a vicenda, tenendo una velocità di crociera peraltro molto alta. Gettare sull'asfalto chiodi, dopo il passaggio del primo scalmanato, potrebbe significare provocare una caduta di massa nel gruppo. In discesa, viaggiano tranquillamente ad oltre cinquanta chilometri orari; cadere l'uno sull'altro equivale a fratture sicure, in primis clavicole e testa. I giovani licantropi, Clara e Cyberdog sono però pronti a scattare, per bloccare sul nascere la malefatta. Gli olfatti lupeschi ed i super-sensi tecnologici del Tecnoragno e del Transformatron sono allertati. I loro cervelli, organici ed elettronici, hanno immagazzinato le tracce olfattive ed altri allarmi. Quando, in corrispondenza di un lungo rettilineo, il ciclista in fuga sfreccia veloce, chino sul manubrio, il teppistello che i giovani eroi attendevano sbuca da un rifugio che si era ricavato in mezzo alle frasche. Sa di avere pochi minuti, prima che arrivi il gruppo degli inseguitori. Apre uno zainetto, estraendo una manciata di chiodi e puntine. Di taglia ridotta, ma potenziato dal suo simbionte, il cagnolino Cyberdog azzanna un polpaccio del cretino. Il metallo vivente dell'alieno Transformatron si spinge lungo i canini dell'eroe a quattro zampe, rendendoli più acuminati e lunghi. Il dolore è tale, che la sua vittima molla la presa sui chiodi. Teme di essere stato addentato da un serpente velenoso; invece scorge quello strano cagnolino. Si china a raccogliere un bastone, per darglielo sulla testa. Ma Sonia, che tra i licantropi è la più vicina, lo atterra con un solo balzo impetuoso. Poi arrivano gli altri, che lo afferrano con le loro zanne, per trascinarlo tra i cespugli. Il teppista è paralizzato dalla repentinità dell'azione dei giovani eroi, ed ora teme per la sua vita. Clara sembra una normale ragazzina, che non si capisce cosa ci faccia in compagnia di quattro licantropi. Neppure lei è tuttavia quel che sembra. Una ragazzina non potrebbe estroflettere dalle dita degli artigli di metallo luccicante. Con quelli sotto il naso, attentatore capisce di dover fare silenzio, nella maniera più assoluta. Del resto, potrebbe forse chiedere aiuto ai ciclisti che voleva azzoppare? Il gruppo arriva sfrecciando, sull'asfalto pulito. Nessuno cade e nessuno si rende conto di avere rischiato grosso. Mentre Cyberdog tiene d'occhio il teppista, Clara, Rebecca, Sonia, David e Pedro confabulano tra loro, per concordare la mossa successiva. I licantropi vorrebbero come minimo assaggiare le carni di quel cretino, ma il dottor Occulto, capo di Evolution, ha più volte sconsigliato ai suoi allievi i bagni di sangue più teatrali. Altrimenti la donna leopardo Ferox avrebbe assecondato fin troppo la sua natura di predatrice. I giovani eroi conoscono Ferox, e sanno quali danni possano produrre i suoi artigli e le sue zanne. Cyberdog rizza le orecchie, raccogliendo un segnale emesso dal Tecnoragno di Clara. Con un guaito d'intesa, il cagnolino cibernetico si allontana correndo nella boscaglia, assieme ai suoi amici bipedi. Il teppista attentatore si solleva lentamente, temendo una trappola. Poi, nella sua stupidità, si illude di essersela cavata con zero danni. Ridacchia ed urla, non sapendo cosa lo attende. Con i muscoli potenziati, Clara corre assieme ai licantropi ed a Cyberdog; si allontanano da quello sciocco, ma con lui non hanno ancora finito. Il trascorrere delle ore porta nuovi pensieri e nuove situazioni; poi però all’improvviso ciò che sembrava accantonato riemerge con all'improvviso e con violenza. Ecco i ciclisti arrivare nuovamente in gruppo, pedalando disinvoltamente su un asfalto che riserva loro una brutta sorpresa. Uno di loro perde il controllo della bicicletta, che sbanda, si mette di traverso, e causa una caduta di massa. Grida di dolore, sangue che scorre copioso: un grande successo per il piano criminale di chi in questo momento sogna, ma non sa di sognare. Una macchina carica di biciclette, un’ammiraglia, piomba sulla moltitudine atterrata; il pesante veicolo schiaccia braccia e gambe, in un macello mai visto, né immaginato. Il teppista stesso viene assalito dalla pesante sensazione di avere esagerato: mai avrebbe pensato di causare la morte di qualcuno. Gente morta per modo di dire, visto che i ciclisti fratturati e massacrati si levano lentamente dall’asfalto insanguinato, come tanti zombie. Roteano gli occhi, ma solo quelli che gli occhi li hanno ancora. Sollevano le loro biciclette distrutte, per tirargliele addosso, e qualcuno lo colpisce di striscio. Avvolto e catturato dal suo incubo, il delinquente corre in preda alla paura ed all’ansia. Gli zombie non dovrebbero essere così veloci, ma questi erano atleti. Di colpo, l’inseguito si trova in sella ad una bicicletta, arrancando lungo una salita. Suda e fatica, ma non riesce a distanziare gli zombie di quelli che ha ucciso con la sua stupidità. Nella sua pedalata non è solo, perché sulle biciclette che lo precedono e lo fiancheggiano ci sono quattro licantropi, che gli sorridono con le loro zanne acuminate. Per il momento, non sembrano intenzionati a staccargli le braccia o le gambe; anzi, lo incitano a pedalare. Forse il sognatore intuisce di sognare, ma la necessità di concentrarsi sui pedali lo connette saldamente all’incubo. Dai bordi della strada, numerosi cretini gli lanciano chiodi sotto le ruote, costringendolo a manovre improvvise e tali da causare crampi e strappi al suo corpo addormentato. Impreca contro chi è così stupido da fare certe cose; poi si ricorda di avere fatto di peggio, e prova finalmente vergogna. Adesso è solo a pedalare, perché i licantropi hanno mollato le bici, ed ululano felici, correndo e saltando nei boschi. Potrebbe svegliarsi dall’incubo, ma prima deve arrivare in cima alla salita. Sa di dover fare in fretta, prima che cali la notte. Il cielo però è sempre più coperto, ed il vento soffia gelido. Un ululato, molto più forte di quelli dei giovani licantropi, gli congela la spina dorsale. Ai bordi della strada, nessuno, eccetto una ragazza con un cagnolino. Clara e Cyberdog sembrano fuori posto in quel contesto. Il teppista si chiede come faranno a scappare di lì, prima che arrivi il lupo cattivo. Perché è proprio il lupo cattivo che sta arrivando. Forse il giovinastro ha imparato la lezione, ma il Lupo Nero vuole dire lo stesso la sua. Un ringhio terrificante, un balenio di zanne crudeli, un balzo di grande potenza, un urlo lunghissimo di chi si sente già ridotto a brandelli. Finalmente, come risalendo da una profondità abissale, il sognatore emerge nel nostro stato dell’esistenza. È coperto di sudore viscido, trema come una foglia, e si guarda attorno ancora terrorizzato. Il fatto di trovarsi nella sua stanza, nel suo letto, lo rassicura, ma il suo cuscino, sventrato, reca i segni inequivocabili degli artigli del lupo-demone.

martedì 10 luglio 2012

MACCHINE DA GUERRA_196° episodio

Assomiglia vagamente ad un cacciabombardiere, con ali e reattori, ma, frammisto ad esso, c'è un robot alto almeno cinque metri, per nulla aerodinamico. Le armature di Maschera di Ferro e del Robokiller si sono fuse tra loro e con il cacciabombardiere inviato per interdire uno strano oggetto volante. La fusione tra metallo e circuiti elettronici è stata realizzata rendendo fluidi i materiali che non lo erano. Non è stato il calore a mescolare le parti a livello molecolare. Forse il merito deve essere attribuito alle energie occulte che Maschera di Ferro recava nella sua armatura semi-senziente. Il pazzo corazzato non aveva peraltro capito di cosa fosse capace la sua armatura, sebbene essa lo avesse salvato più volte da gravi lesione e dalla morte. Quando Maschera di Ferro ha deciso di aggredire il Robokiller, l'armatura del criminale ha intuito quale fosse per lei il destino migliore. Essendo semisenziente, pensa a se stessa come ad una cosa viva, e non come al supporto di un umano, che peraltro è decisamente fuori di testa. Adesso il fanatico, ex succube dei demoni sulfurei delle lune di Saturno, ed ex sedicente sacerdote vudù, galleggia in una specie di utero super-tecnologico, libero di muoversi, ma non di uscire. Strano che la sua ormai ex armatura non lo abbia scaricato nel deserto, ma forse gli è fedele come uno di quei cani che sopportano le vessazioni dal loro padrone, perché in fondo gli vogliono bene. Invece il Robokiller si limita ad ignorare il fastidioso vociare di quella piccola cosa biologica, pensando che il suo nuovo simbionte metallico lo voglia tenere come mascotte. L'armatura ed il robot colonizzano il cacciabombardiere, scoprendo spazi sufficienti a soddisfare le loro necessità, singole e collettive. Il nuovo Robokiller, molto più grosso del precedente, vola sulle sabbie di quel deserto che sembra senza fine. Si allontana sempre più da un furente Dragonfire, privo del suo dispositivo di volo, danneggiato irrimediabilmente in seguito alla recente caduta. Dalla base di Evolution partono i soccorsi; fisicamente più forti, quindi in grado di sopportare il clima proibitivo, Ferox e Kong volano grazie ai loro craft antigravitazionali. La Maga contatta telepaticamente il drago di Evolution, per indicargli in quale direzione muoversi per favorire la localizzazione da parte dei suoi due amici mutanti. Ma, prima di loro, giungono sulla scena alcune pattuglie armate, a bordo di fuoristrada. Il dittatore locale non è certo rimasto in sella per decenni lasciandosi sfuggire il controllo del territorio. I suoi soldati sono sempre pronti ad intervenire per arrestare eventuali intrusi. Anzi, a dire la verità, si stavano annoiando, e speravano che succedesse qualcosa. Il soldato di truppa è solitamente un soggetto che fin da piccolo mostrava segni di iperattività. Tizi non brillantissimi a scuola, che però eccellevano nello sport e nell'esuberanza fisica. Il loro intimo desiderio è di sparare a qualcuno due o tre volte al giorno. Non necessariamente per uccidere, ma per fare male, e spargere un bel po' di sangue in giro. Le camionette si avvicinano velocemente al drago di Evolution, che non è di luna buona per sopportare i cretini. Dragonfire inizia a sbuffare fumo dalle narici, sotto il sole caldissimo. Quasi quasi spera che i nuovi arrivati lo costringano a sgranchirsi i muscoli e le zampe. Loro non si aspettavano di incontrare il famoso drago verde di Evolution. La sua fama lo ha preceduto, ma i gradassi sono intimamente stupidi. Cercano di compensare le loro carenze oggettive con estemporanee dimostrazioni di forza. Peccato che non abbiano idea della potenza di Dragonfire. Gli sbraitano qualcosa, ma lui li osserva come fossero insetti molesti. Continuano a girargli attorno con le loro camionette, cercando una scusa per impallinarlo con le loro mitragliere. Lui però ha altro per la testa: intende rintracciare il nuovo Robokiller, per scoprire di cosa è fatto: nel senso che gli piacerebbe smontarlo a pugni. Con uno scatto da rettile, l'alieno afferra con una zampa la camionetta più vicina, bloccandola all'istante. Il metallo geme e si piega, mentre gli occupanti proseguono in volo la loro traiettoria, per inerzia, atterrando nelle sabbie roventi. Uno solo di loro è ancora in grado di nuocere. Afferra la sua fida pistola, e spara ripetutamente contro l'invincibile armatura scagliosa. Se i suoi occhi fossero più acuti, vedrebbe le pallottole schiacciarsi nell'impatto, innocue. Il drago per il momento lo ignora. Solleva con una sola zampa la camionetta, e la proietta contro le altre due, centrandole entrambe. Un nuovo rumore di ferraglia scuote il silenzio del deserto. Poi tutto tace, perché il cretino che sparava ha svuotato il caricatore. Visti i risultati, pensa sarebbe il caso di scappare a gambe levate. Ma dove? Tutto sommato, la fortuna oggi è con la sciocca soldataglia, perché Ferox e Kong arrivano volando. Il drago si è già scordato del piccolo scontro, ed è grato ai due mutanti di avergli portato un nuovo dragoncraft, grazie al quale si solleva da quelle sabbie inospitali. Alla donna leopardo dispiace tuttavia di essere arrivata a disputa già conclusa. Avrebbe infatti inflitto volentieri alcune serie ferite da taglio, a quel fastidioso manipolo di teste vuote. A bordo del Robokiller versione cacciabombardiere, Maschera di Ferro non si rassegna alla sua condizione di passeggero. Sentendosi tradito dalla sua armatura, lo psicopatico tenta di giocare una carta diversa. Sebbene non sia tipo da mediazioni e ragionamenti, si rende conto del valore della sottigliezza, specie in questa situazione. Non ha mai preso troppo sul serio la sua esperienza come sacerdote vudù, ma è sicuro di averne tratto vantaggio. Per cui adesso prova ad insinuarsi subdolamente nei processi mentali del Robokiller. L'automa potrebbe, qualora se ne accorgesse, sanzionare duramente il pazzo che voleva usurpare il suo potere. La strategia di Maschera di Ferro è quindi quella di simulare la sottomissione, per far sì che il robot abbassi le sue difese. Solo allora attaccherà. Robokiller preferisce comunicare con l'armatura del pazzo, piuttosto che con l'ex detentore. Quindi forse è distratto quando Maschera di Ferro ricorre alle sue doti magiche. Non si può tuttavia escludere che se ne accorga, e lo lasci fare, per il gusto di sperimentare. Come si è visto, il Robokiller ha sviluppato schemi di pensiero peculiari, che sicuramente sfuggono alla comprensione di un teppista quale è Maschera di Ferro. Il pensiero che si insinua nel processore super tecnologico del Robokiller è: “cercare Black Dragon”. Questa linea d'azione assomiglia e ciò che gli umani chiamano ispirazione. È come vedere all'improvviso una svolta a destra o a sinistra, che non si era notata prima. Dove ci condurrà? Robokiller è molto curioso, perché è affamato di vita. Ecco perché non sospetta il tranello, o forse Maschera di Ferro si sopravvaluta, come al solito. Fatto sta che il grosso aggeggio volante, composto da un cacciabombardiere, un automa molto antico, e un'armatura stregata, cambia rotta. Vuole trovare Black Dragon, ma non per il desiderio di vendetta che Maschera di Ferro sente nei confronti di tutti quelli che lo hanno giustamente bastonato. Black Dragon è lui stesso un automa senziente, costruito ad immagine di Dragonfire. Pareva che i due colossi dovessero scontrarsi più volte, in una serie sconfinata di tentativi di distruzione reciproca. Invece Black Dragon e Dragonfire lottarono fianco a fianco, contro i serpentoidi, che stavano attaccando Base Luna. Ora che i serpentoidi hanno accettato di inviare sulla Terra solo alcuni araldi, Black Dragon ha ripreso la sua perlustrazione e lo studio dei piccoli bipedi organici che infestano il pianeta. I sensi cibernetici di Black Dragon lo informano dell'arrivo di Robokiller. Il drago si volta ed attende che il nuovo venuto palesi le sue intenzioni, pronto alla disputa oppure al dialogo. L'attuale versione del Robokiller si destreggia abbastanza bene in cielo, ma non è fatta per combattere a terra. Per cui l'automa si sgancia dal cacciabombardiere, atterrando grazie ai propri sostentatori antigravitazionali. L'aereo da guerra prosegue il suo volo, descrivendo un largo cerchio. Robokiller e Black Dragon si confrontano. Il primo ha ulteriormente incrementato la sua statura, da quando ha assorbito l'armatura di Maschera di Ferro. All'interno del robot, il criminale segue l'evolversi degli eventi, grazie alle connessioni sensoriali che è riuscito a mantenere. Dipendesse da lui, assalirebbe il drago, allo scopo di assorbire la sua sostanza e la sua tecnologia. Invece Robokiller si limita ad osservare ed a studiare il formidabile meccanoide conosciuto come Black Dragon. Ha assecondato Maschera di Ferro, ma non intende combattere per vendette altrui. Lo psicopatico che è in lui però ha ancora voce in capitolo, proprio grazie alle connessioni residue con la sua ex armatura. Con uno sforzo di volontà non indifferente, Maschera di Ferro invia una scarica energetica, che prorompe dall'armatura del Robokiller. Black Dragon ha una potenza seconda solo a quella di Dragonfire, per cui indietreggia per la forza del colpo, ma non riporta danni. Grazie ai suoi riflessi cibernetici, il drago nero restituisce il colpo in una frazione di secondo. Un pugno metallico impatta contro un petto metallico, producendo un fragore assordante. La battaglia è iniziata, e nessuno dei due contendenti ha intenzione di tirarsi indietro. Il calcio di Robokiller colpisce il volto di Black Dragon, causando lievi danni alle giunture della mascella. Il drago si abbassa, per schivare altri attacchi alti, ma anche per spazzare l'avversario con la sua coda. Robokiller cade rovinosamente al suolo, sollevando sabbia e frammenti di roccia. Il clangore metallico della loro battaglia giunge alle orecchie di Dragonfire, che, assieme a Ferox e Kong, incrocia nella zona. Subito i tre super-eroi dirigono i loro craft antigravitazionali nella direzione dalla quale provengono i suoni. Dragonfire sogghigna, quando avvista il Robokiller e Black Dragon. Scende verso terra, per sistemare una volta per tutte l'automa nemico. Non ha tuttavia considerato il cacciabombardiere, che è divenuto il supporto volante del Robokiller. Il jet, che è pilotato dalla consapevolezza che prima risiedeva nell'armatura di Maschera di Ferro, spara con i suoi cannoncini contro il drago di Evolution. I proiettili lo raggiungono ed esplodono contro la sua corazza, inducendo Dragonfire ad eleggere il cacciabombardiere quale obiettivo primario. Invece, Ferox e Kong si tuffano nello scontro terrestre, che vede coinvolto il loro alleato Black Dragon. Il velocissimo processore del Robokiller valuta quasi all’istante le diverse opzioni. Il drago robot non è avversario da sottovalutare; quindi non è possibile combattere contestualmente l’aggressività della donna leopardo e l’agilità bestiale di Kong. La soluzione permette altresì di sganciarsi dal fastidioso Maschera di Ferro. Sebbene Robokiller abbia trovato sintonia con l’armatura del pazzo corazzato, non può più gestire le sue iniziative irrazionali. L’umano, che galleggia in un utero tecnologico, viene raggiunto da tentacoli di metallo fluido, che assecondano il suo corpo, avvolgendolo. Inizialmente Maschera di Ferro teme che Robokiller intenda ucciderlo; ma comprende nel giro di pochi secondi che la sua carriera criminale è giunta ad una nuova svolta. Mentre Ferox e Kong calano a terra e si separano dai loro craft antigravitazionali, dal corpo del grande automa sorge una tecno-gemmazione. Un nuovo Maschera di Ferro, munito di lame ed artigli, fronteggia i mutanti di Evolution. Contemporaneamente, Dragonfire è salito sul cacciabombardiere, supporto volante di Robokiller. Non importa quanto sia lungo e pesante il velivolo, e neppure che la sua massa sia molto più grande dei settecento chili del drago verde. Lui abbatte sul metallo i suoi pugni incredibilmente possenti, e strappa enormi sezioni di copertura esterna. Cavi elettrici sfrigolano tranciati di netto; olio e tiranti non sono più collegati alle ali ed al timone. Robokiller registra il grido di morte del suo simbionte, ed interrompe la battaglia con Black Dragon, che non lo insegue. Il drago di Evolution non ha alcun motivo di infierire sull’aereo gravemente danneggiato; quindi se ne allontana a bordo del suo dragoncraft. Continua invece lo scontro tra Maschera di Ferro ed i due mutanti Ferox e Kong. Ferox balza come una belva della savana, con gli artigli snudati, che sembrano voler strappare le viscere al nemico. Maschera di Ferro ha tuttavia sviluppato suoi artigli, che brillano di energia micidiale. L’impatto sembra inevitabile, ma, con una mossa concordata, l’uomo bestia di Evolution sposta la sua alleata, e contemporaneamente colpisce con un calcio potente le gambe di Maschera di Ferro. Il suo nuovo assetto gli ha indubbiamente giovato, poiché cade, ma subito rimbalza in guardia. Sogghigna, deciso a combattere fino alla fine. Però il suo desiderio non potrà realizzarsi, dato che si trova circondato, oltre che da Ferox e Kong, anche da Black Dragon e Dragonfire. Per quanto sia folle, capisce che i draghi non lo lascerebbero mai andare, neppure se battesse i due mutanti. La decisione viene presa dal Robokiller, che, ripreso il controllo del suo supporto aereo, cattura Maschera di Ferro con un raggio trattore, e lo conduce con sé. I mutanti ed i draghi li lasciano fare, perché non si sarebbero divertiti ad infierire in quattro contro il solo piccolo Maschera di Ferro.

lunedì 2 luglio 2012

ARMATURE_195° episodio

I ripetuti attacchi di Maschera di Ferro ad Evolution hanno evidenziato più che altro la sua testardaggine. La sua armatura stregata gli attribuisce una potenza considerevole, ma sembra sia destino che non possa farcela contro nessuno dei mutanti del super-gruppo. Maschera di Ferro è pressoché invulnerabile alle pallottole, ma gli artigli di Ferox sono molto più duri e penetranti del piombo. Kong non ha gli artigli della donna leopardo, ma ha dimostrato a Maschera di Ferro che i suoi pugni possono colpire come magli, producendo danni che trascendono la capacità di autoriparazione dell'armatura. Combattere contro Fulminatore e la Maga evita lo scontro corpo a corpo, ma i due mutanti utilizzano come armi i lampi ad alta energia e la lama mentale. L'elettricità può collassare i sistemi interni dell'armatura. Il potere della Maga invece aggredisce direttamente la mente del nemico; e forse l'integrità mentale non è il punto forte di Maschera di Ferro. Tuttavia lo psicopatico corazzato ha verificato una potenzialità della sua armatura, che non aveva preso in considerazione: entrando in contatto diretto con altri dispositivi tecnologici, tende ad assumerne il controllo. Ci ha provato con il robot conosciuto come Black Dragon. Sfortunatamente questa potenzialità significa poco o nulla quando Maschera di Ferro lotta con un mostro come il Lupo Nero, che è tutto fuorché tecnologico. Il piano criminale che si forma nella mente del criminale prevede appunto di aggredire un avversario, che possa essere soggiogato dal potere della sua armatura semi-senziente. Maschera di Ferro, che a suo modo è brillante, sta pensando di attaccare il Robokiller. Inutile formulare sterili riflessioni sul fatto che Robokiller dovrebbe essere uno dei cattivi, quindi un alleato di Maschera di Ferro, non un suo nemico. I super-criminali di solito hanno un unico vero vantaggio sui super-eroi: la loro totale amoralità. Come si dice: non c’è onore tra i ladri, ed evidentemente ciò è vero per tutti i criminali. Neppure il Robokiller è riuscito a sconfiggere Evolution, ma Maschera di Ferro è interessato alla sua forza bruta, non alla sua strategia più o meno efficace. L'automa in questione, dopo essersi ripreso dagli esiti della sua infausta battaglia contro Evolution, si è inoltrato nel deserto. Si è mosso senza fretta, non avendo alcun obiettivo da raggiungere, neppure la vendetta. Ha camminato instancabilmente sotto il sole ed anche di notte, osservando ed imparando. Un essere fatto principalmente d'acqua si sarebbe disidratato e disintegrato; Robokiller no. Ha convertito la radiazione solare in energia, ed ha proseguito per la sua strada, in un posto privo di strade. Ha anche mutato la sua parvenza fisica, per trarre vantaggio dall'ambiente, inospitale quasi come Mercurio o Venere. Robokiller non respira, quindi potrebbe facilmente esistere su mondi con atmosfera venefica. Gli esseri umani credono che le macchine siano stolide e brutali, ma si sbagliano: i processori elettronici non subiscono intoppi emozionali, sbalzi umorali, eccitazione e depressione. Poi Robokiller si è fermato, in cima ad una formazione rocciosa, circondata dalle sabbie del deserto. Si è reso praticamente invisibile, grazie alle sue attitudini mimetiche. Adesso è lì, immobile come una statua, eppure attivo come mai a livello mentale. Lui è il trionfo della mente sulla materia, sebbene si tratti di una mente elettronica. Sembra che il suo scopo sia di dissolversi nel paesaggio; invece Robokiller si sta imponendo sull'ambiente. Osserva tutto e sente tutto, come una di quelle piante colossali, che esistono da migliaia di anni. La sua mente concatena tutti i dati a sua disposizione, deducendo e prosperando in questa sua gioia interiore. Robokiller, costruito per uccidere, si vede come un dio immobile, che però potrà in qualsiasi momento levarsi in volo verso luoghi non ancora esplorati. Così, fino alla fine dei tempi. Maschera di Ferro invece è un fastidioso figuro, incapace di vivere in pace con chiunque, compreso se stesso. Utilizza la sua scienza per cercare e trovare Robokiller; non già per copiarne la pace interiore, quanto per rubargli la forza e la sostanza. Un uomo imprigionato in un'armatura che è molto più viva e sensibile di lui. Ha lavorato ed ordito con Uglux, il mago mutaforma. Ha servito i demosurt, i demoni sulfurei delle lune di Saturno. Infine si è riconvertito in poco credibile sacerdote vudù. E tutto per sconfiggere gli odiati mutanti di Evolution; forse perché non sopporta di vederli felici di quel che sono. Maschera di Ferro più di tutti non sopporta Dragonfire, ma il drago non lo considera un avversario degno di lui. L'alieno verde, arrivato cucciolo sul nostro pianeta, lo ha adottato come casa. Forse è ottimista sulle potenzialità umane, più di quanto lo siano gli umani stessi. Dragonfire ha trovato degli amici, nei mutanti di Evolution, e negli alleati che via via ha incontrato nelle moltissime battaglie. Il dottor Occulto è in qualche modo una mente affine per Dragonfire. Il potente mutante e mago è a suo modo alieno, pur essendo terrestre. Dragonfire ed Occulto hanno un rapporto particolare, molto differente dal rapporto tra maestro ed allievo. Maschera di Ferro avrebbe potuto imparare questo ed altro, dall'osservazione di Evolution. Invece non ha fatto altro che attaccare briga e prendersele di santa ragione. Ora, al culmine della sua pazzia, vola grazie ad un supporto che ha malamente copiato dai craft di Evolution. Prende velocità, in rotta di collisione con il monolitico Robokiller. L'impatto avviene a grande velocità; Maschera di Ferro rimbalza lontano, mentre il suo supporto di volo cade in pezzi. Robokiller solo ora nota il fastidioso intruso, che lo ha distratto da profonde riflessioni. L'armatura del pazzo mascherato si è incrinata per l'ennesima volta. Ancora una volta, quella meraviglia della tecnica si ripara da sola. La magia demoniaca l'aiuta a correggere l'ennesimo errore dello sciocco umano che si trova al suo interno. Maschera di Ferro riprende il suo attacco, senza che il Robokiller gli faccia caso. Purtroppo per lui, l'automa non conosce i poteri dell'armatura del suo aggressore. Stabilito un contato fisico, infatti, è il più piccolo tra i due contendenti ad assorbire forza dell'altro. Forse Robokiller è diventato troppo filosofo e poco guerriero. Solo così si può spiegare come si sia lasciato aggredire da uno che è più debole di lui. L'automa prova a reagire, ma i suoi movimenti sono molto lenti. Cerca di capire, ma sente solo la pazza risata di Maschera di Ferro, che cresce dentro di lui. Il pazzo corazzato è lui stesso uno spettatore della meraviglia tecnologica che sta avendo luogo. Mai potrebbe concepire che il Robokiller sia costretto ad aprirsi, per ospitarlo. L'automa ovviamente è in grado di ricollocare i suoi motori ed i suoi dispositivi, in maniera tale da continuare a funzionare. L'armatura di Maschera di Ferro però lo abbandona quasi completamente, migrando verso l'esterno, fondendosi con quella del robot. Il nuovo Robokiller è quindi più grosso, nonché dotato di poteri quasi demoniaci, portati il dote degli aggressori. La consapevolezza dell'automa osserva ciò che avviene con distacco. In fondo stava contemplando il mondo, e continuerà a farlo. Maschera di Ferro però non si accontenta della vittoria ottenuta senza alcuna vera battaglia. Potrebbe considerare la novità, lui che di recente rischiò di farsi divorare, carne, ossa e metallo, da un lupo demoniaco. All'interno di quella montagna di circuiti elettronici, con una forza distruttiva a disposizione molto più grande di quella che aveva prima, Maschera di Ferro desidera mettersi alla prova. Tuttavia le troppe batoste subite da parte dei super-eroi lo hanno minato nel morale, più di quanto sia disposto ad ammettere persino con se stesso. Per cui, quando decolla dal deserto, non vola verso la base di Evolution, bensì in direzione opposta. Un gigantesco robot non può però passare inosservato ai radar, che subito avvisano le forze di interdizione aerea di quel paese povero, ma discretamente armato. Il dittatore locale detiene un potere quasi assoluto da decenni. Ha collocato tutti i suoi numerosissimi parenti in varie posizioni chiave. Per cui tutte le insurrezioni finora sono finite sul nascere. Il popolo è imbonito con promesse di guerre vittoriose, contro i nemici più ricchi, quindi invidiati. Al dittatore non interessa elevare il livello di vita del suo popolo. Ancor meno gli interessa migliorare la loro penosa cultura di base: gli stupidi si lasciano dominare con poche parole e pochi slogan. La religione si presta ottimamente a rimbambire quelli che il cervello se lo sono trovato lì, ma non sanno cosa farne. Quel paese di poveracci è però ricco di combustibili fossili ed altri minerali utili all'industria. I poveracci però preferiscono agitarsi in mezzo alla sabbia, lanciando pietre contro nemici lontani decine di miglia. Robokiller vola indisturbato, finché viene intercettato da due cacciabombardieri. Trattasi di modelli vecchi di oltre quarant'anni, ma le potenze mondiali devono rifilare a qualcuno i loro scarti di magazzino. E si fanno anche pagare a caro prezzo. Poi c'è il business dell'addestramento dei piloti: i cammellieri difficilmente sono portati per il volo ed il combattimento a bordo di cacciabombardieri. I piloti sono prevedibilmente sorpresi di avere intercettato un grosso umanoide metallico, invece di un aereo. Il radar non aveva colto la differenza. La procedura d’ingaggio prevede che si intimi al velivolo intruso di atterrare. Se l’avvertimento non funziona, si possono usare i missili ed i cannoncini. Il Robokiller è attrezzato per ricevere le chiamate radio, ma il perfido Maschera di Ferro è desideroso di provare la forza distruttiva del suo nuovo acquisto. È quindi il robot il primo ad aprire il fuoco, grazie a mitragliere che gli fuoriescono dalla schiena. Colti di sorpresa i piloti dei due caccia sono investiti da una valanga di metallo rovente. Uno dei due velivoli subisce danni ad uno dei motori, e si allontana per tentare un atterraggio di fortuna. L’altro cacciabombardiere è solo apparentemente più fortunato, giacché il Robokiller lo raggiunge, e gli si aggrappa. Le possenti mani dell’automa scavano nella fusoliera costruita per ottimizzare l’avionica, non per sopportare quel trattamento. Poi, su ordine del pazzo corazzato, Robokiller attiva la procedura di assimilazione dell’intero aereo. Questa volta, la macchina aggredita non oppone alcuna resistenza, non essendo senziente. Il pilota comprende come sia meglio eiettarsi con il suo seggiolino agganciato al paracadute. Si salva solo perché il criminale che ha posseduto Robokiller è intento ad intensificare il suo potere. Nel giro di mezz’ora, un automa composito, munito di ali e jet, lungo una ventina di metri, solca i cieli sopra il deserto. Adesso Maschera di Ferro si sente abbastanza forte da sfidare Evolution; per cui l’enorme macchina di cui fa parte vola verso la base dei mutanti e del drago. Maschera di Ferro si accorge però di non poter più contare sul fattore sorpresa, dato che verso di lui arriva volando Dragonfire. Kong, lo scienziato del super-gruppo, ha seguito sui suoi monitor tutte le ultime manovre del loro nemico di sempre. Adesso Dragonfire lo intercetta prima che giunga a tiro del cacciatorpediniere, che ospita la base di Evolution. Robokiller, pilotato da Maschera di Ferro, spara i suoi missili contro l’alieno verde. Data la pericolosità di Dragonfire, non è certo il caso di lesinare sulle armi disponibili. Il drago sfrutta l’agilità del suo craft antigravitazionale, per levarsi dalla traiettoria dei proiettili, che però continuano a seguirlo. Mentre Maschera di Ferro canta vittoria, dalle fauci del drago fuoriesce una quantità di plasma sufficiente a fare esplodere in volo i pericolosi aggeggi. Poi Dragonfire attraversa indenne la nube infuocata che ha appena prodotto. Se l’avesse aggirata, il suo nemico lo avrebbe visto arrivare; invece accade che piombi addosso a Robokiller, colpendolo quasi come una meteora. L’impatto provoca lesioni nella spessa armatura dell’automa; tuttavia tutti i sistemi cibernetici lavorano per la quasi istantanea riparazione. Questo comporta comunque un consumo di energia e di massa. Maschera di Ferro, rintanato nelle viscere del colosso metallico, avverte il tremendo impatto. Teme che il drago possa distruggere Robokiller a pugni, nonostante si trovino a decine di metri dal suolo, e Dragonfire non possa scatenare tutto il suo potere. A questo punto, la consapevolezza del Robokiller si manifesta improvvisamente, per salvaguardare se stesso dalla distruzione totale. La gigantesca macchina volante restituisce il pugno a Dragonfire. L’armatura naturale dell’alieno di Evolution regge molto bene a quella manifestazione di forza bruta, ma, essendo la sua massa molto più piccola di quella dell’avversario, viene scagliato lontano. L’unico effetto della formidabile replica del robot è il danneggiamento del dragoncraft; senza di esso, il colosso verde precipita verso terra. Si schianta pochi secondi dopo, producendo una voragine. Dragonfire è ancora una volta illeso, ma la sua furia è senza pari. Con un balzo, schizza fuori dalla crosta terrestre frantumata; si guarda attorno ed in alto, ma il nemico si è ormai allontanato alla massima velocità. Maschera di Ferro grida la sua frustrazione, ma nessuno lo ascolta, neppure la sua ex armatura.